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Kampfregelnfragen
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 10.04.2006 | 21:29 ---mmh, ich kenne Schutzwesten nur im ca. 14-16 DR bereich und da kommt KEINE 9mm mehr durch (der Grund warum wir mit Trefferzonen spielen).
--- Ende Zitat ---
Ich nutze die Werte aus Gurps: Blue Planet, die sind an das betreffende Techlevel angepasst.
Rraurgrimm:
Hmm, unsere Kampfregeln sind da ein wenig stromlinienförmig geraten wenn ich das so vergleiche: bei GURPS Traveller hätte man sonst sehr rasch das Problem mit hohen PDs und DRs und entsprechend starken Waffen - die dann gegen leichter oder garnicht gepanzerte Ziele absolut lethal wären. Da uns das zuviel Aufwand war:
Kampfregeln
Simple Combat
Combat Round
Roll for initiative : Move + 1d (+1d for combat reflexes)
Winners goes first, all effects take place immediately
Maneuvers
Action : 1 action, defense
Move : 1 action, defense
All-Out Attack : two actions, no defense
All-Out Defense : no action, defense +2
Wait : act at any time, in case of tie higher skill goes first
Action
Attack
Stand Up
Draw/ready weapon/magazine
Change magazine
Free Actions
Drop Weapon
Lie down, step
Simple Ranged Combat
Modifiers :
Speed/Range 3 / 5 / 7 / 10 / 15 (-5) / 20 / 30 / 45 / 70 / 100 (-10)
150 / 200 / 300 / 450 / 700 (- 15)
Size as normal
Cover - 2 to - 5
Aimed shot + Acc per round of aiming (max 3)
Subsequent rounds of autofire + 7 (slow : ROF 10) / + 10 (fast : ROF 20)
On the move - 5, max 9
An attack roll with no margin of success results in ½ damage (max. 2d).
Autofire results in one hit per margin of success up to ROF.
Laser use Aimed Shots in second round of fire and Autofire (ROF 4) to determine number of hits.
Stabilized automatic weapons can also be fired this way instead of autofire.
Speedload/Quickdraw allows action in the same round if successful.
Defense
Dodge (DX+HT) / 4 + 2
Combat Reflexes +1
Soft Armor +1
Hard Armor +2
Reflec vs. Laser +3
Drop down +2
All-Out Defense +2
Simple Close Combat
Attack
Size as normal
On the move - 5, max -9
unarmed vs. melee - 2
MP sized - 5
Rifle - 10
Defense
Dodge (DX+HT) / 4 + 2
Parry 2/3 Skill (Brawling)
Combat Reflexes +1
Retreat +2
unarmed vs. melee - 2
All-Out Defense +2
Trefferzonen gibt es nicht mehr wirklich (ausser aus rollenspieltechnischen Gründen, hoher Schaden setzt eine entsprechend gefährliche Verwundung oder Schockwirkung voraus), Rüstungen sind situationsbedingt seltener im Einsatz und haben zwar nach wie vor eine hohe DR jedoch deutlich weniger PD. Waffen gegen entsprechend schwere Rüstungen sind nach wie vor sehr lethal, Kämpfe bleiben gefährlich. Derzeit würden wir lieber Kämpfe (und Raumgefechte) vermeiden in unserer Kampagne.
Eike:
Hi!
Ist zwar schon ein wenig her, aber ich wollte noch mal ein paar Kommentare zu einigen Fragen machen:
Enthaupten:
Angriff auf den Hals ist mit -5 auf den Skill. Cr macht 1.5fachen, cut/imp doppelten Schaden. So weit so gut. Das Opfer ist stunned (benommen) wenn er nach den Modifikationen mehr als 1/3 seiner HT abbekommen hat. Bei 1/3 HT cr Schaden kann das Genick gebrochen sein und bekommt weiteren Schaden bis zum Tod oder entsprechender medizinischer Hilfe. Bei 1/3 HT schaden Typ cut ist ein HT Wurf notwendig oder die Rübe ist ab - somit ist ein normaker Kämpfer durchaus in der Lage einen Gegner im Kampf zu köpfen: ST 11, Breitschwert (1d+2 cut, Durchschnitt 5,5*2=~11) - All-Out Attack auf den Hals (Skill -1) und Gegner mit HT 12 bekommt arge Probleme.
(Quelle : Martial Arts englisch 2nd, Seite 49 Rand unten)
Skelette:
cr macht doppelten Schaden - somit kann man ein Schwert drehen und bekommt den Bonus. Wenn ein Skelet keinen Fuß mehr hat, so hat es einen Move von 4, ohne Bein nur noch 2. Bei 0 HT ist der Spell gebrochen ind das Skelett zerfällt (steht bei den Zombies). Abgesehen haben sie keinerlei Schock oder Behinderung und werden nicht stunned (benommen). Ab 0 HT sind sie also kaputt - das Skelett kann als Knochensammlung noch da sein, beweht sich aber nicht mehr (solange man nicht gegentritt ;-) )
Jemanden mit einer .32er töten
Nach Basic 3rd und HighTec 2nd macht eine 32er 2d-1 Schaden (cr) Hit Location Vitals: *3 für Bullet / imp Schaden - das kann schon ganz schön schmerzen (basic 3rd, Seite 203), In den Kopf macht das zwar DR2 für den Schädel, aber *4 für den Schaden. Das kann dann zu 36 Hits mit einem Schuss führen - da sind dann bei Maximalschaden 6 Würfe gegen HT (bei 10 für Standard) hotwendig um das zu überleben. Selbst bei durchscnlittlichem Schaden bleiben 16 hits über - mit denen ist das Opfer erst einmal raus (ebenfalls Basic 3ed Seite 203)
Bullet Damage Type
Es ist wahrscheinlich aufgefallen, dass meine Regelsysteme alle nicht mehr ganz taufrisch sind. Nichts desto Trotz finde ich die Einteilung cr für Projektile gut - sie schneiden sich aufgrund ihrer Form nicht durch das Gewebe, sondern machen durch ihre Geschwindigkeit einfach große (fiese) Löcher ... Das Prinzip einer Kevlarweste beruht ja daruf dass die Kugeln nicht in der Lage sind, zwischen den Fasern hindurch zu gleiten (da cr) - wobei für Messer wiederum Kunststoffplatten eingelegt werden müssen (weil imp)
Das gibt dem Ganzen auch bei SF noch ein wenig Würze, da z.B. Laser ja wieder imp Schaden machen und dadurch die Monocrys Rüstungen entsprechend interessanter werden. Die unterschiedlichen Kaliber werden ja mit den entsprechenden Multiplikatoren versehen (je nach Kaliber) und es gibt ja auch Spezialmunition, die das wieder ganz anders sieht.
Grüße Eike
Falcon:
--- Zitat von: Eike link=topic=13522.msg550683#msg550683 ---Enthaupten:
Angriff auf den Hals ist mit -5 auf den Skill. Cr macht 1.5fachen, cut/imp doppelten Schaden. So weit so gut. Das Opfer ist stunned (benommen) wenn er nach den Modifikationen mehr als 1/3 seiner HT abbekommen hat. Bei 1/3 HT cr Schaden kann das Genick gebrochen sein und bekommt weiteren Schaden bis zum Tod oder entsprechender medizinischer Hilfe. Bei 1/3 HT schaden Typ cut ist ein HT Wurf notwendig oder die Rübe ist ab - somit ist ein normaker Kämpfer durchaus in der Lage einen Gegner im Kampf zu köpfen: ST 11, Breitschwert (1d+2 cut, Durchschnitt 5,5*2=~11) - All-Out Attack auf den Hals (Skill -1) und Gegner mit HT 12 bekommt arge Probleme.
(Quelle : Martial Arts englisch 2nd, Seite 49 Rand unten)
--- Ende Zitat ---
Das ist klasse.
Im Grundbuch steht sowas nämlich nicht. Ich glaube die Regeln führen wie ein.
DrTemp:
Vergesst aber nicht, dass das bisherige Martial Arts für 3rd edition ist. Das Martial Arts, das sich derzeit im Playtest befindet, wird für 4th edition sein. Und wahrscheinlich wird es noch deutlich mehr solche Späße enthalten, wenn auch vermutlich etwas ausbalancierter. ;)
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