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Kampfregelnfragen

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Falcon:
das habe ich mich auch schon immer gefragt, aber ein Umschreiben der Regeln zu einem schnellen, effektiveren, Haussystem würde ich in unserer Runde nicht durchkriegen.

So hat es immer einen unangenehmen DSA Nachgeschmack, der nur dadurch entschärft wird, daß man weniger Treffer einstecken kann (was so aber auch nicht immer stimmt).
Benutzt man alle Verteidigungsoptionen wie Retreat, acrobatic dodge, feverish Defense kommt man zudem schnell mal auf Dodge 13, Parry15 oder Block 16, was die Kämpfe ziemlich in die Länge zieht weil man dem Gegner erstmal aus der Puste bringen muss (in dem er alle FP opfert). Ist zwar auch irgendwie "realistisch" aber zäh.

im Moment umgehen wir das Problem indem unsere Kämpfer supertolle werte von 16-20 Haben und man ordentlich deceptive Attack (-2 Attack = -1 Defense, wie du sagst) aufladen kann oder Sweep Attacks oder Disarms benutzen kann um überhaupt durch die Verteidigung zu kommen,

Der Nârr:
Oder zu mehreren auf einen Gegner oder mehrere Attacken pro Runde (um den Gegner zu schlechteren Defenses zu zwingen) oder öfter finten . . .

Falcon:
stimmt, Finte hab ich vergessen, lebensnotwendig!

Mehrere Gegner und Attacken: finde ich zumindest fragwürdig als Option wenn man eine Duellsituation würde haben wollen.

aber das macht das ganze Attacke-parade-Attacke-parade System ja nicht besser bzw. all die Optionen machen es nicht so schnell, wie es mit einem Vergleichswurfsystem wäre.

Vanis:
Ich denke auch, dass man bei GURPS nach den einfachen Kampfregeln, also ohne große Manöver, relativ lange Kämpfe produziert. Wenn man dann aber neben den Verteidigungsoptionen noch die genannten Dinge dazu nimmt, wirds schon spannend. Aber grundsätzlich frag ich mich halt, warum es nicht als konkurrierender Wurf geregelt wurde. Ich meine, ein klassischeres Beispiel für eine Konkurrenzsituation wird man wohl kaum finden  ;). Andererseits weiß man so schneller, ob man getroffen hat und muss nicht lange rechnen.

Weiß nicht, ich schwanke. Ich werd in meiner Banestormrunde, in der es doch recht häufig mal zu taktischen Nahkämpfen kommt, nach und nach immer mehr Kampfoptionen einbringen. Kam bisher ganz gut bei den Spielern an.

Falcon:
die Kämpfe werden ihmo erst lang wenn man die Verteidigungsoptionen (gerade Retreat) zulässt. Dann wird man sozusagen gezwungen die Gegenregeln einzubauen. Gewaltspirale halt.

lässt man alle Optionen weg ist der dodge beinahe sinnlos, Parry und Block unendlich mal mächtiger aber noch nicht zu hoch (ca. 12-13). Man verteidigt dann nur selten, wärhend der Kämpfer fast immer trifft (Skillwert 14-16 für nen Pro ist ja normal).

wir benutzen jetzt fast alle Optionen und es geht meiner Meinung nach immer noch zig mal schneller als die DSA4 Regeln aber wieso man keine Contests nutzt, die in GURPS ja ständig benutzt werden ist mir einfach schleierhaft.

Wenn ihr mal ein Hausregelsystem auf Vergleichswürfe einbaut, gebts mir unbedingt mal.

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