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Kampfregelnfragen

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MadMalik:
Ich lass kein Dodge zu, entweder man ist in Deckung oder man bewegt sich (Mali auf die Trefferwürfe), aber Kugeln Dodgen ist ney. Wenn man nah genug dran ist um zu sehen das jemand auf einen feuert ist man zu langsam. Auf weite entfernung merkt man es erst nachdem die Kugel da ist.

Ist nicht Regelkonform, wenn'sch recht erinnere, aber hat sich noch nie jemand beschwert.

Falcon:
nein, es ist nicht regelkonform ;)
Steht auch drin, das Dodgen nicht "kugeln ausweichen" ist.

ich würde natürlich eine offizielle Regel bevorzugen. Ich kann den Spielern nicht einfach die Dodges vorenthalten.

vielleicht sollten wir die Sichtfelder einführen. Die Komplexitätsspirale dreht sich weiter :P

Der Nârr:
Wenn die Komplexität stufenweise angezogen wird, so dass man erst einen neuen Komplexitätsgrad erreicht wenn der alte beherrscht wird, finde ich das eigentlich nicht weiter schlimm bzw. erträglich. Wenn man mal so eben Dodges verbietet, ergeben sich daraus ja wieder zig Folgen, weil auf einmal sind schwere Rüstungen weiter im Vorteil usw.
Ich finde Dodge aber auch im Fernkampf wichtig für viele cinematische Aktionen. Ich denke da z.B. an den sacrifical Dodge, Bodyguard lässt grüßen!

Vanis:

--- Zitat von: Falcon am 17.08.2007 | 13:03 ---mal eine andere Frage:
In GURPS muss man den Gegnern mitunter ja schon einige Kugeln um die Ohren jagen bis man mal trifft, was ja auch ok ist.

weniger Ok finde ich das bei Missile Spells. Man braucht teilweise 3-4 Runden um einen Zauber aufzuladen, wirft ihn und der Gegner weicht mit Dodge&Drop + feverish defense locker aus, FP und investierte Zeit sind WEG.
Dasselbe Problem wirft sich in niedrigen TLs aus, z.b. bei Musketen, die mal locker 15Runden zum nachladen brauchen.

Da ich nix dazu finden, gibt es irgendeine Möglichkeit das Ausweichen in Fernkämpfen zu erschweren ähnlich wie es im Nahkampf möglich ist?


--- Ende Zitat ---

Um einem Fernkampfangriff ausweichen zu können, muss man sich erstmal diesem bewusst sein. Bei Magiern ist das eh so eine Sache. Woher weiß denn ein Kämpfer, was ein Magier da gerade so macht? Klar, die sind gefährlich, aber der schwertschwingende Freund des Magiers ist erstmal die Hauptgefahr. Ich würd als SL davon ausgehen, dass wenn man den Feuerball auf sich zufliegen sieht, es ein wenig spät ist, dem auszuweichen. Das geht bei mir nur, wenn man explizit gesagt hat, dass man den Magier beobachtet und auf seine Bewegungen achtet. Wenn der dann eine Handbewegung in Richtung eines Charakters macht und dabei eigenartig vor sich hinmurmelt, kann man auch ausweichen. Andernfalls nicht.

Allgemein zu Dodge & Drop+ferverish defense: Dabei wirft man sich halt auch mal richtig schön in die nächste Ecke und ist die nächsten 3 Runden damit beschäftigt, sich wieder aufzurappeln und die Orientierung wieder zu gewinnen. Hat Vorteile, aber auch Nachteile, die ich auch ausspielen würde. Der Einsatz von FP heißt nunmal, dass man sich ins Zeug legt und anstrengt. Wenn man wirklich einer Schusswaffe ausweichen will, die auf einen anlegt, hat man auch eher nicht die Zeit, sich "ein weiches Plätzchen" zum landen auszusuchen...Daraus lassen sich wunderbare und stimmungsvolle Situationen ableiten (du springst also in den Sack mit den Reißnägeln?  ;D)

Falcon:

--- Zitat ---Allgemein zu Dodge & Drop+ferverish defense: Dabei wirft man sich halt auch mal richtig schön in die nächste Ecke und ist die nächsten 3 Runden damit beschäftigt, sich wieder aufzurappeln und die Orientierung wieder zu gewinnen.
--- Ende Zitat ---
Völlig klar, das stimmt. Aber der 9W6 Feuerball ist trotzdem für die Katz und auf dem Boden liegen ist ein Nachteil, den ich dafür gerne in Kauf nehme.
Wenn dann der Kriegerfreund des Magiers dem liegenden die Rübe abhaut ist das zwar schön und gut, der Dodgende hat die Rechnung sozusagen kassiert aber der Magier hat immer noch versagt.
Ich gehe davon aus, daß ich missile Zauber spreche um zu treffen und nicht irgendwas anderes heraufzubeschwören.

und ich glaube Fallregeln für die niedrige Höhe sieht GURPS gar nicht vor oder :) ?

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