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Kampfregelnfragen
DrTemp:
--- Zitat von: Chiungalla am 23.08.2007 | 12:55 ---Nein. Es wird nur dann gewürfelt, wenn es den schießenden Spieler interessiert.
Denn er hat die Wahl. [...]
--- Ende Zitat ---
Ja gut, das geht natürlich nicht! ;D
Falcon:
Wenn das aber abschätzbar ist, kann man sich auch als SL drauf einstellen. Dann weiss man eben vorher das die Hand crippled ist wenn der Spieler drauf schiesst, weil er wohl kaum würfeln wird. Das kommt ja nicht überraschend. Es gibt ja auch Rüstung für alle möglichen Körperteile.
Und ehrlich gesagt finde ich es auch ok, wenn die Hand dann crippled ist. Welchen Sinn, ausser absolutem Simulationsspiel, hats denn nun ob die Hand vielleicht doch nicht kaputt geht? U.Umständen könnte man ja noch eine Metaregel für unwichtige und wichtige Chars einbauen. Bei wichtigen wird halt immer gewürfelt oder so.
Chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Und ich sehe nicht, dass ein Spieler frustriert ist, wenn er in einem geringen Prozentsatz der Kopftreffer nur einen geringen Schaden würfelt. Dafür hat er ja auch die Chance ein anderes mal hoch zu würfeln.
--- Ende Zitat ---
Ich kann mich da nur wiederholen: hätte,könnte,müsste ist in einem momentanen Fall für einen Spieler unwichtig. Merkt man spätestens wenn die Würfel fliegen. Wenn dich so etwas nicht frustriert kannst du dich sicher als Ausnahme bezeichnen. Ich kenne zumindest sonst niemanden.
Man schiesst in GURPS ja schon ziemlich häufig daneben, der vermeintliche "Autokill" wird also im Vorfeld ja schon abgeschwächt. Warum eine doppelten Glückswurf, wieso? GURPS sieht zwei vor, aber warum nicht drei? Der Herzschuss mit 2W6=12 könnte ja nochmal gegen HT getestet werden ob er jetzt wirklich wirklich schaden macht oder vielleicht doch keinen usw.
Die Chars können sich ja auch genauso gut mehr anstrengen nicht getroffen zu werden. Das niemand Deckung sucht oder rennt wenn ein Gegner mit einer 2w-1 Spritze ankommt, ist verständlich -> und langweilig, aber es ist ja nicht so als könnte man nichts tun. Oder zur Abwechlsung mal eine friedliche Lösung anpeilen damit man nicht abgeknallt wird usw.
3Punkte schaden, also weniger als erwartet finde ich aber auch noch ok. Dann verzichtet man auf den EW zugunsten konstantem Schaden.
mich stört bei GURPS auch weniger das die Gegner nicht sofort sterben, sondern das sie noch voll im Kampf beteiligt sind. Das gilt vor allem für weniger Professionelle Chars, da gabs bei Shadowrun ja eine tolle Regelung für.
Stattdessen muss man so pseudo Regeln wie cineastische Modifikationen (jeder Mook hat 1HP) rauskramen.
Chiungalla:
--- Zitat ---Warum eine doppelten Glückswurf, wieso?
--- Ende Zitat ---
Warum nicht nur einmal pro Kampf würfeln, und wer besser ist gewinnt?
Viele Rollenspieler mögen Würfel, und würfeln gerne.
Andere haben es gerne schnell.
Jedes Rollenspiel pendelt sich eben irgendwo zwischen diesen Extremen ein, und bei GURPS sind es nun einmal mehrere Würfe pro Schuss.
Das ist weder besser noch schlechter als jedes andere System, sondern erst einmal reine Geschmackssache.
Und in der Tat sind es bis zu 4 Würfe:
- Trefferwurf
- Verteidigungswurf
- Trefferzone
- Schaden
Aus den vier Würfeln kann man sehr gut interpretieren was genau passiert ist:
"Du triffst, Dein Gegner hätte es auch fast noch geschafft auszuweichen, aber die Kugel trifft ihn im Arm, zerschmettert den Oberarmknochen und lässt den Arm in Folge dessen nutzlos herabhängen." o.ä.
Natürlich kann man weniger Würfe nehmen, dann geht es schneller, wobei ich nie das Gefühl hatte GURPS wäre langsam. Aber dann muss man mehr frei interpretieren für das was ingame abläuft, wenn man dies oder jenes würfelt.
--- Zitat ---Das niemand Deckung sucht oder rennt wenn ein Gegner mit einer 2w-1 Spritze ankommt, ist verständlich -> und langweilig, aber es ist ja nicht so als könnte man nichts tun.
--- Ende Zitat ---
Also meine Charaktere würden da immer in Deckung gehen, denn schon ein satter Treffer an einer ungepanzerten Stelle kann mit der Waffe zuviel sein, oder wenigstens eine lange Heilungszeit erfordern.
--- Zitat ---mich stört bei GURPS auch weniger das die Gegner nicht sofort sterben, sondern das sie noch voll im Kampf beteiligt sind. Das gilt vor allem für weniger Professionelle Chars, da gabs bei Shadowrun ja eine tolle Regelung für.
Stattdessen muss man so pseudo Regeln wie cineastische Modifikationen (jeder Mook hat 1HP) rauskramen.
--- Ende Zitat ---
Es ist Aufgabe des Spielleiters NSCs glaubwürdig zu verkörpern, und wenn es latent feige Amateure sind dann machen sie eben spätestens nach dem ersten satten Treffer einen Fluchtversuch.
Wozu Du eine Regel brauchst, um NSCs fliehen zu lassen, kann ich nicht nachvollziehen.
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 23.08.2007 | 14:33 ---mich stört bei GURPS auch weniger das die Gegner nicht sofort sterben, sondern das sie noch voll im Kampf beteiligt sind. Das gilt vor allem für weniger Professionelle Chars, da gabs bei Shadowrun ja eine tolle Regelung für.
Stattdessen muss man so pseudo Regeln wie cineastische Modifikationen (jeder Mook hat 1HP) rauskramen.
--- Ende Zitat ---
Mmmh, nehmen wir mal ein, ein Gegner kriegt 10 Trefferpunkte ab, schafft aber seinen HT Wurf, und ist jetzt auf 2 HP. Seine Bewegung und Ausweichenwert wird halbiert, ok, aber er könnte nach einer Schrecksekunde (Schock) "normal" weiterkämpfen. Wie lange wird der Kampf noch dahern, mit halber Verteidigung? Find ich so eigentlich schon ok.
Allgemein gesagt kann man Verletzungen auspielen oder auch nicht. Natürlich kann ein SL aus NSC-Sicht sagen "wieso, der hat doch noch 5 HP", oder er kann sagen "Ohje, der ist eigentlich ein Weichei und ist verletzt, der macht die Flatter". Das kommt halt auf den NSC an. Wenn ich im Kampf realisiere, dass ich verletzt bin, kann ich alle möglichen Reaktionen bringen:
- In Panik um mich schlagen und alles auf eine Karte setzen.
- Mich ergeben und auf die Gnade des Gegners hoffen.
- Die Waffe wegwerfen und wegrennen.
- ...
Diese ganzen Möglichkeiten hängen zum einen von den Regeln ab (wieviele HP man noch hat), dann aber vor allem vom Verhalten und/oder Kampferfahrung der Beteiligten. Letzteres muss man nicht in Regeln fassen, denk ich mir.
Vanis:
Um nochmal auf die konkurrierenden Kampfwürfe zurückzukommen:
Wo liegt eigentlich das Problem, diese zusätzlich zu den normalen Manövern einfach einzuführen? Rein von der Logik her könnte man doch sagen, dass man über die Manöver die Art des Angriffs/der Verteidigung festlegt. Dann kommt der konkurriernde Wurf, der einfach zeigt, wie gut das jeweilige Manöver im Vergleich zum Gegner durchgeführt wurde. Ich werd das bei meiner nächsten Runde mal testen.
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