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Kampfregelnfragen
Falcon:
@Vorrerchnung der 10HP Kampfsituation: Das ist eine Textbuchantwort. Völlig korrekt widergegeben, das ist wahr. Aber theoretisch. Mach erstmal 10HP schaden, ausserdem sind Block und Parry von halben HP Werten ja nicht beeinträchtigt.
Ich sage nicht das GURPS langsam ist, aber es kann schneller sein.
du willst also einen Wurf extra einbauen mit der ursprünglichen Intention, daß das Systrem mit konkurrierenden Würfen entschlackt sein würde?
aber sag mal wie es lief.
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 28.08.2007 | 14:38 ---du willst also einen Wurf extra einbauen mit der ursprünglichen Intention, daß das Systrem mit konkurrierenden Würfen entschlackt sein würde?
aber sag mal wie es lief.
--- Ende Zitat ---
Da hast du mich missverstanden, bzw. ich habs blöd formuliert. Ich will einfach nur alles beim alten lassen und den konkurrierenden Wurf mit reinnehmen. Man kann also alle Manöver wie gehabt nutzen, aber es wird eben der Erfolgsgrad verglichen.
Beispiel:
Wenn jemand bei der Verteidigung zurückweicht, und noch extra FP ausgibt, hat er einen ganz schön hohen Verteidigungswert. Warum sollte jemand mit hoher Kampferfahrung da aber nicht durchkommen können? Die Möglichkeit der -2/-1 Attacke hat er zwar, aber warum sollte ein "normaler" gut geführter Schlag nicht durchkommen können? So hätten doch die miesesten Kämpfer total die Vorteile bei der Verteidigung.
Wie erwähnt, ich teste es mal aus...
Silent:
Weniger Erfahrungswert, auch wenn wir mal ne Weile so gespielt haben, aber dennoch ein kleines Fazit:
Konkurierende Würfe beim Kampf verlangsamt das Geschehen kaum merklich, da der kleine Zahlenraum (FW - 3w6) recht flüssig von der Hand geht.
Es bevorteilt sehr gute Krieger und benachteilt nicht-kampf-orientierte Charaktere ein wenig.
Nehmen wir den Kämpfer mit Schwerter auf Fertigkeitswert 20 und einen normalen Menschen als Vergleich.
Im Schnitt hat der Kämpfer eine Erfolgsrate von FW-10, in diesem Fall von 10. Der normale Mensch hat aber ein Dogde von 8-10 und kann somit nie wirklich ausweichen, ausser er legt eine 3 oder 4 hin.
Nehmen wir normale Werte, wenn einem FW von 20 unrealistisch werden.
Eine DX von 12 und einen FW von DX+3 darf man für einen Kämpfer ruhig annehmen, so haben wir eine Erfolgschance von durchschnittlich 5 und der Verteidiger muss eine 3 bis 5 hinlegen im Schnitt.
Konkurierende Würfe verlagern auf jeden Fall das Gewicht zu dem talentierten, was nicht verkehrt sein muss, aber One-Trick-Ponys beschwören könnte.
Chiungalla:
--- Zitat ---Ich sage nicht das GURPS langsam ist, aber es kann schneller sein.
--- Ende Zitat ---
Aber ist schneller auch grundsätzlich besser?
Oder sind diejenigen Rollenspieler die auf spannende Kämpfe und viel rumgewürfel stehen nicht völlig frustriert, wenn nach 30 Sekunden alles vorbei ist?
Falcon:
Ich stehe auf viel Rumgewürfel, sehr sogar. Und ich hab kein Problem wenn 10min. nach dem 30Sek. Kampf noch ein 30sek. Kampf nachgeschoben wird ;)
aber auf 30Sek. wird man einen "echten" Kampf in einer normalen 5 Spieler Runde nie runterkriegen. Aber 5-10Min. reichen mir völlig. Wenn es 2 Stunden dauert spiele ich lieber Batteltech, das ist nebenbei auch taktischer.
@Konkurriende: ich bin mir nicht sicher ob man den Konkurrenzwurf einfach so übernehmen kann. Man muss es wirklich längere Zeit mal ausprobieren. Da werden vielleicht die üblichen GURPS Niveaus mit den 14-16er Skills (auch schon mal höher) wirklich stark gegenüber dem Dodge gefördert (wie Athena meinte, erfolg nur bei Kritischen Dodge). Aber das ist ja kein Problem, dann gilt 14 eben schon als super gut.
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