Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Kampfregelnfragen
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 28.08.2007 | 17:38 ---@Konkurriende: ich bin mir nicht sicher ob man den Konkurrenzwurf einfach so übernehmen kann. Man muss es wirklich längere Zeit mal ausprobieren. Da werden vielleicht die üblichen GURPS Niveaus mit den 14-16er Skills (auch schon mal höher) wirklich stark gegenüber dem Dodge gefördert (wie Athena meinte, erfolg nur bei Kritischen Dodge). Aber das ist ja kein Problem, dann gilt 14 eben schon als super gut.
--- Ende Zitat ---
Wobei man mit Rückzug und Erschöpfung ja auch ganz schnell auf Werte um die 14 kommt und darum gings ja eigentlich, nämlich dass Ausweichen zu stark ist und es ein ständiges hin und hergewürfel ist.
Falcon:
Ja, hast Recht, dann haben die Kämpfer im Endeffekt vergleichbare Chancen. Wobei ich auch nicht glaube, daß es dadurch schneller wird.
Ich habe mir unter konkurrierenden Würfen auch etwas anderes vorgstellt. Wenn jeder auf seinen Skill testet und die Qualität verglichen wird ist im Endeffekt auch nix gewonnen, denn wenn mans genau nimmt, sind das ja auch zwei Proben, nur mit noch mehr Rechnerei.
Bei konkurrierenden Würfen denke ich zuerst an Würfelergebnisse, die sofort verrechnet werden, also wer höher würfelt gewinnt z.b. und da ist GURPS ja nicht drauf ausgelegt.
Chiungalla:
--- Zitat ---Wenn jeder auf seinen Skill testet und die Qualität verglichen wird ist im Endeffekt auch nix gewonnen, denn wenn mans genau nimmt, sind das ja auch zwei Proben, nur mit noch mehr Rechnerei.
--- Ende Zitat ---
Da übersiehst Du aber den wesentlichen Unterschied zum normalen GURPS-System, durch den es eben doch schneller geht:
Es gibt häufiger Treffer die auch Schaden verursachen.
Falcon:
wieso machen sie häufiger Schaden?
Ausserdem ging es mir (uns?) um Vereinfachung, Schritt- und Rechenersparnis.
Chiungalla:
Wenn Du nur 10 statt 20 Kampfrunden brauchst ist das eine große Schritt- und Rechenersparnis.
Und man macht häufiger Schaden, weil sich das aus der Mathematik ergibt.
Angrffswurf <= Angriffswert und Verteidigungswurf > Verteidigungswert
ist bei typischen GURPS-Werten halt unwahrscheinlicher, als
Angriffswert - Angriffswurf > Verteidigungswert - Verteidigungswurf
Mal anhand eines Beispiels:
Angriff 12 und Parade 12
Standard-GURPS:
Chance zu treffen: 74,1 %
Chance das der Gegner nicht pariert: 25,9 %
Chance Schaden zu machen: 19,19 %
Konkurierende Würfe:
Wenn bei Unentschieden der Verteidiger gewinnt, dann liegt die Chance auf einen Treffer der Schaden verursacht bei knapp unter 50% (ist relativ schwierig auszurechnen wie wahrscheinlich ein patt ist).
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