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Kampfregelnfragen
Falcon:
wir haben mal wieder extreme Balance-Probleme. Wir spielen wieder Banestorm (juchuu) und haben einen Bogenschützen und diverse Nahkämpfer dabei.
Nun stört sich unser Bogenschütze (zu Recht) das er so gut wie nichts reissen kann. Bogenschaden geht ja auf Thrust damage der immer abgrundtief schlechter ist als Swing Damage. Ich Schnitt macht er so um die 1-2 Schadenspunkte, wenn wir Rüstung abziehen (kleidung haben wir mit DR1 festgelegt) kommt man vielleicht mal auf 4 oder 6 wenns die Vitals sind.
Wenn man dann als Dank eine Keule mit 18Schaden über die Rübe kriegt sieht das nicht sehr fair aus.
wie kann man das verbessern?
unser neuer Schütze hat das Problem umgagangen indem er per Arm ST einen perversen ST wert von 20 erreicht. Dadurch macht er jetzt auch 2W schaden im Fernkampf...aaaber im Nahkampf macht er ja fast 4W schaden, es ist also trotzdem kein Anreiz. Eigentlich ist es niemals ein Anreiz, denn selbst um die Entfernung eine Fernkampfwaffe ausnutzen zu können muss man ja viel mehr CP in den Skill pumpen um übrhaupt mal auf Körperstellen (ca.-6 - Entfernungen) zu treffen.
irgendwie absurd.
Imion:
Wie man das verbessern könnte, wüsste ich Moment nicht ohne in den Büchern nachzulesen, aber ich glaube dein Wunder-Archer sollte nochmal über den Char gehen.
--- Zitat von: Kromm himself --- Re: Arm ST and Two-Handed Skills (Bows)
Use the lower ST. The weaker arm is -- literally -- the weak link. You might be able to use the mean or higher ST for one shot, as long as you don't mind having the weapon fly out of your grasp or torque around and nail you after that shot. If, however, control is important to you, then Peter is 100% correct . . . the static arm has to be as strong as the dynamic one to hold up under the pressure.
--- Ende Zitat ---
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Thot:
--- Zitat von: Falcon am 29.12.2007 | 11:59 ---[...]
Nun stört sich unser Bogenschütze (zu Recht) das er so gut wie nichts reissen kann. Bogenschaden geht ja auf Thrust damage der immer abgrundtief schlechter ist als Swing Damage. Schnitt
--- Ende Zitat ---
Du meinst sicher "Stich". Wenn er ST 12 hat, verursacht er mit einem dafür ausgelegten Kompositbogen 1W+2 oder im Schnitt 5-6 Punkte Schaden, die meist verdoppelt werden. An nicht gerüsteten Stellen reicht das vollkommen aus.
--- Zitat ---macht er so um die 1-2 Schadenspunkte, wenn wir Rüstung abziehen (kleidung haben wir mit DR1 festgelegt) kommt man vielleicht mal auf 4 oder 6 wenns die Vitals sind.
Wenn man dann als Dank eine Keule mit 18Schaden über die Rübe kriegt sieht das nicht sehr fair aus.
wie kann man das verbessern?
[...]
--- Ende Zitat ---
Höherer Fertigkeitswert, Zielen auf Innere Organe, Hals, Schädel, Gesicht, Auge oder andere ungeschützte Stellen (unter der Achselhöhle, etc.). Da sind dann die meisten Gegner von der weiteren Teilnahme am Kampf befreit.
Oder er sattelt auf Armbrust um, wenn er denn unbedingt mehr brutale Gewalt in den Kampf bringen will.
Falcon:
nein, ich meine Thrust. Thrustschaden (für Bögen) ist immer viel schlechter als Swing Schaden.
Natürlich machen Bögen stich, also imp Schaden, aber da sie eh weniger Schaden machen kommt dabei nicht viel raus, selbst wenn es mal 4 sind. Und ein Kompositbogen ist der beste Bogen, auch der teuerste. Im Moment ist unser Mittelalterchar an einen Langbogen gekommen (der dort eigentlich schon verboten ist). Auch hier ist es praktikabel den Waffenpreis für die Spielbalance zu vergleichen, für einen Langbogen kriegt man diverse Äxte (sw+2cut), für einen Komp. schon fast ne ganze Rüstung.
Und da ich die Mali für Körperzonen ja schon erwähnt habe gehen wir natürlich von normalen i.d.R. gerüsteten Stellen aus, da kommt also nicht viel durch. Ganz davon abgesehen, das Vitals geschützt sind, Limbs nur einen X1 imp Modifier haben und nur Face als ernsthafte Alternative übrig bleibt, oder Chinks in der Rüstung (-8).
Denn wenn ein Fernkämpfer diese Schweren Stellen anvisieren muss, der Nahkämpfer nicht, der mit seinem 2w+2 Cutting einfach durch die Rüstung haut, ist das einer der viel erwähnten Vorteile, gell ;) ?
Einfach einen viel besseren Skill zu haben als im Vergleich der Nahkämpfer ist auch keine Lösung, wir müssen ja von gleich viel CP ausgehen.
Das Zielen auf gefährdete Körperstellen ist also KEIN Vorteil (dazu gibt es ausgleichende Abzüge, zudem kann ein Nahkämpfer darauf häufig auch zielen), es ist eine notwendigkeit und nicht mal eine effektive.
hast du schonmal längere Zeit in GURPS mit archaischen Fernkampfwaffen gespielt?
@Imion, ArmST: also klar, es wurden natürlich Arm St für beide Arme erhöht, das ist klar ([5]cp, [3]cp ist für einen Arm). Und notfalls kann er immer noch Striking Strenght nehmen, da gibts das Problem nicht mehr (aber ArmST ist halt besser).
das Muskelkraft-Fernkampf im Vergleich zu schwach ist, bleibt aber.
Chiungalla:
Fernkampf mit Bögen ist bei GURPS extrem gut.
Nur eben nicht in beengten Räumlichkeiten.
Aber wenn man auf offenem Feld einem Gegner gegenüber steht, kann man wirklich oft schießen, bevor der Gegner überhaupt dran ist. Wenn das nicht mal ein super Bonus ist. Klar ist man dann besser dran, irgendwann auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln, aber das ist ja auch nur realistisch.
Und wenn man mit einem Bogen nur einmal gut würfelt, hat man den Gegner fast schon sicher kampfunfähig.
(1W + 2 - Rüstung)*2 reicht häufig genug um einen leicht gerüsteten Gegner so schwer zu verwunden, dass er einen Arm oder ein Bein nicht mehr benutzen kann.
Außerdem erhöht ihr das Problem für den Schützen ja noch extrem, indem ihr gewöhnlicher Kleidung eine Schutzwirkung zugesteht. DR 1 ist viel zu viel für wenige Lagen Stoff.
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