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Kampfregelnfragen

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Falcon:
Gerade die Fernkampf Regeln von GURPS finde ich grandios. Die förderten genau das Spielverhalten meiner Spieler was ich mir unter aufregenden Feuergefechten vorgestellt hatte.

Der Ziel bei GURPS ist es eben nicht möglichst viel einzustecken sondern gar nicht erst getroffen zu werden. Das macht die Kämpfe imho sehr spannend, selbst in einem Kampf bei dem man selber nichts einsteckt tritt einem schon der Schweiß auf die Stirn weil man weiss das es sehr schnell vorbei sein kann, dafür wird richtiges Verhalten (Deckung suchen, auf den Boden fallen lassen) aber auch extrem belohnt was das Zufallsprinzip - "hoppla-tot" - wieder etwas ausbremst.
Und Rüstungen bringen auch etwas, mit einer Pistolenkugel kannst du niemanden in Kugelsicherer Weste ernsthaft verletzen (wir hatten das damals als Systemfehler interpretiert), dafür funktionieren die Trefferzonen regeln ziemlich einfach (schiesst man halt auf das Bein).

Kurzum es ist tödlich aber nur wenn man sich nicht anstrengt am Leben zu bleiben und genau so sollte es sein  :d


Ich vergleiche die Fernkampfregeln immer gerne mit SR wo alles drin ist was NICHT machen sollte.

Negativ ist uns allerdings immer aufgefallen das man einen Step nicht mit Move kombinieren kann.
Ich werde beschossen -> lasse mich fallen -> brauche dann zwei Runden um weg zu kommen weil ich von Knie nach stehend (Step) nicht mehr Laufen kann und werde abgeschossen :P



Der Nahkampf funktioniert da schon etwas klassischer aber man steckt auch nicht viel ein.

Irrsinniger:

--- Zitat von: Vanis am  7.04.2006 | 13:13 ---Wieso solltest du das bei Gurps nicht können? Wenn dir jemand die Waffe an den Kopf hält und abdrückt, ist das in jedem System tödlich. Anders sieht es aus, wenn man auf größere Entfernung schießt, aber dann ist es auch in der Realität nicht unbedingt gleich ein tödlicher Treffer.

--- Ende Zitat ---
1d+2 ins Herz, max. 8, vital organ dmg x2 = 16
Durchschnittliche Trefferpunkte 10; mit dem 16er-Schaden -6, noch bequeme 4 Trefferpunkte übrig, ehe er gegen's Sterben würfeln muss - und das ist, wenn ich einen Sechser würfle!
Da hat er noch so viel Gelegenheit, einen HT-Wurf zu schaffen und die Blutung zu beenden, er wird es wohl schaffen.

Wenn ich im Richtigen Leben jemandem eine so kleine Kugel ins Herz pumpe, (vorausgesetzt, ich komme an den Rippen vorbei), wird nicht mehr viel zu machen sein für ihn.

Zugegeben: Ins Hirn, mit x3, da schaff ich's, 24, dann röchelt er vielleicht noch, aber nach einer Minute ist er weg.

So genau wollt' ich's eigentlich gar nicht aufschlüsseln
, tschuldigung an die jüngeren Leser.

Irrsinniger:

--- Zitat von: Falcon am  7.04.2006 | 14:04 ---Negativ ist uns allerdings immer aufgefallen das man einen Step nicht mit Move kombinieren kann.
Ich werde beschossen -> lasse mich fallen -> brauche dann zwei Runden um weg zu kommen weil ich von Knie nach stehend (Step) nicht mehr Laufen kann und werde abgeschossen :P

--- Ende Zitat ---

Aber man kann sich wegrollen hinter ein Fass oder eine Kiste, dort aufstehen und davonspurten!
(Oder wenn der Gegner nachladen muss)

Falcon:
ja klar, ich gehe natürlich von enstsprechendem Szenario aus, sprich, ein weites Feld.
Elefant fällt vom Himmel und zermatscht Gegner ist immer drin, das verschleiert aber die Sache um die es eigentlich geht.

und da man aus dem Knie in derselben Runde eben nicht losspurten kann ist man bei GURPS in so einem Fall in der Regel tot bzw. schwer verletzt.
Nach und nach bürgert sich bei uns auch die Hausregel ein das man immer einen Step machen kann, in jedem Manöver.

Chiungalla:
@ Irrsiniger:
Piercing Schaden wie von einer Pistolenkugel macht gegen Herz oder Lungen *3 Schaden und gegen den Schädel *4 Schaden.
8*3 macht 24, und reicht damit locker für ne Probe um am Leben zu bleiben.

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