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Piratensystem

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Selganor [n/a]:
Hier eine umfangreichere "Abhandlung" zu Bloode Island von Greywood (auf einem anderen Board):


--- Zitat ---Original von Greywood
Bloode Island

Autoren: John Sullivan, Todd Downing, Mark Bruno

Lange vor Green Ronin's Skull & Bones kam "Bloode Island". Zuvor in einer 1PG-Version erschienen, erweitert Bloode Island XPG sowohl Hintergrund als auch Regelwerk. Die Erweiterungen des XPG-Systems finden sich hier in leicht veränderten Kampffertigkeiten, einem Magiesystem und Schiffskampfregeln. Die Kampffertigkeiten vergeuden Möglichkeiten - es gibt zwar eine Fertigkeit Fechten, aber keine Regeln, die das ganze aufgreifen und vertiefen. Zum Glück ist das XPG-System einfach und flexibel genug, damit geneigte Spielleiter hier selbst eingreifen können. Bei der Charaktererschaffung werden „Charakter-Konzeptideen“ angeboten, keine Charakterklassen, sondern Beschreibungen bestimmter Archetypen des Genres, nach denen man seinen Charakter gestalten kann oder auch nicht. Das Magiesystem ist optional und entleiht Elemente aus Vodoo und Schamanismus. Es beinhaltet unter anderem das Brauen von Tränken, das Herbeirufen und Kontrollieren von Geister, das Herstellen von Amuletten sowie einige Zaubersprüche. Was der Zaubernde kann wird durch seine Fertigkeit "Mojo" bestimmt. Nicht sehr komplex, aber durchaus zweckmäßig. Diese Kapitel enthält auch eine Beschreibung der Zombies in der Welt von Bloode Island. Das Schiffskampfsystem arbeitet sehr abstrakt, was mir als altem Piratenrauhbein nicht so gefallen hat. Hier hätte ich mir etwas mehr taktische Möglichkeiten und Gelegenheiten für ordentliches Swashbuckling gewünscht. Aber auch hier sind Veränderungen sehr leicht möglich. So lässt sich z.B. das ganze durch Verwendung von Miniaturen oder durch Einführung eines einfaches, dreistufigen Tiefgang-Systems für Schiffe ohne viel Aufwand viel aufregender gestalten.

Bloode Island punktet enorm bei den Hintergrund-Kapiteln. Bloode Island ist eine Insel, die in der Columbus-Ära durch einen Navigationsfehler offiziell quasi "verloren ging". Sir Francis Drake (oder zumindest nennt sich der Mann so) gründete, enttäuscht durch den Niedergang der Piraten, im Geheimen auf der Insel eine kleine Piratennation. Hier werden die Ideale der Piraten-Bruderschaft weiter in Ehren gehalten. Die Informationen über das fiktive Setting und den historischen Hintergrund, wie auch über Leben und Sterben im Alltag der Piraten, sind im Rahmen des Spiels reichhaltig und nützlich. Dazu gibt es ein Kapitel mit Kreaturen, in dem auch geschickt "Monster" eingeflochten werden, ohne auf mythische Geschöpfe verweisen zu müssen. Weitere Kapitel beschreiben die wichtigsten Persönlichkeiten der Insel, bieten Informationen über Ausrüstung und Schiffe und natürlich findet sich auch ein Einführungsszenario, das m.E. vom Spielleiter recht starke Kontrolle der Handlung erfordert. Besonders gefallen hat mir auch das Piraten-Glossar (für deutsche Spielrunden allerdings nicht unbedingt hilfreich).

Das Layout ist klar und übersichtlich, mit schönen Illustrationen - in dieser Hinsicht für mich das schönste der XPG-Spiele (abgesehen von Red Dwarf).

Kommentar

Bloode Island kann natürlich nicht mit Schwergewichten wie "7th Sea" und Co mithalten. Dafür bietet das es auf 66 Seiten wirklich ein komplettes, absolut spielbares Piraten-Setting mit vollständigen Regeln, allemal für Cons oder längere Abenteuer, aber m.E. durchaus auch für Kampagnenspiel geeignet, mit viel Platz für Improvisation. Man hat die Möglichkeit, das ganze Regelwerk problemlos für jeden Teilnehmer ausdrucken, und nach dem ersten Lesen kann man gar nicht anders als ständig "Arrr!" und "Landratte!" zu knurren und das imaginäre Entermesser zu schwingen. Kein Zweifel - Bloode Island hat bei mir seit dem ersten Spieltest einen Stein im Brett.

Es gibt übrigens auch eine 1PG-Version des Spiels als PDF, eine Printversion als „Double Feature“ zusammen mit „Shriek – The Game of Teen Horror“, sowie eine würfellose Variante „Bloode Island Diceless“ für Active Exploits von Politically Incorrect Games.

Produkte

Bloode Island XPG (PDF), 66 Seiten
Bloode Island XPG (Print Edition), Softcover (s/w), farbiges Titelbild, 66 Seiten

Reviews

Bloode Island auf RPG.net
Bloode Island auf OgreCave
Bloode Island auf Anduin
Bloode Island (Diceless) auf GameWyrd

--- Ende Zitat ---

Gast:
Ich würde dir Gurps: Swashbucklers wärmstens ans Herz legen. Das läßt dir nämlich die Wahl offen, wie heroisch oder eben nicht du spielen willst, ob und wie du Magie, Geschichtliche Fakten oder was auch immer du dir vorstellen kannst einbauen willst und es ist verflucht gut recherchiert.
7te See hingegen hat genau einen Spielstil- ultracineastisch und oft wenig plausibel, und damit mußt du halt leben.
Vom Hintergrund her... gut, ist einige Zeit her, das ich 7te See in den Händen hielt, aber mir kam das ganze ziemlich stumpf vor. Es ist ja meistens unfreiwillig komisch, wenn Amerikaner Europa-Quellenbücher schreeiben, aber 7th Sea kam mir damals als eine Andernanderreihung von Stereotypen und Klishees dar.
Gurps ist gut recherchiert- neben den beiuden Schwerpunkten "the parisean Campaign" und "the pirate's Campain" gíbt es gut 30 Seiten Hintergrundsmaterial zur damaligen Zeit, politischen Mächten, geselschaftlichen Rollen, etc.
Einen Nacvhteil hat das Gurps-Buch allerdings- die Schiffsbauregeln sind in Imperialen, nicht metrischen Maßen angegebe und dadurch recht ungewohnt zu rechnen.
Gut, und siebte See hat das entschieden bessere Artwork. Wenn du hübsche Bildchen willst, nimm 7te See. Wenn Du Flexibilität und große Informationsdichte willst, nimm Gurps: Swashbucklers.
Kleiner Tipp: Ein Crossover aus Gurps: Swashbuckler und Gurps: Voodoo ist herrlich. Genau an der Überschneidung zwischen gritty-Horrorrollenspiel und Cineasmus.

Lord Verminaard:
Ich habe nie GURPS gespielt, aber die GURPS-Quellenbücher auch immer zu schätzen gewusst. Einfach eine Menge nützlicher Informationen auf kleinem Raum.

Jens:
Jaaa, aber teuer sind die...

Haben mal das kostenlose "Risa di Fanfarron" oder so ausprobiert (hat ja einer aus dem Forum hier gemacht, Mist jetz fällt mir der Nick nicht ein...) - wir fandens klasse auch wenn ich ne Meng eimprovisieren musste und die Magie (noch) nicht dabei war.

Ein:
Oh, danke für die Blume. Und natürlich ist es noch nicht perfekt, ich habe nur 3 oder 4 Stunden an "Risa di Fanfarrón" gearbeitet. ::)

Wenn du Kommentare hast, dann PM mir einfach. ;)

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