Autor Thema: Rationelles Arbeiten  (Gelesen 6717 mal)

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Rationelles Arbeiten
« am: 17.09.2004 | 09:28 »
Geht es euch auch so, daß jede freie Minute fürs Vorbereiten von Hintergründen, Regeln und Abenteuern drauf geht ? Falls nicht, was habt ihr denn so an Methoden und zeitsparend eure Runden vorzubereiten ? Ich brauche für ein gutes Abenteuer mit 12-14 Seiten inklusive Handouts mindestens 8 Stunden Arbeitszeit, eher mehr. Ich hab auch noch keine Möglichkeit gefunden das zu rationalisieren. Habt ihr besondere Tips für schnelles Vorbereiten ?

PS : Es geht hier nicht um improvisierte Abenteuer oder One Shots, sondern ordentliche, in eine Kampagne eingebettete Abenteuer mit gut ausgearbeiteten NSCs

Offline Doc Letterwood

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #1 am: 17.09.2004 | 09:55 »
Hm, ich mache das eher nebenbei, wenn ich Lust dazu habe bzw. mir gerade was einfällt.
Rationell arbeite ich dabei nicht - 12-14 Seiten werden es eh nie. Ein Abenteuer geht bei mir immer auf eine DIN A4-Seite, manchmal auch zwei - weshalb ich jetzt mal frech vermute, Du formulierst alles detailliert aus?
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Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #2 am: 17.09.2004 | 09:59 »
Das kenne ich irgendwoher...  :P

Ich arbeite die NSCs relativ genau aus. Keine Werte, aber Angaben zu Motivation, Hintergrund, Verhalten usw. Während des Spiels schaue ich dann eigentlich nicht mehr auf die Notizen (außer mal den Namen) - insofern könnte ich mir das auch gut sparen. Wichtige NSCs bekommen ein Bild, das ist schon gut.

Dann habe ich meist noch Handouts für die Spieler, die kommen auch immer zum Einsatz.

Die Story selber arbeite ich auch halbwegs aus. (ich mache mir eine Mindmap mit dem Mindmanager und exportiere sie dann in Word, dann habe ich Kapitel für jede Szene) Vor allem die Hintergründe brauche ich eigentlich während des Spiels nicht mehr, aber sie helfen mir die Stimmung besser rüberzubringen und alles logisch zu konstruieren.

Ich hatte mir neulich mal vorgenommen bewusst ein Stadtabenteuer mit praktisch null Vorbereitung zu spielen, aber dann habe ich doch wieder angefangen...  >:(

Zur Zeit experimentiere ich mit Musik/Sounds, das ist natürlich auch ein ziemlicher Zeitfresser, aber es lohnt sich!! (meine Spieler finden's jedes Mal wieder cool.)

Also ich habe mir für die Zukunft vorgenommen alle Sachen die die Spieler direkt betreffen (Handouts, Bilder, Sounds..) sehr stark auszuarbeiten und die ganze Hintergrundgeschichte, die sie sowieso nicht mitbekommen, eher schwammig zu lassen.

Mal sehen was dabei rauskommt....  8)

kublische Grüße

P.S. Bei mir kommt noch dazu, dass wir in einer eigenen Welt spielen, d.h. die muss ich dann natürlich auch noch parallel mitentwickeln...
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Offline 8t88

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #3 am: 17.09.2004 | 10:00 »
Ganz einfach:
Greif Dir Pro abend einen Plot... einen einfachen Plot...
Binde einen Cliffhänger ans Ende.
Hefte das ganze an die Story der Charaktere...
dadurch ergeben sich die NPC's von selbst.
Die Karte (Über Land) zeichnest Du so wie du die Plotelemente hast.
Verzichte auf Hand-outs, und Lagepläne, wenn Du es beschreiben kannst!
Gestalte interessante Schauplätze... dann muss man nicht unbeding komplexe Dungeons haben.
Stadtkarten sind überflüssig... es genügt, wenn man das beschreibt wo die Charaktere sind.

Alles was Du sonst nch brauchst ist ein zusammenhängender Faden...
Mehr sollte es meiner Meinung nach nicht sein...
Aber ich kann nicht mehr so gut Kampangnien leiten... ich würde es halt vollkommen Dynamisch, abhängig von den Aktionen der Spieler, gestalten!
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Offline Lord Verminaard

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #4 am: 17.09.2004 | 10:00 »
Hmmm... Okay, 8 Stunden sind lang und 12-14 Seiten sind viel. Ich mache normalerweise 3-4 Seiten und maximal 1-2 (sehr simple) Handouts. Dafür brauche ich selten länger als 2-3 Stunden. Natürlich hilft es, wenn man ein recht offenes Setting wählt, da man dann nicht so viel nachlesen muss. Oder wenn man das Setting sehr gut kennt. Ebenso hilft es, wenn man kein so komplexes Regelwerk verwendet (oder das komplexe Regelwerk sehr gut kennt). Dann kann man weitgehend darauf verzichten, im Voraus Werte für alle NSCs auszuarbeiten, und diese bei Bedarf einfach Pi mal Daumen schätzen. Das spart auf jeden Fall viel Zeit und Platz.

Ansonsten hilft dir vielleicht das hier weiter: Ich beginne meine Abenteuer meistens mit einer simplen Grundidee, z.B.: Die Charaktere nehmen an der Schlacht um Mendena teil. Dann setze ich mich hin und überlege, wie ich das ungefähr machen will. Ich überlege mir eine Motivation für die Charaktere und einen ungefähren Plan, welche Rolle sie in der Schlacht spielen sollen. Das schreibe ich auf (5-10 Zeilen). Dann lese ich vielleicht noch ein paar Sachen zum Hintergrund nach und notiere mir dazu ein paar Stichworte. Dann lasse ich das Ganze erst mal sacken. Denke ein bisschen drüber nach, während ich koche, abwasche, dusche, in der U-Bahn fahre usw. Gehe im Kopf ein paar Szenen durch, überlege mir: Wie kann ich das darstellen? Engt das die Spieler nicht zu sehr ein? Haben sie noch genug Entscheidungen zu treffen? Bleibt ihre Motivation aufrecht erhalten?

Wenn sich die Idee ein bisschen gesetzt hat, fange ich an, den Hintergrund aufzuschreiben. In meinem Beispiel: Ein paar Stichworte zur Stadt, ihrem Herrscher, ihren Truppen etc. Ein paar Stichworte zu den Angreifern. Ein paar Werte und Infos für Dämonen, weil ich die nicht improvisieren will. Ein paar NSCs, mit denen die Charaktere zusammenarbeiten werden. Aber: KURZ! Ich brauche nicht den kompletten Lebenslauf und sämtliche Werte der Vorsteherin des Efferd-Tempels. Vielmehr steht in meinem Abenteuer: Melina, Vorsteherin des Efferd-Tempels, Mitte dreißig, hübsch, tatkräftig, von den älteren männlichen Geweihten nicht ganz ernst genommen. Das genügt völlig, um sie darzustellen: Genug Informationen, um ihr Wiedererkennungswert zu verleihen, aber nicht mehr, als ich in einem einzigen Abenteuer transportieren kann. Werte braucht sie nicht, ich werde ihre Handlungen ohnehin nicht auswürfeln, sondern deren Erfolg oder Misserfolg einfach entscheiden. Und wenn ich doch mal würfeln muss, dann lege ich eben schnell einen Wert für sie fest.

Bei NSCs, die eine Dauerrolle in der Kampagne haben, mache ich mir dann schon mal etwas mehr Mühe, aber das kommt nach und nach. Meistens warte ich erst mal ab, wie ein NSC bei den Spielern ankommt, und wenn sie ihn mögen, kriegt er vielleicht mehr Hintergrund und einen zweiten Auftritt.

Zum Schluss überlege ich mir, wie die Handlung aussieht. Hierzu mache ich ein paar Stichworte zu den feststehenden Ereignissen und dazu, wie ich die Spieler involvieren will. Vieles lasse ich auch offen, um beim Spielen flexibel reagieren zu können. Wichtig ist, dass man einen guten Hintergrund und ein paar gute Hebel hat, die man ansetzen kann, um die Charaktere in Bewegung zu halten. Ein paar stylishe Szenen im Kopf zu haben, kann natürlich auch nicht schaden, aber diese schreibe ich meistens nicht auf, sondern gehe sie nur unter der Dusche (in der Bahn, ...) ein paarmal im Kopf durch.

Handouts mache ich eher selten, muss auch nicht immer sein, finde ich. Bei der Schlacht habe ich jetzt ausnahmesweise mal eine Karte gezeichnet (die Charaktere sollen mit ein paar Milizen und Geweihten den Hafen verteidigen, da ist ein Lageplan schon nicht ganz verkehrt). Aber von Gebäuden etc. zeichne ich normalerweise keine Karten, nicht mal Skizzen. Höchstens ein paar Stichworte. Ich halte eh nix von diesem "systematischen Durchsuchen" von Gebäuden, das wird bei uns nie ausgespielt. Die Charaktere finden entweder, was sie suchen, oder sie treffen auf Widerstand. Aber sie müssen nicht 9 Türen öffnen und bekommen 8 unwichtige Räume beschrieben. Ansonsten mache ich gelegentlich Briefe oder so was als Handout, aber das auch eher selten.
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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #5 am: 17.09.2004 | 10:03 »
Ich spiele nicht nur in einer eigenen Welt sondern auch ein eigenes System, daher gibts da auch noch zusätzlichen Arbeitsaufwand.

Alles ausformulieren tue ich nicht. Ich mache nur Stichpunkte, da ich das beim Leiten einfacher finde. Das lassen sich die Informationen schneller herausfiltern.

7 Seiten hab ich meist ja schon als Handouts, also mit einer DIN A4 Seite ging bei mir gar nichts. Das müßte ja ein reichlich kurzes Abenteuer sein.

Das mit der Mindmap kenne ich auch so ähnlich. Das dauert bei mir aber meist länger als die Verknüpfungen zwischen den NSCs direkt im Kopf zu knüpfen.

DIe Idee NSC mit den Abenteuern mit immer mehr Hintergrund auszustatten gefällt mir. Das erspart schon mal unnötiges Ausarbeiten von NSCs mit denen die Spieler nachher gar nichts zu tun haben wollen.

Den Seiten Umfang kann ich aber kaum eindämmen. Dafür sind meine Geschichten wohl zu komplex  ::)
« Letzte Änderung: 17.09.2004 | 10:07 von BigSnake »

Offline Lord Verminaard

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #6 am: 17.09.2004 | 10:05 »
7 Seiten Handouts pro Abenteuer? :o Was ist denn das alles fürn Zeug?
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Ludovico

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #7 am: 17.09.2004 | 10:07 »
Was macht ihr euch denn als für Arbeit?
Ich bin schon glücklich, wenn ich es mal hinkriege, die Werte der wichtigsten NSCs auf ein Schmierblatt zu kritzeln.

Ich denke mir Plot und Abenteuer und den Hintergrund der NSCs aus, wenn ich gerade irgendwie nichts Besseres zu tun habe.
Wenn es dann paßt, bin ich glücklich.
Aber wenn ich es dann aufschreibe, dann ist die Arbeit ganz schnell für die Katz, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun (und das tun sie immer).
« Letzte Änderung: 17.09.2004 | 10:09 von Ludovico »

Offline 8t88

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #8 am: 17.09.2004 | 10:08 »
Bei so viel vorbereitung, hätte ich persönlich ja Angst zu spielen! :o
Hinterher reisse ich deinen ganzen Plot um, und Du hast alles umsonst gemacht... würd ich ein schlehctes Gewsissen bekommen!
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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #9 am: 17.09.2004 | 10:09 »
Das sind zum Beispiel die örtliche Tageszeitung (1 Blatt), aus denen sich Infos holen lassen, Tagebücher, Briefe, Unterlagen, allgemeiner Schriftverkehr. Alles, woraus man eben Informationen ziehen kann und was durch Aufmachung und Inhalt die Atmosphäre pusht

Das mir ein Plot gekippt wurde ist mir in 14 Jahren erst einmal passiert. Zur Not kann man die Infos auch noch als Hintergrund oder für andere Abenteuer gebrauchen. Umsonst ist die Arbeit also eigentlich nie.
« Letzte Änderung: 17.09.2004 | 10:10 von BigSnake »

Offline Lord Verminaard

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #10 am: 17.09.2004 | 10:15 »
Okay, mein Vorteil ist, dass meine Spieler Abenteuer mit umfangreichem Recherche-Part genau so wenig leiden können wie ich. Also mache ich mir mehr Gedanken über Atmosphäre, Konflikte und Actionszenen, als über Geheimnisse, Rätsel und Intrigen...
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Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #11 am: 17.09.2004 | 10:23 »
@bigsnake
Zitat
sondern auch ein eigenes System
dito, aber das steht zum Glück schon...

@8t88
Zitat
Bei so viel vorbereitung, hätte ich persönlich ja Angst zu spielen!
Stimmt, dadurch wird man irgendwie ziemlich festgelegt.

@verminaard
also ich finde man kann gerade Atmosphäre ganz gut über Handouts transportieren. Ein cooles NSC-Bild sagt mehr aus als eine halbe Stunde erzählen. Oder neulich haben die SCs einen (vor 100 Jahren) von Orks überrannten Turm erkundet. In einem unter der Treppe versteckten Hohlraum haben sie zwei Skelette mit Frauenschmuck gefunden. Dabei ein Fetzen Papier, mit Blut geschrieben "ich schreibe dies hier ohne Licht, die Orks scheinen den Turm nicht mehr zu verlassen. Der Durst wird unerträglich, doch liebe streben wir..."
Das bringt das ganze besser rüber. Oder überlegst du dir so einen Text spontan ("ihr findet einen Brief in dem steht:...")?
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Offline Doc Letterwood

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #12 am: 17.09.2004 | 10:26 »
7 Seiten Handouts kenne ich nur von Cthulhu - als Investigator lebt man von Großen Alten Schrecken, Kultistenblut und Handoutpapier ;).

Versuch einfach mal, die NSC zu kategorisieren in zentrale NSC (für die Kampagne wichtig), aktuell wichtige NSC (für das aktuelle Abenteuer wichtig) und Neben-NSC (nicht so wichtig).
Das mache ich so, wobei zentrale NSC 5-6 Zeilen bekommen, aktuell wichtige bis zu 5 und Neben-NSC ein bis zwei.

Es ist ein bisschen kompliziert, zu erklären, wie bei mir Abenteuer entstehen, ohne dass ich 6 Seiten Stichworte zusammenbekomme. Ich improvisiere (mittlerweile) recht viel, zentrale Plot-Elemente werden in Sätzen und mit Stichworten umrissen (Handlungsinseln). Coole Szenen, die mir einfallen,werden ein bisschen detailierter festgehalten. Insbesondere notiere ich mir Atmosphärenelemente, Zusammenhänge, Intrigen, kaum Werte.
« Letzte Änderung: 17.09.2004 | 10:30 von morebytes »
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Offline Arbo

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #13 am: 17.09.2004 | 10:30 »
Hi!

Also bei mir kann auch viel "Material" zusammen kommen - das Schreiben hat da eher "festigende" Funktion. Außerdem empfinde ich es ziemlich angenehm, sich das Ganze im Vorfeld  in orgendlich aufbereiteter Form zu Gemüte führen zu können ... um sich vor allem darauf einzustimmen usw. Zumindest, wenn die Zeit da ist, nutze ich sie gerne, um gut vorzubereiten (was dann tatsächlich aus dem Ganzen wird bzw. ob die Story überhaupt so verläuft oder gar gekippt wird, steht auf nem ganz anderen Blatt). Ansonsten reichen auch kleine Abenteuer-Ideen, eine Namensliste und - bei komplizierten Systemen - Stardard-NSC-Werte sowie die ein oder anderen Karten.

Für spontane, kleine Abenteuer  kann ich nur die "Szenario"-Methode empfehlen - Handlungsgeschehen mit bestimmten Ereignissen und dann die Charaktere reinwerfen; wenn es etwas "langweilig" wird bzw. ins Stocken gerät, dann einfach Molle machen (Überfall, Tumult usw. ... was die Chars erstmal beschäftigt)  ;D

Karten, Namenslisten und ggf. Standard-NSC-Werte sind für mich aber in jedem Fall ein Muss (wenn die aber einmal gemacht sind, kann man die immer wieder verwenden).

-gruß,
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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #14 am: 17.09.2004 | 20:31 »
Also von festgelegt kann eigentlich keine Rede sein. Es gibt nie einen festen Ablauf, sondern ich entwickle vor allem Schauplätze und was wann an jenen passiert ist oder passiert. Wenn die Charaktere nicht da sind, wenn etwas passiert, dann können sie nur noch aus den Spuren schließen was los war oder ich verschiebe den Zeitpunkt einfach, wenn er nicht wichtig ist bzw. lege ihn gar nicht fest. Das kann man nun strenggenommen wiederum als Railroading bezeichnen aber so ist die Arbeit nicht umsonst und den Spielern fällt nicht auf, daß sie auf dem roten Faden balancieren. Also ist doch allen geholfen  ;)

Die Kategoriesierung der NSCs werde ich mal ausprobieren. Momentan sehe ich nämlich alle eigentlich als Gleichwichtig an, wenn sie in der Geschichte namentlich vorkommen.

Offline Bad Horse

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #15 am: 20.09.2004 | 16:06 »
Hängt bei mir natürlich davon ab, aber 12-14 Seiten sind eher selten... Na gut, für ein Abenteuer waren es über 30, aber es ging um eine Reise in die Feenreiche, und da ich wirklich nicht wußte, wo sie lang wollten, brauchte ich ein bißchen Redundanz. Das Material, das nicht verwendet worden ist, kam in späteren Abenteuern zum Tragen (oder wird es noch).

Im Allgemeinen arbeite ich genauer an Kampagnen herum, das kann dann schon mal sehr umfangreich werden. Abenteuer umfassen dann meistens nur noch 3-6 Seiten, wobei aber auch wieder viel Geblubber ist.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #16 am: 20.09.2004 | 16:24 »
Bei mir ist es so, dass ich sehr viel tiefgehende Recherche betreibe, bevor ich eine Kampagne anfange, insbesondere dann, wenn sie mehr oder weniger in der Realwelt spielt. Je weniger Zeit ich tatsächlich durch Familie oder Beruf für die Vorbereitung habe, desto beschissener wird das Spiel in der Regel (aus meiner Sicht als SL - meine Spieler sind oft trotzdem zufrieden).

Derzeit bereite ich gerade eine Werwolf-Kampagne vor, die zur Zeit der Landnahme der Angelsachsen in England spielen soll, also etwa im Jahre 450. Ich lese mich zu diesem Zweck durch einen ganzen Stapel von Sekundärliteratur zur Geschichte der Zeit, Geschichte der Germanen, Mythen derselben, ebenso der Kelten, dazu alles Erreichbare zur World of Darkness, was mit dem Thema irgendwie zu tun hat, usw. Und das, bevor ich auch nur eine Zeile schreibe. Bei Spielen in der heutigen Welt besorge ich mir Reiseführer, Bildbände, passende Romane und suche aktuelle Webseiten und Hinweise auf echte Elemente aller Art, um es organischer zu machen. Ich habe sogar ein Programm, mit dem ich (wenn es fürs Spiel wichtig ist, z. B. Vampire / Werwolf) Sonnen- und Mondauf- und Untergang sowie Mondphasen und den Sternenhimmel für jeden Ort und jedes Datum errechnen kann. Es versaut mir schon das Spiel, wenn jemand innerhalb von ein paar Tagen Neumond auf Vollmond wechseln lässt. ;)

Beim Schreiben mache ich mir relativ detailreiche Gedanken zu dem, was passieren kann, und schreibe diese auf. Neben einem groben Verlaufsplan für die Kampagne plane ich mehr oder weniger session- oder abenteuerweise. Bei allem Detailreichtum (das kann durchaus Dutzende von Seiten füllen) gibt es aber kein Railroading - der Plot kann gerne umgeworfen werden, aber ich kann erst improvisieren, wenn ich einen wirklich griffigen roten Faden habe, von dem ich dann auch abweichen kann, sonst wird nur Murks draus.

Da ich Continuity-Fehler und historisch-sachliche Fehler hasse wie die Pest, brauche ich so eine tiefgreifende Vorbereitung, um nicht während des Spiels zum Nachschlagen oder Raten gezwungen zu sein. Das heißt aber nicht, dass ich anderen, die keine solchen Recherche-Junkies sind, eine solche Vorgehensweise ans Herz legen würde.

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #17 am: 20.09.2004 | 17:26 »
Bei mir ist es so, dass ich sehr viel tiefgehende Recherche betreibe, bevor ich eine Kampagne anfange, insbesondere dann, wenn sie mehr oder weniger in der Realwelt spielt. Je weniger Zeit ich tatsächlich durch Familie oder Beruf für die Vorbereitung habe, desto beschissener wird das Spiel in der Regel (aus meiner Sicht als SL - meine Spieler sind oft trotzdem zufrieden).

Zur Recherche: Ich ertappe mich auch immer wieder dabei, dass ich bei realitätsnahen Abenteuern viel Hintergrundrecherche betreibe. Nur gedankt wird's einem nie ;)

Zur Vorbereitungszeit: Je weniger Zeit ich investiere, desto schlechter bin ich. Und: Je weniger ich im Vorfeld an Ideen produziere, desto schlechter bin ich. Das sind meine Erfahrungen. Stimmt das Anfangsgerüst nicht, stimmt auch der RPG-Abend nicht.
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Offline Cyberdance

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #18 am: 21.09.2004 | 20:18 »
Hm. Normalerweise denke ich mir zuerst die Orte und dann die Personen aus, an denen die Handlung spielen soll. Das passiert meistens im Bad, unterwegs in Bus und Bahn oder während langweiliger Arbeiten.
Dann schreibe ich mir die Orte (und wichtige Locations darin) auf und scribbel ein paar Karten in meinen Block. Danach erstelle ich eine Liste der Handlungscharaktere und ihren Zielen, Motiven etc. Alles in Stichworten, je kürzer desto besser. Die Notizen müssen nur helfen, mich an das Abenteuer in meinem Kopf zu erinnern.

All dies verbraucht zwar auch Zeit aber durch diese Vorgehensweise Zeit, die ich sonst nur mit stumpfsinnigem, geistigem Leerlauf verbraucht hätte. Es gibt so viele Gelegenheiten am Tag, an denen man eigentlich nichts gedanklich tut. Das ist die Zeit, um sich über neue Abenteuer Gedanken zu machen. Schnell ein paar Stichworte festhalten kann man dabei überall.

Wenn ich wirklich Zeit und Mühe investieren will, setze ich mich dann ein bis drei Nachmittage hin und arbeite die Karten, Orte und Personen aus. Aber das ist optional (wenngleich hilfreich), da ich im Prinzip alles Material ja bereits im Grundregelwerk habe und an Ort und Stelle der Situation anpassen kann (gute Karten für jeden Zweck findet man auch im Internet - überhaupt das Internet ist ein grandioses Werkzeug um beim Vorbereiten Zeit zu sparen). Komplexes Niederschreiben eines Abenteuers geht meistens auch recht schnell, wenn man im Vorfeld die besagten Leerlaufphasen zur gedanklichen Vorarbeit genutzt hat. Wenn man erstmal weiss, was man will, geht der Rest recht fix.
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Offline Boba Fett

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #19 am: 21.09.2004 | 20:29 »
Das wichtigste ist doch die Inspiration.
Dann folgt Gährung, das ganze erst mal sacken lassen und durchdenken.
Manchmal hole ich mir dann auch noch Ideen von anderen, in dem ich den Grundgedanken diskutiere (z.B. hier im Forum).
Dann mache ich mir einen Stichwortzettel mit den relevanten Informationen, also Handlungsorte, Ereignisse, Ursachen und Folgen.
Meist kommt dazu ein Zettel mit den beteiligten Personen (Name, kurze Stichworte zur Beschreibung).
Manchmal mache ich mir noch Notizen zu den Personen, Orten und Ereignissen, welche Stimmungen ich damit verbinde.
Ggf. Worte, die ich in der beschreibung verwenden möchte ("finster", "düster") um eine ganz bestimmte Stimmung zu vermitteln.
NSC's gebe ich oft Namen oder Bezeichnungen, mit denen ich eine Rolle verbinde. "Clint Eastwood" beispielsweise.
Oder "Danny DeVito". Oder "Gandalf, oder "Glöckner von Notre Dame". Dadurch finde ich schneller in die Rolle.

Ansonsten leite ich meistens instant, d.h. aus dem Kopf. Das geht, weil ich durch das Diskutieren meist die Fakten alle intus habe.
Spielwerte für Gegner hole ich meistens aus dem Regelwerk oder improvisiere ich.
Karten skizziere ich aus dem Kopf bei Bedarf. Meistens verzichte ich drauf - the map is not your friend... 8)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

NiceGuyEddie

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #20 am: 24.09.2004 | 22:28 »
He,he, ich weiß gar nicht was für Probleme ihr habt. Wozu hat man denn Religions/Französich-Stunden?  ~;D
Nee, im Ernst. Mir stellt sich das Problem eigentlich fast nicht(u.a. weil iich in der Schule sehr viel Zeit habe, obwohl ich dann nicht mehr zum Lesen komme  ;) ). Ich bereite jedoch auch selten systematisch vor. Karten und Handouts mache ich wenn dann nciht sehr aufwändig, meist jedoch gar nicht. Auch NSC beschreibe ich nur mit ein  paar Worten. Ansonsten schreibe ich jedoch immer wenn ich mal Zeit und Muße habe ein wenig am Plot oder den Charakteren des Szenarios. Diese Notizen sind dann zwar im Endeffekt recht wertlos, doch immerhin beschäftige ich mich dadurch vorher längere Zeit mit dem Thema. Meistens reicht das aus.

Andererseits will ich aber auch nciht behaupten Routine im Vorbereiten von eigenen Szenarien zu haben.

Offline Bitpicker

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #21 am: 25.09.2004 | 08:40 »
He,he, ich weiß gar nicht was für Probleme ihr habt. Wozu hat man denn Religions/Französich-Stunden?  ~;D


Siehst du, da liegt das Problem. Ich hab stattdessen eine Frau, zwei kleine Kinder und nen Job. Und ich habe dabei noch Glück, dass meine Frau und ich jeweils nur halbe Tage arbeiten.

Robin
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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #22 am: 25.09.2004 | 22:38 »
@ NiceGuyEddie

ich mach das genau so wie du, nur das ich leider kein Latein mehr habe... da konnte man sich soo wunderschön auf das Ausarbeiten konzentrieren...  ;D

Offline Edalon

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #23 am: 25.09.2004 | 23:02 »
Ich arbeite die NSCs relativ genau aus. Keine Werte, aber Angaben zu Motivation, Hintergrund, Verhalten usw. Während des Spiels schaue ich dann eigentlich nicht mehr auf die Notizen (außer mal den Namen) - insofern könnte ich mir das auch gut sparen. Wichtige NSCs bekommen ein Bild, das ist schon gut.

Dann habe ich meist noch Handouts für die Spieler, die kommen auch immer zum Einsatz.

Zur Zeit experimentiere ich mit Musik/Sounds, das ist natürlich auch ein ziemlicher Zeitfresser, aber es lohnt sich!! (meine Spieler finden's jedes Mal wieder cool.)

Also ich habe mir für die Zukunft vorgenommen alle Sachen die die Spieler direkt betreffen (Handouts, Bilder, Sounds..) sehr stark auszuarbeiten und die ganze Hintergrundgeschichte, die sie sowieso nicht mitbekommen, eher schwammig zu lassen.

P.S. Bei mir kommt noch dazu, dass wir in einer eigenen Welt spielen, d.h. die muss ich dann natürlich auch noch parallel mitentwickeln...

... kommt mir alles sehr bekannt vor!

Ich kann nur schwer sagen, wie lange ich für die Vorbereitung brauche. Wie viele andere hier habe ich auch meine eigenen Welt und mein eigenes Spielsystem. Grundsätzlich bereite ich immer dann vor, wenn mir eine entsprechende Idee kommt. Wenn das bis zum nächsten Spieltermin nicht der Fall ist, bereite ich direkt vor dem Spielabend noch vor. Da bleiben dann meist nur knappe 5 Stunden für Abenteuer, Handouts etc. Die grobe Richtung weiß ich aber schon lange vorher, daher ist das eigentliche Abenteuer nur noch Detailarbeit (Beschreibung von NPCs, Schauplätzen etc.)
Für Musik war bisher einer meiner Spieler zuständig. Ich werde jedoch auch versuchen, durch mehr Handouts und gezielt eingesetzte Musik mehr Stimmung aufzubauen und die Hintergrundgeschichte weniger vorzubereiten. Da reicht meist die grobe Richtung...

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #24 am: 27.09.2004 | 09:31 »
Aloha!

Würde gerne noch eine Anmerkung machen wie ich die Arbeit an meinen Abenteuern und Kampagnen rationalisiere. Ich benutzte dazu nämlich den ganz großen Rationalisierer: meinen Computer. Genauer gesagt meinen Laptop.

Darauf hab ich seit mehreren Jahren zwei sehr hilfreiche Programme CUEcards und Treepad. Falls das nicht zu viel Werbung ist, kann ich gern auch noch die URLs liefern.

Jedenfalls kann man mit diesen Programmen - von denen es je eine kostenlose, wenn auch veraltete, Version gibt - Prima Notizen verwalten. Und wenn dann irgend ein NPC-Bild, eine Landkarte, ein Brief, ein Was-weiß-ich-nicht, mal nicht verwendet wird, verschiebt man den Eintrag in ein(e) anderes Abenteuer/Kampagne. Ich habe mir da auch schon Vorlagen geschaffen, mit denen ganz einfach neue Infos aus alten abgeleitet werden können.

NPC-Notizen, Schlagzeilen, hau-mich-tot, kann ich alles darin verwalten. Ich bin allerdings nicht so groß im hand-outing, da ich die Sachen lieber beschreibe und für die bunti-buntigkeit lieber improviesiere. Daher ist es sehr hilfreich seine Notizen beisammen zu halten und strukturieren zu können, allein schon den Kontinuität wegen ;D

S.

[Edit BF: Links eingefügt]
« Letzte Änderung: 27.09.2004 | 10:10 von Boba Fett »

Offline Edalon

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #25 am: 28.09.2004 | 00:03 »
Seit etwa 10 Spielabenden benutze ich ebenfalls einen Laptop. Zunächst habe ich selber nicht viel davon gehalten, da ein Laptop sicher für die Stimmung einer High-Fantasy-Runde nicht zuträglich ist.
Jedoch musste auch ich das Problem lösen, meine Notizen zu Orten, Personen und Gegenständen irgendwie zu organisieren. Da kommt ein Haufen von Zetteln zusammen...

Ich habe nun meine gesamte Kampagne in HTML programmiert. Für jeden Schauplatz, jeden NSC, und jedes Artefakt und jeden Weg zwischen 2 Schauplätzen gibt es eine eigene HTML-Seite, die dann jeweils über Links sinnvoll verknüpft sind. Für neue Orte, NSCs etc. werden neue Dateien eingefügt. Tauchen Orte, Personen oder Gegenstände erneut auf, so kann man auf die alten Daten übrsichtlich zurückgreifen und diese aktualisieren. Auf diese Weise sind nun bereits knapp 200 Dateien zusammengekommen.

Von der Variante der Vorbereitung bin ich total begeistert! Keine Vorbereitungen sind für die Katz. Und auch wenn die Handlung aus dem Ruder läuft, kann ich optimal improvisieren, da z.B. Wegbschreibungen, klimatische Gegenbenheiten, wichtige Personen etc. für jeden bekannten Ort schon vorbereitet sind.
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ghost

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #26 am: 28.09.2004 | 08:24 »
Aloha!

Zunächst Dank an Bobo, meine ureigenste Faulheit ist froh darüber das ich die URLs nun nicht mehr liefern brauch ;D

@Edalon>Wird das nicht irgendwann ein zeimlicher Wust von Verlinkungen? Da mußt du ja schon beim Erstellen der Arbeit rational sein, und nicht nur rational arbeiten, wenn das irgendeinen Sinn macht, was ich das sagen will!?

Also ich hätte da nicht die Disziplin das durchzuziehn - RESPEKT!

S.

Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #27 am: 28.09.2004 | 12:57 »
Zitat
Ich habe nun meine gesamte Kampagne in HTML programmiert. Für jeden Schauplatz, jeden NSC, und jedes Artefakt und jeden Weg zwischen 2 Schauplätzen gibt es eine eigene HTML-Seite, die dann jeweils über Links sinnvoll verknüpft sind.
ziemlich cool!!! hört sich echt gut an. :d

Ich sehe schon, wo da der Vorteil ist: wenn ein NSC/Ort in irgend ein anderes Abenteuer verstrickt ist, musst du einfach nur einen neuen Link anfügen. Außerdem gibt's kein rumblättern. Göttlich.

Wie machst du das technisch? Hast du einen guten Editor? Und wahrscheinlich Formatvorlagen für deine "entities"?
Könntest du vielleicht ein paar Beispiele auf edalon veröffentlichen? (oder geht das wegen deiner Spieler nicht) - dann könnte man sich das mal anschauen und evtl. gleich abkupfern.  ;D

Die Zusammenhänge herzustellen ist im Augenblick mein größtest Problem. Ich experimentiere gerade mit Flowcharts rum (das ist im Prinzip dein System, aber halt pen&paper), aber die werden schnell unübersichtlich.

HTML während des Spiels fällt für mich leider zwecks Mangel an Laptop aus.  :(

Idee: Gerüchte/Infos könntest du auch in eigene Dateien ablegen und dann von verschiedenen NSCs darauf verlinken. (Rudi Rüssel hat zu 30% davon gehört, dass der Graf abends gern mal zu tief ins Glas schaut..) Damit habe ich so meine Probleme, weil ja im Prinzip 1000 Leute bestimmte Infos haben können.

Wie organisierst du "temporäre" Sachen, die nicht ewig relevant sind? (z.B. ist die Motivation bei einem NSC sicher dauerhaft wichtig, wohin er aber vor 4 Monaten unterwegs war, als ihn die Spieler getroffen haben, vielleicht weniger...)

kublische Grüße
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Offline Edalon

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #28 am: 28.09.2004 | 23:17 »
Ich sehe schon, wo da der Vorteil ist: wenn ein NSC/Ort in irgend ein anderes Abenteuer verstrickt ist, musst du einfach nur einen neuen Link anfügen. Außerdem gibt's kein rumblättern. Göttlich.

Wie machst du das technisch? Hast du einen guten Editor? Und wahrscheinlich Formatvorlagen für deine "entities"?
Könntest du vielleicht ein paar Beispiele auf edalon veröffentlichen? (oder geht das wegen deiner Spieler nicht) - dann könnte man sich das mal anschauen und evtl. gleich abkupfern.  ;D

Tja, da hast du das Problem genau erfasst. Ich kann derzeit leider keine Beispiele auf Edalon veröffentlichen, da ja meine Spieler dort immer ein und aus gehen. Allerdings wird voraussichtlich in 2 Wochen ein größeres Abenteuer abgeschlosse. Dann könnte ich einen Teil der Kampagne mal ins Netz stellen....
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Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #29 am: 29.09.2004 | 18:02 »
Zitat
Dann könnte ich einen Teil der Kampagne mal ins Netz stellen....
das wäre natürlich super.
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Offline Edalon

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #30 am: 10.10.2004 | 22:26 »
So. Gestern habe ich einen Teil meines Abenteuers abgeschlosse, so dass ich jetzt der Bitte nachkommen kann, einen Teil meiner Kampagne auf meiner Homepage zu veröffentlichen.
Der Beispielausschnitt ist auf meiner Homepage im "Rathaus" unter Spielleiterhilfen zu finden. Es handelt sich natürlich nur um stichpunktartige Zusammenfassungen für das Spiel. Ich nutze grundsätzliche keine vorformulierten Texte als Spielleiter.

Natürlich nehme ich auch gerne noch Hinweise und Tipps zu meinen HTML-Abenteuern entgegen.

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Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #31 am: 12.10.2004 | 11:31 »
Zitat
Der Beispielausschnitt ist auf meiner Homepage im "Rathaus" unter Spielleiterhilfen zu finden. Es handelt sich natürlich nur um stichpunktartige Zusammenfassungen für das Spiel. Ich nutze grundsätzliche keine vorformulierten Texte als Spielleiter.
schaut ja recht gut aus. Cool wäre, wenn man irgendwie automatisch eine grafische Übersicht über alle files generieren könnte, damit man den Überblick hat!

Was vielleicht auch ein wenig in die Richtung geht ist www.thebrain.com - mit dem Tool kann man super einfach alle möglichen Gedanken strukturieren und verlinken (auch mit Grafiken, .docs, .pdfs, .xls... usw.)
Vorteil im Gegensatz zu z.B. Mindmaps ist dass man wild in alle Richtungen verlinken kann und es keinen hierarchischen Aufbau gibt.

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #32 am: 12.10.2004 | 13:44 »
Die Frage ist doch wieviel Struktur braucht man überhaupt für seine Abenteuer. Manche Spieler bewegen sich lieber in einem strukuturarmen Raum, während andere klare Strukturen vorziehen.

Offline Jestocost

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #33 am: 12.10.2004 | 14:50 »
Zwei Sachen sind eigentlich wichtig:

Struktur (wie hängt alles zusammen, was bedingt was) und Textur (wie sieht es aus, wie heißt es, wie fühlt es sich an).

Für das erste hilft ein aufgezeichnetes Beziehungsgeflecht

Für das zweite muss man sich Gedanken machen, sich Sachen vorstellen oder sich Beschreibungen aus Büchern und Filmen klauen.. Und immer auf den Effekt achten: Es ist nicht wichtig, ob man eine Sache möglichst blumig oder krass beschreibt, sondern das essenzielle Gefühl sollte rüber kommen (oder wie es bei T.S. Eliot heißt: "the objective correlative") - nicht der Stil ist wichtig (ihr kennt alle diese totale literarischen Beschreibungen aus Rollenspielbüchern, die man seinen Spielern vorlesen soll, die sie aber nur zum Gähnen bringen), sondern eher Flauberts "mot juste"..

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Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #34 am: 12.10.2004 | 16:40 »
Zitat
Struktur (wie hängt alles zusammen, was bedingt was) und Textur (wie sieht es aus, wie heißt es, wie fühlt es sich an).
genau so sehe ich das auch. Ideal wäre ein grober Struktur-Überblick, der den Ablauf bzw. die Zusammenhänge klar macht. (die einzelnen Punkte/Items sind dann so was wie Bobas Inseln). Die Textur kann man dann den einzelnen Items zuordnen.

Zitat
Für das erste hilft ein aufgezeichnetes Beziehungsgeflecht
nur ist es nicht so einfach ein Beziehungsgeflecht für eine komplexe Geschichte zu erstellen. Du hast ja meistens mehrere Orte, NSCs, Events, Informationen, die alle mehr oder weniger zusammenhängen.
Das geht 2dimensional nicht so gut. (ich hab's schon in diversen Variationen ausprobiert.. :()

deshalb finde ich die HTML-Idee ziemlich gut.

Das mit der Textur ist ein guter Tipp. Ich schreibe mir meistens ein paar Stichpunkte zu jedem Beziehungsitem und improvisiere dann.

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