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[Arcane Codex] Das Kompendium ist Da!
wjassula:
Ausser 600 Seiten Regeln gibt's natürlich noch den Eichhörnchenschamanen ;).
Hab's in Essen gesehen...mit dem Teil kann man echt jemanden erschlagen.
USUL:
--- Zitat von: thedwarf am 26.10.2004 | 09:31 ---Hallo? Vielleicht sollten wir mal den Begriff Regeln definieren - ich verstehe ihn so das alles was nicht mit der Hintergrundwelt zu tuen hat "Regeln" sind da sie auf die eine oder andere Weise direkt Einfluss auf die Spielmachanismen nehmen. Darunter fällt IMHO der komplette Inhalt des Kompendiums außer den Kurzgeschichten und eventuell den texten über die Schlacht von Rabental und die Armeestärken der einzelnen Länder.
--- Ende Zitat ---
Hmmm ... ich verstehe unter Regeln nur jene Dinge die jeder im Kopf haben muss, da sie für alle gelten und auch von jedem "angewandt werden" können. Techniken, Lektionen, Zauber, neue Kreaturen und Gegenstände, etc. zählen also für mich nicht dazu.
Hingegen die neue Kampfoptionen, Regeln für Erfrieren und Hitzeschlag, Belastung und Bewegungsweite, ... sind für mich "REGELN"
CrazyDwarf:
@USUL: Du widersprichst dir. Erfrieren sind dann laut deiner Argumentation keine Regeln da Sie nicht jederzeit zur Anwendung kommen können außer wenn man gerade eine Nord-Kreijor/Hochgebirgskampagne spielt. Dasselbe gilt für Hitzschlag.
@Wajussula: Druiden... ;-) Schamanen ist wieder was anderes
thedwarf - der findet das mit den neuen Druiden der Knuddelfaktor von AC nicht unwesentlich zugenommen hat...
Roland:
--- Zitat von: thedwarf am 26.10.2004 | 09:26 ---Jedem das seine. Aufgrund deiner Äußerung denke ich aber mal das jede weitere Diskussion über das Thema mit dir sinnfrei wäre... Korrigier mich wenn ich mich irre.
--- Ende Zitat ---
Du könntest mir z.B. erklären, warum man die Zusatzregeln braucht oder was an ihnen wirklich nützlich ist.. Ich finde AC ganz nett aber nicht überragend gut und hatte bis jetzt den Eindruck, das man, würde man es spielen wollen, mit dem Grundregelwerk gut auskommen kann.
CrazyDwarf:
Na, ich will mal versuchen dir nahezubringen warum ich den Kauf des Kompendiums als AC-Spieler/Spielleiter für sinnvoll halte:
Erstens erhält man als Spieler und Spielleiter mit dfem Kompendium viel mehr Möglichkeiten des Charakterbaus. Das ist vor allem durch die neuen Kampf-/Druidenschulen und die Lektionen sowie die neuen Vor- und Nachteile bedingt.
Für neue Spielleiter sind die NSC sowie die diversen Baukästen z.B. und Kreaturen interessant (obwohl letztere auch für alte SL-Hasen und manche SC (jeder Nachtgeist freut sich über den Giftbaukasten) ein echtes Bonbon sind.
Magier und SL freuen sich über die sehr umfangreichen Regeln zum spontanen modifizieren existenter und kreieren eigener Zaubersprüche während die neuen Vor- und Nachteile für Kreaturen, die neuen Kreaturen und der Monster-Baukasten ein Bonus für erfahrene und mehr noch unerfahrene SL und die Spieler diverser Kampftechnicken sind (Tiermeister, Lichtbringer und Sturmreiter).
Für Liebhaber epischer und Schlachtenkampagnen gibt es neben der passenden Kampftechnick (die vier Berufsweg-Spezialiserungen aufweist) jetzt auch endlich die bekannten und erweiterten Schlachtenregeln in gedruckter Form.
Im Anhang gibt es einen auführlichen Tabellenteil - unter anderem Auflistungen aller Vor- und Nachteile (auch derer aus dem GRW).
Einziges Manko ist in meinen Augen das Gewicht des Buches und das zwar zwei der Seefahrer-Kampfschulen aufgenommen wurden die Seefahrt-Regeln jedoch zusammen mit Informationen über die Korsareninseln von Koris und über Aviandor in ein QB Seefahrt gesteckt werden.
Ein weiterer Pluspunkt für das Kompendium für alle AC-Spieler ist das Preis Leistungsverhältnis - welches System bietet sonst ein 600-Seiten-Hardcover mit SL-Schirm für 35 Euro?
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