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HeroQuest: Frage zum Extended Contest
Gast:
Hallo Zusammen.
Ich bin durch den Thread auf The Forge auf diesen Thread aufmerksam geworden und werd mich mal hier zu Wort melden:
Ich muss, leider, all denjenigen widersprechen welche diesen beiden Konflikte in mit einem Ausführlichen Konflikt abhandeln wollen. Das wichtigste bei HQ sind die Ziele der Beteiligten und nicht ihre Aktionen. Soweit ich verstanden habe haben wir folgende Ziele:[*]Ratten und Spinnen wollen Kutsche angreifen[*]Die Heldenrunde will der Kutsche helden[*]Eine Heldin will Feen befreien[*]Die Spinnen wollen die Feen gefangen halten[/list]Damit haben wir zwei Konfliktpaarungen[*]Ratten und Spinnen gegen Heldenrunde um die Kutsche[*]Heldin gegen Spinnen um die Feen[/list]Da offensichtlich der Wunsch da ist die ganze Szene ausfürhlicher zubeleuchten soll ein Ausführlicher Konfilkt ausgewürfelt werden. Sprich ansich zwei ausführliche Konflikte parallel: derjenige der Heldenrunde und derjenige der Helden. Das ist sollte problemlos nebeneinander gehen, man blendet dann einfach jeweil von einem Geschehen zum anderen über.
PS: ich spiele auch mit HQ in Aventurien, und verwende dazu einen vereinfachten Regelmechanismus wo man W20+Wert gegen W20+Wert würfelt anstatt W20-vergleiche-mit-Wert-gibt-Wert gegen W20-vergleiche-mit-Wert-gibt-Wert. Wie handhabst du das mit der Heldenerschaffung, machst die die völlig nach HQ/Glornatha oder greifst du auf die Professionen von DSA zurück?
Schwules Lesbenpony:
Danke fürs weitere Nachdenken!
Die Ziele der Konfliktparteien und die Konfliktpaarungen sind soweit richtig und beleuchten mein Problem nochmal genauer.
Mir fällt es halt immer noch schwer, die Spielsituation in die Spielmechanik von HQ umzusetzen. Das liegt zum einen daran, dass sich die "klassische" Herangehensweise in meinem Kopf nach so langer Zeit festgesetzt hat. Zum anderen sind die HQ-Regeln auf den ersten Blick nicht so völlig anders. Also tappe ich jedesmal in dieselbe Denkfalle.
Das Problem in dieser Situation ist tatsächlich das völlig andere Ziel einer Spielerin [eine Schelmin]. Während alle anderen sich um diese Kutsche kümmern wollen, fällt die Schelmin aus dem "Muster". Alle anderen Spieler haben ja auch ganz klassische auf die Situtation reagiert, nämlich mit Angriff. Sie will auf keinen Fall angreifen, sondern andere Mittel suchen, um die Feen zu befreien.
Meine Frage jetzt: Welchen Vorteil hätten zwei Konflikte? Auch wenn mir das rein gefühlsmäßig sinnvoll erscheint, ist mir noch nicht klar, welche tatsächlichen Vorteile, dass im Spielgeschehen bzw. im Spielsystem hätte. Vielleicht könntest Du das nochmal näher beleuchten.
Jetzt zur Konvertierung:
Ich habe mich im Prinzip an HQ/Glorantha gehalten. Jeder Charakter hat damit vier Schlüsselbegriffe:
a) Rasse (kein eigentlicher Schüsselbegrff, festes Paket)
b) Kultur, Heimat, Herkunft
c) Beruf, Tätigkeit, Beschäftigung
d) Glaube, Religion, Spiritualität, Weltsicht
Die Einzelheiten zu den Schlüsselbegriffen hab ich aus den DSA4-Quellenbüchern geholt. Einfach geguckt, was da so in der Beschreibung steht, und das dann in HQ-Sprache übersetzt. Um die Werte, Talente, etc. bei DSA hab ich mich nicht gekümmert. Ich fand das System schon immer doof.
Bei Rasse war das einfach. Bei Kultur hab ich mir ein Schema ausgedacht (mit Unterstützung von Forge). Beim Beruf hab ich auch ein Schema gehabt, meistens hab ich die Hälfte der Merkmale vorgegeben und die andere Hälfte konnte sich der Spieler aussuchen.
Das größte Problem war natürlich die Magie. Ich habe mich entschieden den ganzen Astralenergie-Kram rauszuschmeißen. Dann hab ich mir wieder angeschaut, was zu den einzelnen Magiearten geschrieben steht und mir überlegt zu welchem Magiesystem das am Besten passt. Konvertiert hab ich dann: Druiden, Magier, Elfen und Schelme, weil die als PCs vorkamen. Ganz klar habe ich auch die Möglichkeit von 'Common Magic' (Allgemeine Kraft) in die DSA-Welt gebracht. Damit können alle Charaktere etwas Besonderes (Volksglaube, Aberglaube, etc.) und nicht nur die per se magisch begabten. Für mich ist das eine Bereicherung des Spiels und passt nach meinem Verständnis auch in die Welt, wird aber wohl nicht jedem Aventurien-Liebhaber passen.
Eine Frage: Warum hast Du Dich für diese W20+Wert-Lösung entschieden, statt das HQ-System zu übernehmen?
Gast:
--- Zitat von: Caynreth am 30.10.2004 | 12:33 ---Meine Frage jetzt: Welchen Vorteil hätten zwei Konflikte? Auch wenn mir das rein gefühlsmäßig sinnvoll erscheint, ist mir noch nicht klar, welche tatsächlichen Vorteile, dass im Spielgeschehen bzw. im Spielsystem hätte. Vielleicht könntest Du das nochmal näher beleuchten.
--- Ende Zitat ---
Wenn du beides in einem Konfilkt abhandelst kannst du nicht unterscheiden welches der beiden Ziele gelungen ist, entweder gelingen beide oder es misslingen beide. Das ist als würdest du bei DSA über den Ausgang einer Kletternaktion welche gleichzeitig mit der Heilkation eines Magiers stattfindest mit demselben Würfelwurf entscheiden. Was dich möglicherweise veriwrrt sind die beiden möglichen Ergebnisse wo die Ratten/Spinnen den einen Konflikt gewonnen und den anderen Verloren haben - aber das ist kein Wiederspruch, denn einen Konflikt zu verlieren heisst ja nicht dass die Ratten/Spinnen alle tot sind. Im Fall dass die Ratten/Spinnen den Kutschen-Konflikt verlieren und den Feen-Konflikt gewinnen, sind sie, nach oder schon während des Kampfes um die Kutschem mit den Feen geflohen. Im anderen Fall konnten zwar die Feen befreit werden, aber die Helden mussten vor der Übermacht der Ratten/Spinnen fliehen.
Mehr zu Konflikten hier: Beispiele von einfachen und ausführlichen Proben. (Ist ein übler Zahlensalat mit einigen Rechenfehlern, das sollte schon lange mal überarbeitet werden.)
--- Zitat ---Das größte Problem war natürlich die Magie.
--- Ende Zitat ---
Die Magie habe ich sehr einfach gelöst, und vorallem die komplexen Zusatzregeln der Glornatha-Magie völlig weggelassen. Zaubersprüche sind einfach Traits wie alles andere auch, und werden genau so verwendet. Die Merkmalskenntnisse aus DSA werden ebenfalls zu Traits welche dann zu Anheben anderer Traits verwendet werden. Und bei der Elementarbeschwörung zB wird der Elemanter zu einem persönlichkeitslosen Begleiter und die Beschwörung zu einem Beziehungstrait.
Mehr siehe: Beispiel einer Heldenerschaffung (Variante Schnell).
Common Magic habe ich insofern übernommen, als das jeder Held einige Gebete zu den Zwölfen kennen kann falls der Spieler das wünscht, welche dann als Unterstützung zum Anheben von anderen Traits benutzt werden, aber nicht direkt als Traits selber.
--- Zitat ---Eine Frage: Warum hast Du Dich für diese W20+Wert-Lösung entschieden, statt das HQ-System zu übernehmen?
--- Ende Zitat ---
Bei uns hat sich der Spielfluss stets verzögert weil es soviele verschiedene Schritte sind bis man den Wurf ausgewertet hat. Zuerst die verbliebenen Meisterschaften ausrechnen, dann schauen ob der Wurf unter oder über den Zeilwert ist, dann die Stufen der Würfel vergleichen und wieder die Meisterschaften beachten um auf die Erfolgsstufe zu kommen. Und im dem sehr häufigen Fall eines Unentscheiden nochmals zu den Würfen zurück gehen und schauen welcher höher ist.
Wir werfen nun W20+Wert gegen W20+Wert, der höhere Wert gewinnt. Bis Differenz 10 ein knapper, bis 20 ein kleiner, bis 30 ein grosser und darüber ein vollständiger Sieg. Eine geworfene 1 zählt als -10, eine geworfene 20 als 30. Ist viel schneller und hat eine ähnliche Erfolgsverteilung wie die Originalregeln. (Wo man eventuell noch anpassen müsste wäre bei den Abstufungen 7er oder 8er Schritte währen wohl besser als 10er, aber 10 ist praktischer zur Handhabung).
Schwules Lesbenpony:
Ja, jetzt wird das mit dem Konflikt klar. Die Ratten/Spinnen-Fraktion war hier das Problem: die hatten zwei Ziele, also müssen sie zwei Konflikte bekommen. SUPER! VIELEN DANK! [Musste jetzt mal laut sein. Hat mir fürs Verständns sehr geholfen.]
Deine Konvertierung der Magie finde ich sehr interessant. Auch die Änderung des Würfelsystems hat was.
Ich wollte die ganzen Feinheiten von HQ behalten, weil ich sie so cool fand [Gerade diese unterschiedliche Herangehensweise an die unterschiedlichen Magietypen], und weil ich mich damit schwer tue, mir im Voraus vorzustellen, welche Auswirkungen die Änderung einer Spielmechanik dann tatsächlich auf den Spielverlauf hätte. Um die Nützlichkeit meiner Konvertierung zu sehen, muss ich erstmal mehr spielen.
EDIT: Die Konfliktbeispiele hab ich schon sehr gespannt gelesen [wirklich sehr schöne Beispiele, mein Favorit ist die Buchsuche] und den Link direkt an meine Spieler gesandt.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Caynreth am 30.10.2004 | 12:33 ---Meine Frage jetzt: Welchen Vorteil hätten zwei Konflikte?
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das genau umgekehrt wie Gelasma.
--- Zitat ---Wenn du beides in einem Konfilkt abhandelst kannst du nicht unterscheiden welches der beiden Ziele gelungen ist, entweder gelingen beide oder es misslingen beide.
--- Ende Zitat ---
Denn das stimmt nicht. Bei HQ gelingt automatisch jede Handlung, wenn niemand Widerstand leistet. Und genauso ist das bei dem Konflikt, den du vorhast: es ist einfach ein Extended Group Contest.
Und zwar ganz einfach (hab ich ja eigentlich schon geschrieben):
Wenn sich niemand der Spielerin in den Weg stellt, befreit sie automatisch die Feen. Solange noch eine Spinne (oder Ratte) ihren Versuchen blockieren will, wird sie gegen die entsprechende Kreatur würfeln müssen. Sobald die entweder alle geschlagen sind oder nicht mehr blockieren wollen, hat sie es geschafft. Denn nur mit einem Konflikt kriegst du die Dynamik der Situation auch wirklich hin.
Folgende Aktionen sind bei einer Ein-Konflikt-Lösung einfach möglich, bei einer zwei-Konflikt-Lösung fast gar nicht:
- Eine Spinne greift einen Spieler an. Die Spielerin bricht durch, daraufhin überlegt sich die Spinne, dass sie doch lieber versucht, die Spielerin aufzuhalten. -> Sie versucht ab jetzt (mit bleibenden AP!) gegen die Spielerin und nicht gegen die Kämpfer zu widerstehen.
- Eine Spinne ist kurz davor, die Spielerin zu entdecken. Ein anderer Spieler eilt ihr zu Hilfe und greift die Spinne an, um die abzulenken (entweder direkter Angriff oder AP-Lending).
- Die Spielerin wird entdeckt und entschießt sich, doch lieber zu kämpfen. Dabei behält sie natürlich die AP vom Schleichen. Wenn sie jetzt ein Spinne angreift, die schon angegriffen wird, kriegt die aber einen Abzug auf den Widerstand.
Gerade das Phänomen des Änderns eines Ziels oder des Widerstands bei gleichbleibenden AP ist doch die große Stärke von HQ. Und das alles machst du dir mit zwei Konflikten völlig kaputt. Warum hat HQ sonst diese Regeln für AP-Lending, Group Contest und Wechseln von Zielen?
Um den DSA-Vergleich zu machen: zwei Konflikte wäre so, als würden 10 Orks gegen eine Gruppe kämpfen und 7 davon einen SC völlig ignorieren, während der versucht, das magische Artefakt zu erreichen. Blödsinn! Natürlich werden alle Orks adaptiv kämpfen oder den einen SC aufhalten, je nachdem wie der Kampf verläuft. Läuft der Kampf gut, können sich mehr um den SC kümmern. Kommt der dem Artefakt zu nahe, müssen sich evtl. welche um ihn kümmern.
Deswegen ganz klar: EIN Konflikt. Das mit zwei Zielen ist richtig, zwei Konflikte sind aber Blödsinn.
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