Ich kenne Arcane Codex nicht. Aber ich denke, Fantasy-Spieler wollen nichts bahnbrechend Neues. Ich meine, ich bin sowieso zu alt und zu beschäftigt, um gewaltige neue Settings zu lernen, und bleibe bei den Settings, mit denen ich mich auskenne, oder verwende "Setting-Lite"-Systeme. Aber für die Leute, die noch die Muße haben, sich in ein umfangreiches Setting einzuarbeiten, ist gerade im Fantasy-Sektor Innovation nicht so wichtig.
Was wichtig ist: Stimmigkeit. Eine Welt aus einem Guss. Eine Welt, die sich gut anfühlt. Und ein Hauch Individualität, Wiedererkennungswert.
Das perfekte Beispiel: Krynn. Der Kontinent Ansalon (bekannt aus den Dragonlance-Romanen) ist eine absolute Standard-Fantasy-Welt. Sie hat ihre Geschichte (aber auch nicht übermäßig viel davon), die Rassen sind größtenteils Standard-AD&D-Rassen, die Drachen
sind die Drachen aus dem AD&D Monstrous Compendium. Tracy Hickman hat ja bekanntlich, bevor er für Margret Weis Krynn entwarf, für TSR AD&D-Abenteuer geschrieben.
Aber: Krynn ist eine Runde Sache. Man kauft die Welt. Es passt alles zusammen. Und: Es gibt ein paar Sachen, die Wiedererkennungswert verleihen. Die Umwälzung. Fizban the Fabulous. Kenders, Gully-Dwarves and Tinker-Gnomes. Die drei Monde der Magie. Drakonier, aber keine Orks. Das sind keine bahnbrechenden Innovationen, sondern gerade die richtige Dosis an Individualismus.
Normalerweise bin ich ja der Meinung, dass Setting und Spielkonzept das sind, womit man die Aufmerksamkeit der Spieler erregt und sie "kriegt". Aber im Fantasy-Sektor ist der Spielraum da sehr begrenzt. Ein Fantasy-Spiel, das eine Chance haben soll, in die Phalanx von D&D/Forgotten Realms und DSA einzubrechen, müsste m.E. gerade auf der Regel-Ebene punkten. Denn da kann ich mir kaum vorstellen, dass D&D und DSA4 etwas für jeden Geschmack sind. Ganz im Gegenteil!
So, das hat jetzt zwar nix mit AC zu tun gehabt, aber es passte gerade.