Na klar, soll schließlich eine Forenrunde
werden.
Zur Spielewelt, in der AERA spielt, Londoria, liest du dir am besten, den von den Autoren auf ihrer HomePage dargestellten Text mal durch.
Wir schreiben das Jahr 721 darischer Zeitrechnung. Das kyrische Großreich hat den Zenit seiner Macht längst überschritten. Die ehemals geknechteten Völker der Nordprovinzen haben schon vor 200 Jahren das Joch der Eroberer abgeworfen, doch keines in der langen Reihe junger Herrschaftshäuser hat es vermocht, das Erbe anzutreten. Die Kirche konnte ihren Einfluß weithin halten, doch in gleichem Maße, wie die Macht der Kirche über die sich befreienden Völker wuchs, fanden auch Geheimbünde Nährboden, und Zirkel, die hunderte von Jahren im Verborgenen gelauert hatten, breiten sich nun über die Nordlande aus.
Während die Herrscher Landorias damit beschäftigt sind, in ewigen Kleinkriegen ihre Völker gegeneinander ins Feld zuführen, droht aus dem Osten eine Gefahr, die bislang kaum wahrgenommen wurde: Die Völker aus dem Cargland - Osbaren, Ventaren und Vaduren - drängen westwärts, unter ihren Schwertern droht das Königreich Aire zu zerbrechen.
Doch die Carglandvölker ziehen nicht ohne Grund: Vom mörderischen Reitervölk der Kar'Aschkir aus ihrer Heimat vertrieben, sind sie verzweifelt auf der Suche nach neuem Land. Was ist die größere Gefahr: Die Wandervölker oder die Kar'Aschkir...?
Derweil nun aus dem Cargland wilde Völkerschaften in das Herz Landorias dringen, ist erst vor kurzer Zeit eine neue, unbekannte Bedrohung auf den Plan getreten:
Eine bislang unerklärliche Krankheit des Geistes greift bei allen Völkern Landorias um sich, verbreitet Wahn und Irrsinn. Niemand scheint vor ihr sicher, kein Heilmittel verspricht Linderung. Das Volk fürchtet die Krankheit und sowohl Hexenwerk als auch Gottesgeißel wurde sie schon genannt. Einige Gelehrte aber glauben, die Ursache des Wahnsinns gefunden zu haben. Die Vierte Gewalt sei über die Völker Landorias hereingebrochen, nichts könne diese Macht stoppen. Einzig die Kirche versucht, sich dem Tosen der Wahnkrankheit entgegenzustemmen.
Längst hat sie damit begonnen, Jagd auf die Opfer der Seuche zu machen. Überall schichtet man Scheiterhaufen auf und verfolgt die Gezeichneten mit Feuer und Schwert. Doch einige der Gejagten scheinen sich höchst geschickt ihren Häschern entziehen zu können - man behauptet, sie hätten seherische Gaben entwickelt. Der selbsternannte Prophet Jaikitri von Hoêgarn etwa konnte so wahre Horden von Anhängern um sich scharen und ganz Westegir in Angst und Schrecken versetzen.
Im Schatten all dieser Kämpfe, dieser Mordbrennerei und Verfolgung hat ein uralter Feind der Menschheit wieder zu neuer Kraft gefunden. Dämonen, unsterblich und ohne jeglichen Skrupel, trachten den Menschen nach ihrem höchsten Gut, der Seele. Nun müssen die Menschen Landorias nicht allein um ihr Leben bangen und mit dem Unbill der alltäglichen Schlachten leben, sondern - so wie nie zuvor - um die Reinheit ihrer Seelen kämpfen.
Du siehst also, dass Londoria dem finsteren Mittelalter Europas ähnelt, als die Jahreszahlen noch dreistellig waren. Ein großes Reich zerfällt nd fremde Völker dringen in das Land ein. Eine Kirche verbreitet ihre Lehren über das Land und kämpft gegen den Volksglauben an. Der Glaube, dem die Bevölkerung momentan anhängt, ist jedoch nicht wirkungslos - heidnische Bräuche und Rituale können überantürliche(magische) Effekte hervorrufen.
Die Regeln teilen jeden Charakter in drei Teile, Seele, Lörper und Geist auf, deren unterschiedliche Ausprägungen die Charaktere auf dem Papier und in der Spielewelt unterscheidet. Denn jeder dieser Anlagen, Intuition(Körper), Vernunft(Geist) und Glaube(Seele) ist ein Wert zugeordnet. Je besser eine Anlage ist, desto leichter ist es, die Attribute später und bei der Generierung zu steigern. Schließlich wählen die Spieler noch die Fertigkeiten aus, die ihr Charakter beherschen soll, und sie sind bereit für Londoria.
Das Würfelsystem(Nur falls es dich interessiert) entspricht im großen und ganzen dem von Shadowrun, verwendet jedoch W12.
Eine weitere Besonderheit des Systems ist die Dreiteilung von Ausdauerwerten, die Körperlichen(Wunde - Tod), Geistigen(Depressionen - Wahnsinn) und Seelischen Schaden(Melancholoie - Seelenverlust) abdecken.
Und nun eine überleitung, ich hoffe das deckt deine Fragen ab