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Kohärentes Design in Action - Dark SF

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Boba Fett:
@Marcel:
Gut, dann habe ich das mit dem "köhärentem" wohl missverstanden.
Ich dachte, um zu überlegen, was man will, sollte man erstmal eine Basis schaffen, dass alle über das gleiche reden.

Meine Überlegung zu Dark SF:
Dark Rollenspiel ist für mich ewige Frustration.
Die Leute wollen Gutes, schaffen aber nie Gutes, sondern höchstens böses, egal wie sie es anstellen.
Für ihre Taten werden sie bestraft und meistens betrogen.
Es ist tödlich, was man macht und man hat keine Chancen auf Erfolg.

Das ist dark Sf!

Gepaart mit Future ist dann noch Technikfaszination und Crunchy Bits dabei

Die beste Dark Sitzung hatte ich bei Shadowrun, wo sich mein SC am Ende aus lauter Verzweiflung in die Luft gesprengt habe.
Mit dem Bombenselbstmord habe ich nicht mal einen Gegner erledigt, obwohl ich es versucht habe...
Als Nebeneffekt habe ich ein Obdachlosenasyl vernichtet. Inklusive der Obdachlosen...
Wir hatten eine alberne einfache Aufgabe aber egal was wir machten, wir stiessen immer in Hornissennester.
Am Ende konnte man nicht mal mehr Auf Toilette gehen oder Essen.
Selbst die Spieler konnten nicht aufs WC, weil wenn sie was verpassten hätte das tödlich enden können.
Ach ja, am Ende sind wir dann gescheitert. Ein einziger Charakter überlebte und war radioaktive verseucht und nebenbei Staatsfeind No. 1 in den USA...
Superfrustrierend, aber es hat auch Spaß gemacht.
Das dunkelste Kapitel in Dark SF, dass ich kenne...

Visionär:
Das mit der Frustration trifft es: Die Spieler sollen leiden, sie sollen frustriert sein nund ihre Würfel in die Ecke schleudern... und immer noch bleiben und nicht aufhören, weil ihnen irgendetwas an dem Spiel gefällt. Weil es sie fesselt und sie unbedingt weitermachen wollen, obwohl der Frust schon jenseits des tolerierberen liegt.

Der perfekte spielabend sollte motiviert beginnen: wir können heute etwas schaffen, heute besiegen wir das Spiel! Und irgendwann kommt der turning point: es gelingt doch nicht, einiges geht schief, vielleicht stellen sich ein oder zwei spieler gegen den Rest (verrat) und das Spiel kann nicht geschafft werden,die Stimmung kippt und schlägt in Verzweiflung und Frust um, das System siegt über die Spieler. "Aber das nächste mal, eine Chance müssen (?) wir doch haben..."

Bitte beachtet, dass ich hier von den Spielern und nicht den Charakteren rede.

Wawoozle:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 16:07 ---Ok. Wawoozle, schreib mir bitte deine Zusammenfassung davon, wie du dir einen perfekten Spielabend mit dem System vorstellst. Genauere Fragen stehen weiter oben. Ist das nun Führung oder was? 8)

--- Ende Zitat ---
Nein, das ist Bullshit... bisher hat auf deine genaueren Fragen fast jeder was geschrieben, ausser dir.

Du postulierst kohärentes Design, kann es sein das Du keine Ahnung hast wovon du schreibst ?
Drück dich nicht immer drumrum sondern fang endlich an, lass jucken ;)

Visionär:
Ja, aber Freddi hat die Sache mit der Kohärerenz auch eingeführt. Es ist schon okay, wenn er durch Fragen die Richtung vorgibt, in die es gehen soll.  Er weiß am besten, was er unter kohärent versteht. Das hier soll ja ein funktionierendes Beispiel werden.
Er hatte ja auch gesagt, zu "dark sf" und "color:sim" fällt ihm nicht viel ein.
Aber wie komme ich überhaupt dazu den elch zu verteidigen.  ;)

Wawoozle:
Von Color: Sim wollen wir doch sowieso weg.. das ist ja nicht gerade die Richtung in die wir wollen.
Aber selbst der Elch sollte eine gelungene Spielrunde beschreiben können oder hat er so wenig gehabt ?

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