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Marktorientiertes Rollenspiel-Design

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Vash the stampede:
Mal noch einmal den ein anderer Ansatz zur Magie:

Eines Tages erhalten mehrere Universitäten, Firmen usw. Unterlagen, die sich als die verloren geglaubten Forschungsergebnisse des Herren Tesla heraus stellen. Diese Reden von einer Art freien Energie (Magie). Die nächsten Jahre wird darauf hin geforscht und es kommt zu bahnbrechenden Erfindungen und Neuentwicklungen. Das Gesicht der Technik hat sich gewandelt, mit Vermutzung und Verbrauch ist schluß. Doch nicht nur gemeinnützige Produkte haben ihren Weg gebahnt. Auch die Militärs haben den Nutzen erkannt. Doch so langsam machen sich erste Nebenprodukte bemerkbar, besonder bei denen die nur diese Form der Technik kennen, die folgenden Generationen. Die Jahre vergehen und die Auswirkungen halten sich im Rahmen, obwohl es inzwischen auch beweisbare Phänomene wie z.B. Geister gibt, so gibt es noch keine Magier (oder ähnliches). Bis zu diesem schicksalhaftem Tag an dem die erste Bombe auf Basis der "freien" Energie hoch geht. Doch dabei sterben nur Erwachsene. Zurück bleiben die sogenannten Grim Kids, magisch begabte Kinder die ihre Kräfte langsam Erforschen und Entwickeln, während sie zeitgleich verfolgt, getötet und/oder erforscht werden sollen.

Nur mal so als Vorschlag.

Boba Fett:
Ich denke über Ursachen und Quellen der Magie sollten wir zwar Informationen bieten, die zur Spekulation dienen, aber die wirkliche Quelle sollte verborgen bleiben.
Zum Einen, weil das einen ziemlichen Reiz ausmacht und Inhalt für Kampagnen sein kann.
Zum Anderen, weil dann auch jeder seine eigene Lösung schaffen kann.

Jestocost:
Die Grim Kids sind mir zu sehr Cybergeneration...

Aber ich vereine mal Vashs und Wjassulas Ideen:

Während wir noch rumsitzen und auf UMTS warten, forschen überall auf der Welt Wissenschaftler an "freier Energie". Dann die ersten Durchbrüche. Wilde Diskussionen um Paradigmenwechsel etc. Der Boom kommt - jedes Land setzt eigene Schwerpunkte, wie sie mit dieser Energieform umgehen können und in welchen Bereichen sie am schnellsten vordringt (wir müssen auf regionale und kulturelle Unterschiede setzen und gleichzeitig die Melting Pots eines MegaPeking propagieren)... Während die erste Generation noch Schwierigkeiten hat im Umgang mit der freien Energie und der Denke, die damit verbunden ist, haben die jungen Leute es leichter - und normalerweise spielt man einen aus dieser Generation (man kann aber auch einen alten Knacker oder einen der ersten Wissenschaftler spielen).

Wie es mit jeder neuen Technologie passiert, wird sie auch für kriegerische, totalitäre Zwecke eingesetzt. Und langsam wird deutlich, dass die gesamte Einführung der Magie von "centuries old masonic cults" oder anderen Geheimgesellschaften von langer Hand geplant war (wir brauchen Geheimgesellschaften...). Auf den ersten Blick. Auf den zweiten Blick wurde die auch wieder nur manipuliert... Oder auch nicht... Wildes Verschwörungsgeschwafel... Jedenfalls muss rauskommen, dass etwas hinter den Kulissen vor sich geht...

Die SPieler geraten auch prompt mit diesen geheimen Herrschern in Konflikt... Schließlich brauchen wir einen starken archetypischen Plot (Hollywood-tauglich!) und der geht immer darum, dass ein aktiver Protagonist sich gegen äußere Kräfte behaupten muss und öffentliche Werte verteidigt (Freiheit, Verantwortungsbewusstsein, Recht auf größere Wummen! Und jedem sein eigener Dschinn!)

Ein interessanter Twist, der mir im Gespräch mit dem Macher von "13" mal eingefallen ist: Magie könnte auch lokal unterschiedlichen Regeln folgen, da sie  irgendwie ihre Kraft aus den regionalen Überzeugungen zieht (if thousand dream, we could change the world): Das könnte auch der Grund sein, warum unterschiedliche Sparten an bestimmten Orten unterschiedliche stark sind.. Und das gibt dann Standortvorteile, die es sonst nur in Ars Magica gibt (mit seinen Regios)...

Auf den ersten Blick haben wir eine interessante alternative Welt mit in sich stimmigen fantastischen Gesetzmäßigkeiten. Von der Stimmung ist ein positives Gefühl da, ein Sinn für einen neuen Aufbruch. Gleichzeitig ist es eine gute Satire und erlaubt Spielern und Spielleitern bekannte Themen und Personen in ihr Spiel einzubauen... Der thematische Konflikt liegt irgendwo zwischen Idealismus und Realpolitik oder der "normativen Kraft des Faktischen". Und dann kommen ja noch die ganzen Zwiebelebenen dahinter raus... Machtgruppierungen, geheime Auswirkungen der Magie... Die Wahrheit über Dämonen und Außerirdischen... Zapfen wir vielleicht nur alle unsere gemeinsame Imaginationswelt an und dörren sie aus? Reißen wir die Grenze zwischen Realität und Traum hernieder? Viele Fragen und bestimmt noch mehr Antworten...

Boba Fett:
Was mir noch zur Marktorientierung einfällt: Wir brauchen noch einen gängigen Namen.

Pumpelche:
Darf man erwarten, dass mit einem abschliessenden Post das 'marktorientierte Rollenspiel' präsentiert wird?

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