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Kohärentes Design - ein Versuch
Fredi der Elch:
So, nachdem ich ja eigentlich keine Zeit habe, schreibe ich jetzt mal eine ganz kurze Idee auf, die mir so durch den Kopf geht. Vielleicht hat ja jemand Anmerkungen dazu... Man darf die Hoffnung niemals aufgeben! ;D
Umsetzung 2 - Eine Idee
Zum Konfliktsystem schwebt mir irgendetwas in der Art von Otherkind vor. Das könnte die Idee des Ressourcenverteilens enthalten aber trotzdem eine gewisse Zufälligkeit haben.
Die Grundidee ist folgende: Bei jedem Konflikt werden mehrere Würfel geworfen (Würfelpool). Diese werden nach dem Wurf auf mehrere Slots verteilt, die dann (je nach Wert, den sie erhalten haben) darüber entscheiden, wie der Konflikt ausgeht, wer erzählt usw.
Eine Beispiel (um das mal zu verdeutlichen) wäre also, einen Slot als Sieg vs. Niederlage zu definieren, einen weiteren als persönliche Konsequenzen, einen weiteren als Beziehungskonsequenzen und einen als Erzählrechte. Für jeden Konflikt würden 4 w6 geworfen, 5-6 seien mal testweise Erfolg, 1-4 Misserfolg. Würfelt man nun 3,4,5,6, so kann man das auf Sieg 5, pK 6, bK 3, Erzählung 4 verteilen, was bedeuten würde, dass das Ziel erreicht wurde ohne persönliche Konsequenzen, allerdings nur unter Konsequenzen für Beziehungen und der SL erzählt das ganze (und bestimmt auch die Konsequenzen). Eine andere Verteilung wäre Sieg 5, pK 3, bK 6, Erzählung 4, wo der Charakter es schafft, dafür persönlich auf die Fresse kriegt aber seine Freunde beschützt. Eine Aussage über den Charakter ist also durch die Verteilung der Würfel gut möglich.
Gefällt mir gut, weil es solche Abwägungen ziemlich häufig macht (man könnte selten alles auf einmal haben).
Außerdem bietet es viele Räder, an denen man drehen kann: Anzahl und Art der Slots, Größe des Wüfelpools, Art des Würfels, was bedeuten die einzelnen Zahlen für die einzelnen Slots usw. Auch kann mal Boni auf verschiedene Art verteilen: mehr Würfel, Rerolls, Boni auf einzelne Würfel usw. Ist also ziemlich flexibel das Ganze.
Meine Hauptfrage an euch nun: Was haltet ihr davon?
Und weiter: welche Slots könnte es noch geben? Wie kommen die Würfel in den Pool? Welche weiteren Räder kann man noch drehen?
Und natürlich: Wird überhaupt irgendwer antworten...? :)
Lord Verminaard:
Ich finde die Idee interessant und die Wahl der Slots besser als bei Otherkind. :d Wobei der Erzählrecht-Slot wahrscheinlich meist der letzte sein wird, auf den Erfolg gepackt wird, so dass meistens der SL erzählt. Auch ist die Wahl des Erzählrechts eigentlich nicht entscheidend, während die Gewichtung zwischen Erfolg, persönlicher Konsequenz und Konsequenz für die Beziehung ja zentral sein soll. Daher könnte man überlegen, den Erzählrecht-Slot rauszunehmen und hierfür eine andere Regelung zu finden (z.B. ob die Quersumme gerade oder ungerade ist oder was weiß ich). Zusätzliche Slots könnte man verwenden, wenn mehrere Beziehungen in dem Konflikt betroffen sind. Dann muss sich der Spieler ggf. entscheiden, welche der Beziehungen in Mitleidenschaft gezogen werden.
--- Zitat ---Die Spieler sollen für das Einbeziehen ihrer Beziehungen und Werte in den Spielverlauf belohnt werden. Möglichkeiten: Boni auf Würfe, Ressourcenboni (XP, DP irgendwas)
--- Ende Zitat ---
Bei diesem Resolutions-Mechanismus fällt mir kein richtig guter Weg ein, einen Bonus auf den Wurf zu gewähren. Ressourcen-Bonus wäre besser. Vielleicht eine aktive Ressource, mit der man Beziehungen wieder in Ordnung bringen kann, die Schaden genommen haben. Oder heile Beziehungen verstärken. Natürlich jeweils nur mit einer In-Game-Szene als Rechtfertigung.
Zusätzlich könnte man die Ressource auch für zusätzliche Würfel einsetzen, wenn grundsätzlich die Anzahl der Würfel = Anzahl der Slots ist. Wie das mit der Belohnung laufen soll und was für Werte die Charaktere neben den Beziehungen noch haben sollen, dazu musst du noch mal konkreter werden.
Und ich finde immer noch, du solltest auch ein Setting machen. Keine halben Sachen. Du musst doch deinen Zuschauern auch demonstrieren, wie man Regeln und Setting verzahnt! ;)
Edit: P.S.: Um die Sache mit den Entscheidungen noch schwerer zu machen, könnte man auch feinere Abstufungen zwischen positiv und negativ einführen. Der Spieler wird sich gut überlegen müssen, wohin er das "Desaster" packt...
Fredi der Elch:
Eine Antwort, juhu! :D
--- Zitat von: Lord Verminaard am 5.01.2005 | 22:36 ---Wobei der Erzählrecht-Slot wahrscheinlich meist der letzte sein wird, auf den Erfolg gepackt wird, so dass meistens der SL erzählt. Auch ist die Wahl des Erzählrechts eigentlich nicht entscheidend,
--- Ende Zitat ---
Da hast du irgendwie Recht. Muss ich nochmal drüber nachdenken. An sich finde ich es wichtig, dass Spieler auch mal was erzählen. Vielleicht kann man das Erzählrecht an weitere Effekte koppeln, so dass es sich auch für Nicht-Elche lohnt, dafür einen Würfel zu verwenden. *grübel* Ansonsten sollte man es vermutlich wirklich anders regeln.
Als weitere mögliche Slots fallen mir ein: Komplikation (also neben reinem Erfolg: die Situation wird komplizierter bzw. es ergibt sich ein Anschlusskonflikt; könnte man aber auch durch Abstufungen im Erfolg regeln) und Erfahrung (also quasi Xp, Ressourcen, whatever; hat der Charakter daraus was gelernt...?). Nur so Ideen.
--- Zitat ---Bei diesem Resolutions-Mechanismus fällt mir kein richtig guter Weg ein, einen Bonus auf den Wurf zu gewähren. Ressourcen-Bonus wäre besser.
--- Ende Zitat ---
Wenn man die Zahl der gewürfelten Würfel (oh ja, gewürfelte Würfel, sehr geistreich!) nicht festlegt, könnte man vielleicht doch was machen (gestern Abend Kurz-vorm-Einschlafen-Gedanke): Es gibt für jeden Konflikt vorgegebene Slots, also z.B. Erfolg, Komplikation, persönliche Konsequenzen, Erfahrung, Erzählrecht (?). Dafür ist eine zu kleine Zahl Wüfel vorgesehen, z.B. 2 (je nach Zahl Slots). Wenn der Spieler also dabei bleibt, kann er auf keinen Fall alles haben, die Slots ohne Würfel liegen automatisch bei der niedrigsten Möglichkeit (oder sogar schlimmer). Für jede Beziehung, die der Spieler aber nun ins Spiel bringt, gibts 2 weitere Würfel. So ist es irgendwann durchaus möglich, Alles zu haben, aber eben nur zu einem gewissen Risiko für die Beziehungen.
Was ist damit?
Außerdem bin ich noch am grübeln, wie ich Fähigkeiten umsetzen soll. Soll es überhaupt welche geben? Ein wenig Color für die Charaktere usw. fände ich ja ganz gut. Umsetzung wäre z.B. als Re-Roll möglich, wobei der vor dem Verteilen der Würfel oder eben auch erst danach machbar wäre.
--- Zitat ---Vielleicht eine aktive Ressource, mit der man Beziehungen wieder in Ordnung bringen kann, die Schaden genommen haben. Oder heile Beziehungen verstärken. Natürlich jeweils nur mit einer In-Game-Szene als Rechtfertigung.
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell finde ich eine aktive Ressource gut. Für so alles mögliche: Erfahrung (wobei man Erfahrung auch rein auf die Beziehungen ... *denk*), Director Stance, Boni auf Konflikte, usw.
--- Zitat ---Und ich finde immer noch, du solltest auch ein Setting machen.
--- Ende Zitat ---
Ich hasse Setting.
--- Zitat ---Du musst doch deinen Zuschauern auch demonstrieren
--- Ende Zitat ---
Ist ja keine da außer uns beiden. ;D
--- Zitat ---Um die Sache mit den Entscheidungen noch schwerer zu machen, könnte man auch feinere Abstufungen zwischen positiv und negativ einführen.
--- Ende Zitat ---
Sowieso. Das mit Erfolg vs Misserfolg war nur eine Vereinfachung. Teilerfolge oder sowas sind sicher eine Option. Man kann diese Skala sogar von der Art des Slots abhängig machen.
Eine weitere große Frage ist dann noch, wie man die Beziehungen mechanisch umsetzt. Mit einem System zur Verletzung, Heilung, Verbesserung, Veränderung, evtl. mit Erfahrungssystem verknüpft. Tscha, wie könnte das gehen?
Lord Verminaard:
--- Zitat ---Ich hasse Setting.
--- Ende Zitat ---
Wie sagte Udo Bölts noch zu Jan Ullrich, als dieser am Galibier auf dem Hungerast verreckte?
--- Zitat von: Udo Bölts ---Quäl dich, du Sau!
--- Ende Zitat ---
;D
Edit: Du könnstest ja erstmal ein Regelwerk machen, und dann eine modifizierte Variante mit Setting. So wie Pool und TQB.
Gast:
Mal nach dem drüberlesen, während dem Klausuren lernen:
Ich stimme Vermi zu: Der Erzählslots sollte weg.
Die meisten Spieler sind es nicht gewohnt in einem starken Maße Erzählrecht zu genießen und manche von ihnen auch nicht sehr experimentierfreudig. Mit anderen Worten: Wenn man aktiv Resourcen einsetzen muss, um an das Erzählrecht zu gelangen sehe ich schon kommen, dass viele Spieler an diesem Slot sparen und die Würfel lieber auf andere verteilen. Damit hast du als Systemautor gleich zwei Probleme bei der Umsetzunge des von dir gewünschten Konzeptes:
Zum Einen erzählt weiterhin nur der SL und zum anderen hast du für die Spieler mit Würfeln für einen Slot mehr versorgt als sie aktiv nutzen. Sie haben also würfel übrig, die sie benutzen können um beispielsweise Konflikte auf Beziehungsebene gering zu halten oder abzuwenden.
Ich denke beides ist nicht wirklich in deinem Sinne, also solltest du das Erzählrecht nicht an einen Slot, sondern an etwas anderes koppel. Höchstes Würfelergebnis wie bei PtA wäre eine Option oder auch andere Maßnahmen wie derjenige, der die meisten (wenigsten) Resourcen einsetzt erzählt.
Ich finde es ferner deine "Gute Nacht"-Idee ganz gut: Jeder Konflikt ist an bestimmte Slots gebunden. Hat den Vorteil einen Konflikt und seine Auswrikungen etwas straffer zu halten und nicht vom Hütchen bis zum Stöckchen alles mit in den Sog zu reißen. Dies macht das abwiegen der Resourcen schneller, da man nur noch hypothetische 4 statt hypothetische 8 Slots in seine Überlegungen mit einbeziehen muss und das Erzählen nach dem Konflikt wird in gleicher Weise einfacher, da man abermals nicht so viel berücksichtigen muss.
Darüber hinaus macht es auch einfach logisch mehr Sinn: Ein Konflikt wirkt sich nun einmal äußerst selten auf alle Bereiche (Slots) eines Charakters aus. Bei dem Konflikt ob ich nun Milch oder Quark auf mein Müsli kippe sehe ich nicht ganz den Sinn darin meinen Beziehungsslot einzusetzen.
Belohnung für das Einbeziehen von Beziehungen? Ich würde das grob so machen: Jeder Spieler hat am Anfang einen Pool von Würfeln, der natürlich mit fortschreitender Anzahl an Konflikten schwindet, was die Resourcenverwaltung mit der Zeit recht stressig werden lässt. Für das Einbeziehen von Beziehungen kann man seinen Pool wieder aufstocken. Es gilt wie im richtigen Leben: Wer nichts wagt, der nichts gewinnt.
Das Einbeziehen von Fertigkeiten halte ich schon für nicht ganz unwichtig, denn wie du schon richtig bemerkst tragen die Fertigkeiten eines Charakters viel zu seiner Färbung bei. Als erster Hüftschuss: Man kann die Fertigkeiten, wie heute üblich recht frei festlegen, und wenn eine Fertigkeit zu dem Konflikt passt erhält man, abhängig davon wie gut sie passt, eine bestimmte Anzahl Bonuswürfel. Die kann man dann auf die anderen Slots verteilen. So kann ich meine theoretischen "kewl powerz" dafür nutzen dem Oberschurken so richtig und ein für alle Mal den Arsch zu versohlen oder aber um ihn nur für dieses Mal zu besiegen, aber noch rechtzeitig beim Rendevouz mit meiner Flamme zu erscheinen.
--- Zitat ---Ist ja keine da außer uns beiden. ;D
--- Ende Zitat ---
Fast Keiner. ;-)
Im übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago ... nee, Quatsch ... Im übrigen bin ich der Meinung, dass auch Elche Settings belegen sollten.
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