Autor Thema: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften  (Gelesen 7818 mal)

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Offline Fredi der Elch

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positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« am: 11.01.2005 | 18:14 »
Jeder SL kennt das: Spieler, die ihren Charakteren "negative" Eigenschaften geben. Also sowas wie: "geht nicht in die Stadt" oder sowas. Und es kann stören, da es die Charakterdarstellung nicht voranbingt. Oder mit anderen Worten:

Denn wenn man es ganz genau nimmt, ist nur das interessant, was auch passiert - vor den Augen aller.
Darum mag ich übrigens negative Charakterdefinition ("er tut dies und dies nicht") überhaupt nicht, weil es einfach nicht aktiv und damit nicht spielförderlich ist.
Stimmt sicher. Ganz ohne "positive" (also Aktionsleitende) Eigenschaften geht gar nichts. Aber dennoch kann (und sollte) der SL etwas aus den "negativen" Eigenschaften machen.

Mein Tipp wäre: man bringt den Charakter in einen Konflikt, in dem er etwas nur bekommen (oder vermeiden) kann, wenn er das tut, was er sonst (laut Charakterdefinition) eben nicht tut. Es ist also jemand in der Stadt gefangen, man muss sie betreten, um ihn zu retten. Oder der Paladin, der niemals Unschuldige töten würde, wird mit einem Pestkranken konfrontiert, der in eine Stadt möchte (weil es dort evtl. Heilung gibt). Und dort könnte er Tausende töten! Wird der Paladin ihn... sterben lassen? Töten? In die Stadt lassen? (ein weiterer Grund, kein D&D mit Cure Disease zu spielen...)

Konflikte zwischen positiven Eigenschaften oder Zielen und solchen "negativen" Eigenschaften können also sehr spannend sein und zur Entfaltung des Charakters beitragen. Man kann sogar klein anfangen und nach und nach die Grenze ausloten, wo der Charakter sozusagen "umfällt", also wo er dann doch das tut, was er sonst nie tun würde. Ein Fest für den SL (und den geneigten Spieler)!
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Zitat von: 1of3
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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #1 am: 11.01.2005 | 18:22 »
Sicherlich wahr, nur: Wie oft kann man so etwas machen, bevor man dem Spieler das ganze Bild, dass er sich von seinem Charakter macht, komplett auf den Kopf stellt?

Offline Sir Mythos

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #2 am: 11.01.2005 | 18:24 »
Ein anders Problem ist, das die meisten Spieler (ob nun gewollt oder ungewollt) entweder negative Eigenschaften nehmen, die nicht so Spielrelevant sind (zumindest bei unserer DSA 4 Gruppe),

oder aber, dass die Spieler bei diesen Eigenschaften eine bestimmte Idee im Kopf haben, wie sie das umsetzen, dies allerdings nicht mit der Vorstellung des Spielleiters überein geht.
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Offline Joerg.D

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #3 am: 11.01.2005 | 18:35 »
Nun, bei 7te See kann man die negativen Eigenschaft (Hybris) eines Charakters grundsätzlich  sehr gut einsetzen um Komplikationen oder Aufhänger für Abenteuer zu schaffen.

Ich nutze die Schwächen meiner Charaktäre gerne aus.
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Offline Fredi der Elch

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #4 am: 11.01.2005 | 18:41 »
Ich nutze die Schwächen meiner Charaktäre gerne aus.
Mit "negativer" Eigenschaft war jetzt nicht einfach ein Nachteil gemeint. Sondern eine Eigenschaft wie "Tut nie XY". Also Eigenschaften, die sozusagen den Charakter davon abhalten, bestimmte Dinge zu tun.

Ein anders Problem ist, das die meisten Spieler (ob nun gewollt oder ungewollt) entweder negative Eigenschaften nehmen, die nicht so Spielrelevant sind (zumindest bei unserer DSA 4 Gruppe),
Gut, ich kenne die Eigenschaften nicht, aber es ich würde sagen: mach sie einfach Spielrelevant!

Zitat
oder aber, dass die Spieler bei diesen Eigenschaften eine bestimmte Idee im Kopf haben, wie sie das umsetzen, dies allerdings nicht mit der Vorstellung des Spielleiters überein geht.
Da hilft nur, vorher abzusprechen, was die Eigenschaften genau bedeuten sollen.

Sicherlich wahr, nur: Wie oft kann man so etwas machen, bevor man dem Spieler das ganze Bild, dass er sich von seinem Charakter macht, komplett auf den Kopf stellt?
Nun, meine Position dazu ist klar: Na und? ;) Charakterentwicklung ist für mich (mit) das Wichtigste im Rollenspiel. Und dazu gehört auch mal Charaktere auf den Kopf zu stellen. Je mehr Möglichkeiten man den Spielern gibt, mit ihren Charakteren schwierige Entscheidungen zu treffen, desto besser wird die Geschichte.
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Offline critikus

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #5 am: 11.01.2005 | 18:59 »
ich schon wieder - immer mit dem gleichen...

also, man kann das Ausspielen "negativer" Charakterzüge oder deutlicher Schwächen auch fördern, in dem die Spieler dafür belohnt werden.

In Dan Bayns "Nameless RPG" haben die Charaktere Karma-Punkte, mit denen sie die Handlung beeinflussen können. Diese erhalten sie aber nur, wenn sie im Spiel ganz bewußt bzw. gezielt diese Schwächen ausspielen  (Bad Karma). Das bringt sie zwar in Schwierigkeiten und fördert Konflikte, aber belohnt sie auf der anderen Seite auch.
Die Schwächen müssen allerdings schon relativ "knackig" sein.
« Letzte Änderung: 11.01.2005 | 19:02 von critikus »
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Offline Fredi der Elch

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #6 am: 11.01.2005 | 19:04 »
also, man kann das Ausspielen "negativer" Charakterzüge oder deutlicher Schwächen auch fördern, in dem die Spieler dafür belohnt werden.
Wie gesagt: es geht hier NICHT (!!) um Nachteile oder Swächen oder sowas!! Es geht um solche Eigenschaften, die in dem Sinn "negativ" sind, als dass sie Verhalten verhindern. "ist Goldgierig" wäre eine "positive" Eigenschaft (sie lenkt das Verhalten hin zum Gold), "geht nie in die Stadt" ist eine "negative" Eigenschaft (sie lenkt das Verhalten weg von der Stadt).

Also bitte keine Tipps zu allgemeinen Nachteilen.
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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #7 am: 11.01.2005 | 19:06 »
Es geht hier darum die Ausrede des Spieler "Das würde mein Charakter NIIIIE tun" gegen ihn zu verwenden. ;-)

Krass und überspitzt, aber kompromißlos formuliert. ;o)

Offline Fredi der Elch

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #8 am: 11.01.2005 | 19:09 »
Genau. Das ist doch mal auf den Punkt gebracht! :D
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Offline Boba Fett

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #9 am: 11.01.2005 | 19:12 »
Das Thema gabs in einem sehr interessantem Workshop auf dem Nordcon.
Fazit: Negative Eigenschaften sollten immer nur dazu dienen, das Rollenspiel zu bereichern.
Sie sollten nicht dazu dienen, das Spiel zu blockieren.

Beispiel: Angst im Dunkeln. (damit es negativ klingt: Hält sich nicht im Dunkeln auf)
Klar ist es blöd, wenn jemand Angst im Dunkeln hat...
Aber wozu soll das im Rollenspiel dienen?
Soll es dazu führen, dass der Spielleiter genötigt wird, es niemals dunkel werden zu lassen?
Nein... Ganz im Gegenteil. Es dient doch dazu, dass es grade dunkel ist, wenn etwas unheimliches passiert.
Was soll der Charakter dann machen? Die Szene im SPiel schreiend verlassen?
Quatsch... Er soll die Szenerie schön ängstlich spielen, vor angst schlottern, aber sich irgend einen Grund suchen,
warum er eben doch durch die finstere Gangpassage schlottert, wo seine Kameraden verschwunden sind und wo jetzt so komische Geräusche herausklingen...
Es geht nicht darum, das Spiel zu torpedieren, sondern darum es zu bereichern.
Und genau so sollten negative Eigenschaften angewendet werden.
Nicht als Blockade, sondern es doch zu tun, mit dem Anspruch es wirklich gut auszuspielen, dass man es eigentlich nicht will.
Dann gibts auch Standing-Ovations...
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Offline Dash Bannon

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #10 am: 11.01.2005 | 19:55 »
jo kann man machen und sollte man machen (also den Spieler in solche Situationen bringen).
das macht doch den Reiz von 'Schwächen'/Abneigungen, etc. aus, eben dass man damit 'arbeiten' kann (bzw. als Spieler 'muss').
Als Spieler entscheide ich mich für solche Schwachpunkte ja nicht, damit ich nie damit konfrontiert werde, sondern gerade weil ich damit konfrontiert werden möchte.
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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #11 am: 11.01.2005 | 20:39 »
Naja, das ist für mich schlicht eine Frage der Glaubwürdigkeit und der daraus resultierenden Gültigkeit.

Ein Charakter, der eine negativ-formulierte Eigenschaft besitzt, dem Objekt der Eigenschaft aber nicht ausweicht, sondern ihm entgegen tritt, verliert für mich nach einer Weile seine Glaubwürdigkeit.

Ist "geht nicht in Städte" wirklich noch valide, wenn er es doch immer wieder tut? IMO nein. Und mit dem Wegfall der Gültigkeit, müsste die Eigenschaft vom Bogen gestrichen werden. Resultat: Der Charakter ist plötzlich ärmer als vorher.

Bei einer positiv-formulierten Eigenschaft (z.B. "muss gegen das Böse kämpfen") dagegen ist IMO die Gültigkeit weit weniger gefährdet, wenn es der Charakter gelegentlich unterlässt.

Offline Dash Bannon

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #12 am: 11.01.2005 | 20:40 »
mmh...dann formuliere ich das mal um..

ab und an sollte ein Char/der Spieler schon mit diesen Dont's konfrontiert werden, aber nicht so stark/häufig, dass der Char seine Glaubwürdigkeit verliert.
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Ein

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #13 am: 11.01.2005 | 20:44 »
Gerne soll er ja auch gerne. ;)

Aber warum bringt der Spieler sich nciht mehr ins Spiel ein (Spieleremanzipation!!!) und nimmt stattdessen eine positiv-formulierte Eigenschaft? Damit würde er aktiv für den Fortschritt des Spielgeschehens sorgen, während er im anderen Fall im besten Fall passiver Konsument und im schlimmsten eine Spielblockade ist.

Offline Dash Bannon

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #14 am: 11.01.2005 | 20:49 »
Gerne soll er ja auch gerne. ;)

Aber warum bringt der Spieler sich nciht mehr ins Spiel ein (Spieleremanzipation!!!) und nimmt stattdessen eine positiv-formulierte Eigenschaft? Damit würde er aktiv für den Fortschritt des Spielgeschehens sorgen, während er im anderen Fall im besten Fall passiver Konsument und im schlimmsten eine Spielblockade ist.


wäre wohl der optimal-Fall, aber ich denke er muss ja auch mal an seinen Schwachpunkten gepackt werden, mit 'inneren' Konflikten kämpfen...
aber im Grunde sollte die Story meist aus 'postiven' Eigenschaften/Hintergrundmerkmalen vorangetrieben werden
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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #15 am: 11.01.2005 | 20:56 »
Naja, man kann ja auch negativ-formulierte Eigenschaften auch sicherlich positiv umformulieren. Und die sich nicht umformulieren lassen, haben wahrscheinlich eh nicht viel Potential.

Miriamele

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #16 am: 11.01.2005 | 20:58 »
Na ja, negative Eigenschaften sind ja gewöhnlich nicht als absolute Aussagen formuliert. ("Darf keine Waffen benutzen, die mehr als 1W4 Schaden verursachen" mal ausgenommen, aber so was kann ich nicht ernst nehmen... ;))

Sondern ein Charakter hat eben "Höhenangst 7" (bei DSA), was bedeutet, dass er eben wirklich große Angst hat. Dann ist die Frage, wie wichtig eine Sache dem Charakter sein muss, ehe er seine Angst überwindet. Dadurch wird er nicht weniger höhenängstlich (@ Ein). Kann er, so nach dem Motto Konfrontationstherapie. Aber dann muss er auch die Punkte dafür bezahlen, jedenfalls wenn man "by the book" spielt.

Was ich viel schlimmer finde, sind Spielleiter, die diesen Konflikt nicht erkennen und nicht verwenden. Völlig unabhängig von der konkreten Situation eine Höhenangst-Probe verlangen, und wenn der Spieler eine 7 oder weniger würfelt, sagen: "Tja, Pech gehabt, du traust dich halt nicht." An diesem Punkt ist auch z.B. das System von DSA einfach unzulänglich. Ich würde daher immer die Spieler ihre "schlechten Eigenschaften" ausspielen lassen und keine Proben würfeln. Nicht dass ich so verrückt bin, DSA zu leiten. ;)

Ein

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #17 am: 11.01.2005 | 21:08 »
@Miriamele
Es geht hier nicht um Negative Eigenschaften à la DSA oder ähnliche Schwächen. Es geht hier um den Fall, dass ein Spieler bei der Charaktererschaffung festlegt, dass der Charakter bestimmte Sachen nicht tut.

z.B.: Er hat eine gut ausgearbeitete, mysteriöse Vergangenheit mit der sich der Charakter nicht beschäftigen will. Charakterkonform wäre, wenn es doch um den Hintergrund geht, dass der Charakter versucht der Konfrontation aus dem Wege zu gehen. Wie kennen das alle aus Filmen, wo dann irgend so ein Fuzzie, sich um bestimmte Angelegenheiten nicht kümmern will. (O-Ton: "Damit habe ich abgeschlossen, also verschwinde und lass mir meine Ruhe!") Enorme Massen von verschwendetem Plotmaterial!

Positiv-formulierte Eigenschaften dagegen zwingen den Charakter zum Handeln. Und erst im Handeln entsteht das eigentliche Rollenspiel!

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #18 am: 12.01.2005 | 09:21 »
Sorry Fredi, da habe ich Dich falsch verstanden.

critikus
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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #19 am: 12.01.2005 | 09:29 »
Naja, das ist für mich schlicht eine Frage der Glaubwürdigkeit und der daraus resultierenden Gültigkeit.

Ein Charakter, der eine negativ-formulierte Eigenschaft besitzt, dem Objekt der Eigenschaft aber nicht ausweicht, sondern ihm entgegen tritt, verliert für mich nach einer Weile seine Glaubwürdigkeit.
Ich glaube Du sitzt hier einem Trugschluss auf.
Der Spieler will, dass der Charakter häufiger in entsprechende Situationen kommt. Nicht der Charakter ;)

Das ist so wie bei dem A-Team mit Mr.T und dem Fliegen. (Auch wenn dort die negative Eigenschaft bis über die Schmerzgrenze ausgelutscht wurde ;))
Zitat
Ist "geht nicht in Städte" wirklich noch valide, wenn er es doch immer wieder tut? IMO nein. Und mit dem Wegfall der Gültigkeit, müsste die Eigenschaft vom Bogen gestrichen werden. Resultat: Der Charakter ist plötzlich ärmer als vorher.
Nicht unbedingt. Der Charakter ist um eine komplette Entwicklung reicher. Es wird ja nicht einfach nur der Radiergummi auf dem Charakterbogen angesetzt, sondern bis es soweit kommt, ist jede Menge dabei passiert... manchmal hat sich dadurch die negative Eigenschaft in das Gegenteil verkehrt. Dabei hat sich dann häufig das Weltbild des Charakters geändert und die Verhältnisse zu Freunden und zur Familie hat sich dabei auch geändert. Schliesslich ist der Charakter quasi dadruch "ein anderer Mensch" geworden.

Beispiel aus meiner UA-Runde. Ein Charakter war eigentlich von seiner Familie aus, ein Mensch, der Gewalt und Waffen eher negativ eingestellt ist. (Eltern sind Waffengegner) "Er hätte nie eine Schusswaffe in die hand genommen".
Einige Schiessereien und Axtmörder später, läuft er nur noch mit Pistole rum und hat sogar schon Menschen von hinten auf der Flucht erschossen.
Das bietet eine Menge Konfliktstoff innerhalb der Familie ;D
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Fredi der Elch

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #20 am: 12.01.2005 | 09:50 »
Er soll die Szenerie schön ängstlich spielen, vor angst schlottern, aber sich irgend einen Grund suchen,
warum er eben doch durch die finstere Gangpassage schlottert, wo seine Kameraden verschwunden sind und wo jetzt so komische Geräusche herausklingen...
Hier würde ich sogar noch einen draufsetzen: nicht nur der Spieler, sondern (vor allem?) der SL sollte da einen Grund finden, indem er den Charakter immer wieder in Situationen bringt, in denen er etwas für ihn wichtiges (aus einer "positiven" Eigenschaft) nur erreichen kann, wenn er sich mit einer Angst usw. konfrontiert. Und dann kann der Spieler nämlich schön entscheiden, ob das positive wichtig genug ist, das negative aufzuwiegen. Und jede Entscheidung ist automatisch interessant: überwindet der Char sich, geht ins Dunkle und rettet seine Freunde, dann ist das heroisch. Versucht er es und bricht vor Angst zusammen, rennt weg und lässt seine Freunde im Stich, dann ist das tragisch. Und immer eine gute Geschichte!

Der Charakter ist um eine komplette Entwicklung reicher.
[...]
Schliesslich ist der Charakter quasi dadruch "ein anderer Mensch" geworden.
Besser hätte ich es auch nicht sagen können. Denn gerade diese Veränderung macht die ganze Sache doch spannend. Ein Charakter, der immer gleich bleibt ist hingegen langweilig.
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Zitat von: 1of3
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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #21 am: 12.01.2005 | 12:11 »
Gut, sagen wir einfach, ich habe Spieler kennen gelernt, die negativ-formulierte Eigenschaften als Grund zur Spielblockade genutzt haben. Daher meine, berechtigte, Skepsis..

Allerdings gibt es da für mich noch einen weiteren Punkt: Warum soll der SL alles machen? Wer spielen will, soll spielen.
« Letzte Änderung: 12.01.2005 | 12:13 von Ein »

Offline Boba Fett

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #22 am: 12.01.2005 | 12:20 »
@Fredi: Full Ack, der Spielleiter sollte natürlich bemüht sein, Gründe zu schaffen, die dem Spieler helfen, seine Charaktere durch zwiespältige Situationen zu führen.

@Ein: Sicherlich gibt es solche Spieler die blockieren. Und manchmal kann man das auch ertragen. Es gibt auch Spieler die beim Würfeln schummeln. Das kann ich auch ertragen, wenn es hin und wieder geschieht, denn dann will der Spieler wohl das etwas anderes geschieht, als der Zufall es bestimmt. Finde ich nicht schlimm. Nur wenn ständig geschummelt wird, ist der jenige Fehl am Platz in meiner Runde. Und wenn jemand ständig blockt, auch.
Letztendlich nimmt der jenige die Möglichkeit auf eine tolle Darstellung im Spiel nicht an. Er zwerstört also Flair und Atmosphäre. Das sollte Grund sein, ihn dafür zumindestens zu kritisieren. EP Absug oder im schlimmsten Falle Ausschluss lässt sich immer begründen.
Sicherlich gibt es solche Spieler - ob ich mit denen zusammenspielen möchte ist aber ein anderes Ding... 8)
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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #23 am: 12.01.2005 | 12:40 »
@Boba
Sanktionen, weil er seinen Charakter richtig ausgespielt hat? Der ist gut! >:D
Ich höre sie schon Spielleiterwillkür rufen.. ::)

Offline Fredi der Elch

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #24 am: 12.01.2005 | 12:46 »
der Spielleiter sollte natürlich bemüht sein, Gründe zu schaffen, die dem Spieler helfen, seine Charaktere durch zwiespältige Situationen zu führen.
Das würde ich so gar nicht sagen. Der Sl sollte bemüht sein, die Charaktere in zwiespältige Situationen zu bringen! Wie sich der Spieler dann entscheidet (und damit der Charakter) sollte der SL schön offen lassen und ihm nicht quasi die "richtige" Antwort schon vorgeben (ihn also blos nicht "durch die Situation führen"). Denn die Charakterentwicklung (und nichts anderes ist ja die Entscheidung zwischen 2 dem Charakter wichtigen Punkten) gehört in Spielerhand.


ich habe Spieler kennen gelernt, die negativ-formulierte Eigenschaften als Grund zur Spielblockade genutzt haben.
Klar, die gibts sicher und wie Boba schon richtig gesagt hat: das nervt! Aber es muss ja nicht bei allen so sein. Diese "Tut dies nicht" Eigenschaften können auch sehr produktiv eingesetzt werden (das war ja die Aussage meines ersten Posts).

Zitat
Allerdings gibt es da für mich noch einen weiteren Punkt: Warum soll der SL alles machen? Wer spielen will, soll spielen.
Nun, wenn ich als Spieler bewusst z.B. die Eigenschaft "geht nicht ins Dunkle" wähle, dann ist das die direkte Aufforderung an den SL, den Char in eine Situation zu bringen, wo er einen guten Grund hätte, doch ins Dunkle zu gehen. Und da muss der SL reagieren und sich nicht beschweren, dass die Eigenschaft nie vorkommt. Denn wenn ich mir als Spieler meine Encounter auch noch selber mache, kann man den SL ja gleich weglassen (geht ja auch).
Also denke ich erstmal: in dubio pro Spieler. Der hat seine Eigenschaften so gewählt, damit der SL ihn damit in interessante Situationen bringt. Wenn das Spiel dann zeigt, dass es dem Spieler nur ums blockieren geht, ist das was anderes.

Sanktionen, weil er seinen Charakter richtig ausgespielt hat? Der ist gut! >:D
Nö. Sanktionen, wenn sich ein Spieler der Gruppe gegenüber als *beep* verhält und allen den Spaß vermiest. Und nur dann. Egal, ob er den Char irgendwie gespielt hat oder nicht.
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