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[Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
1of3:
Haben die weisen Leute bei The Forge denn schon Gesetzmäßigkeiten gefunden, was gemeinhin falsch verstanden wird oder ist das jeweils fallabhängig, je nachdem was die Autoren verzapft haben.
wjassula:
Also, da hängt natürlich eine Menge old-school D&D Nostalgie dran. Sehr schön fand ich persönlich, dass viele auch nicht kapiert haben, was die Karten und die Minis bei dem Spiel sollen, und warum die Karte viel zu klein für die Minis ist. Eine Runde hat sich geweiert, weiterzuspielen, als der Spielleiter rausgefunden hat, dass sie die Karte eigentlich gar nicht sehen sollten.
Als Forgeler kann man aus sowas natürlich gut eine Kritik dieses bestimmten Spiestils basteln und dann in die Richtung spekulieren, dass der Rollenspieler an sich ja von Natur aus eher nicht zum verdeckten Railroading neigt. Ist so ein bisschen wie bei diesen Wolfskinderversuchen: Ron Edwards sperrt halt ein paar junge Rollenspieler jahrelang ein, und verbietet ihnen jeden Kontakt zur Aussenwlet, um zu gucken, ob sie das Rollenspiel Adams nachstellen ;D.
Ein paar Leute haben sich eigene Kampfregeln ausgedacht, weil sie auf dem Flohmarkt nicht alle Hefte bekommen haben: Man muss zugleich W12 und W20 werfen, und wenn der W12 höher ist, hat man getroffen, so dass man mit jeder Waffe W6 Schaden macht. Supersüss natürlich, dass mal keiner wusste, was ein "elven prince" ist, und deshlab alle dachten, der Prinz wäre elf Jahre alt...
ragnar:
Wir hatten bei Shadowrun 1.0 ursprünglich die Schadens-Mechanismen falsch verstanden(Statt mit Konstitution gegen "Waffenstärke-Minus-Rüstung" zu würfeln, haben wir mit den Rüstungspunkten gegen die Waffenstärke gewürfelt), wodurch Charaktere sehr schnell verletzt wurden, aber wir haben uns nichts draus gemacht, weil wir uns dachten das Cyberpunk nun mal schnell und tödlich sein sollte.
Im Nachhinein finde ich es echt schade das wir unseren Fehler bemekt haben :)
Ahasverus:
Bei AD&D mit dem ich angefangen habe RPG zu spielen und zu leiten; wir waren alle so ca. 13:
Wir hatten nicht verstanden, wie man die Tabelle mit "zauber pro grad" mit der sparte der Tabelle "intelligenz" "Max. Zauber pro Grad" in Einklang bringen konnte.
Wir haben nicht geschnallt, dass man sich Zauber erst jedesmal neu einprägen muss und dann nur so viele pro Grad zaubern kann, wie die Tabelle "Zauber pro Grad" angibt....
Resultat waren Magier die jederzeit jeden ihrer Zauber anwenden konnten und zwar so oft wie sie Zauber pro Grad bekommen haben gemäss der Intelligenz Tabelle....
Extremüberpowert... ::)
Haukrinn:
Shadowrun ist für mich das Paradebeispiel. Spiel mit Leuten aus fünf unterschiedlichen Runden Shadowrun, und Du darfst aus fünf unterschiedlichen Regelwerken etwas neues zusammenbasteln. Wie funktioniert denn nun die Rüstung, oder der Astralkampf? Oder wann frischen welche Pools wie auf? Und wieviele Poolwürfel darf man wozu wann hinzu nehmen? Und warum ist das ausgedruckte SR-FAQ von Fanpro wieder fast so dick wie ein Regelwerk? ::)
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