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Hessensteiner Antarktik-Horror Gehirnstürm - SPIELER DRAUSSEN BLEIBEN!!!!!

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Preacher:
Stimmt - der Druck. Deswegen hat das Wasser dort auch einen etwa 50x höheren Sauerstoffgehalt als normales Süßwasser. Gase gehen einfach besser in Lösung bei einem solchen Druck.


--- Zitat von: Boba Fett am 10.02.2005 | 16:56 ---Am Ende sollte man noch die Info bringen, dass die Russen von unten Wasser abgezapft haben. Das gibt dann ein nettes Sequel in Sibirien... 8)

--- Ende Zitat ---
Oder hier kommt dann die Wüstengeschichte ins Spiel - das Wasser wurde natürlich unbemerkt von der Welt-Öko-und-Forschungs-Community abgezapft und zur Bewässerung der Gobi benutzt ;)

Boba Fett:
das gefällt mir...
Ganz China mit aggressivsten Schlitzaugen bevölkert.
Hmmm da könnte man ein Hong-Kong Action draus machen, mit 1 Milliarde gegnern. 8)
*leuchtende Augen krieg*

Preacher:

--- Zitat von: LADY Verminaard am 10.02.2005 | 16:28 ---Ein großes Problem sehe ich bei dieser Idee (so schön sie ist): Du gerätst als SL leicht zum Alleinunterhalter. Alles, was die Spieler über weite Strecken des Abenteuers machen können, ist ein bisschen ihre Charaktere ausspielen, während sämtliche Initiative von dir als SL ausgeht. Den ganzen wissenschaftlichen Kram auszuspielen macht keinen Sinn, da eh keiner Ahnung davon hat. Was du also brauchst, ist Konfliktpotential innerhalb der Gruppe, und genügend Hebel, um die Spieler beider Gruppen unter Zeitdruck bzw. Zugzwang zu setzen.

--- Ende Zitat ---

Dazu nochmal ne Anmerkung:
Es ist wie gesagt ein sehr einfacher, geradliniger (um nicht zu sagen kaum vorhandener Plot), der Schwerpunkt liegt eindeutig auf Atmosphäre. Und wenn das Virus zuschlägt  und der Lagerkoller immer schlimmer wird, dann wird die vor allem durch die Interaktion und Spannungen der Charaktere untereinander erzeugt. Wie man da von Anfang an ein wenig von alldem säen kann, hat MArcel ja schon angedeutet. Noch Tips, wie man das das Konfliktpotential erzeugen kann, ohne alle Charaktere abzusprechen oder selbst zu basteln?

Und aus dem Grund wollte ich halt auch noch ein paar Schauplätze reinbringen, ein paar Infos, ein paar Handlungsinseln sozusagen, damit die gamistischer veranlagten Spieler auch was zum Forschen haben, und sie sich eben nach und nach zusammenreimen können, was los ist. Spuren im Schnee, eine Höhle, die zweite Station, etc.
Gerade die Sache, daß man nie weiß "war es jetzt die verrückte Tierwelt, ein durchgedrehtes Mitglied der Expedition oder das Ding find ich dabei recht nett, um die Spieler unsicher zu halten. Unwissenheit und Angst - um Paranoia zu zitieren.
Memo an mich: Lokale Fauna recherchieren. Nur Pinguine wird auf Dauer sicher langweilig ::)

Lord Verminaard:

--- Zitat ---Noch Tips, wie man das das Konfliktpotential erzeugen kann, ohne alle Charaktere abzusprechen oder selbst zu basteln?
--- Ende Zitat ---

Warum sollte man die Charaktere nicht absprechen? Kooperation mit den Spielern ist eine gute Idee. Ich würde für jede Gruppe einen Thread aufmachen und in diesem Thread die Charakterkonzepte entwickeln. Inklusive Konfliktpotential. Das einfach als Vorgabe an die Spieler geben und sie machen lassen. Wenn du noch mit dem Gedanken spielst, die UA-Regeln zu verwenden: die Personality-Traits, insbesondere die Passions, sind wie gemacht dafür.

Preacher:
Stimmt an sich. Dann wird es allerdings schwierig, die Idee von 8t mit 3 Nebencharakteren pro Spieler umzusetzen, also muß die Sterblichkeit herabgesetzt werden - sonst übernimmt ein Spieler nen NSC und steht plötzlich ohne Konflikte da. Oder jeder soll gleich 3 oder 4 Konzepte liefern. Übersich über die Konflikte zwischen den Charakteren zu behalten dürfte schwierig werden, sollte aber zu machen sein.

Die UA-Regeln hab ich mir noch gar nicht durchgelesen, aber das wär auch klasse - kann sich jeder runterladen und selbst loslegen...die Kurzregeln aus der Anduin sollten doch genügen, oder?

Boba, was sagst Du dazu?

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