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[Brainstorming] Wie mir D&D/d20 gefallen könnte...

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Monkey McPants:

--- Zitat von: Wjassula(mit Hirn) am 27.02.2005 | 13:38 ---Höhere Machtlevel für die Charaktere (vs. wenige ausgewählte named NSC) und breiteres Fertigkeitenspektrum finde ich gut und sinnvoll. Bestehen bleibt aber doch der Gedanke des Vorankommens und Besserwerdens, oder? Denn die Regelmechanismen werden doch auch auf den höheren Levels strategisches Kämpfen, Erwerben und Einsetzen von Ressourcen usw. belohnen. Willst du das auch so?
--- Ende Zitat ---

Jain. Was das "Voran kommen" angeht: Ich hab mir überlegt das eine kampagne unter dme Thema "Vom Mensch zum  Gott" mal recht interessant sein würde, da ich aber keinerlei Interessa an dem Xp-System von d20 hab würde ich eine  Variante à la "Ein Level pro Abenteuer", wobei ein Abenteuer in einer, höchstens zwei Sitzungen erledigt sein sollte, mit viel Downtime dazwischen.

Was die strategischen Kämpfe angeht: Im Prinzip hab ich nichts gegen Kämpfe die auch ein bißchen Taktik verlangen. Wo es halt langweilig wird ist wenn die typische Abenteuergruppe pro Session ihre 4 Encounter durchzieht und (da mit passenden CR designed) diese sich natürlich ewig hinziehen. In dieser Kampagne sollten solche Kämpfe aber eigentlich die Ausnahme sein. Die Charaktere starten mindestens zwei Level über dem was ein normaler Mensch in dem Setting jemals erreichen könnte UND sind auch durch ihre Klassen (Gestalt-Klassen gegen NSC-Klassen) eigentlich kein Problem. Named Charaktere sind selten und auf vergleichbarem Niveau, sodaß Kämpfe dann eher Duel-Charakter haben. (Und man meistens eher versuchen wird mit anderen Mitteln etwaige Rivalen auszuschalten.)


--- Zitat ---Wenn Du schreibst, dass die Charaktere die Mover und Shaker sein sollen, klingt das so, als sollte sich die Kampagne auch um die Stellung der Charaktere in der Spielwelt drehen. Wirst du Regelmechanismen zu sozialen Fertigkeiten oder Persönlichkeitsentwicklung einbauen/verändern?
--- Ende Zitat ---

Puh, gute Frage. Hängt sehr davon ab inwiefern meine Vision sich dann tatsächlich mit dem SL vereinbaren läßt. Auch kenne ich keine guten d20-Regeln dieser Art, aber hier wäre ich für Tips recht dankbar. :)


--- Zitat ---Mich persönlich stören an D&D vor allem die langwierigen Kämpfe. Geht dir das auch so, und wenn ja, was wirst du dagegen tun?

--- Ende Zitat ---

Naja, wie gesagt, 80% aller Kämpfe wären gegen Mooks, also hoffe ich das daß kein Problem sein wird.

M

Monkey McPants:

--- Zitat von: Selganor am 27.02.2005 | 13:43 ---Klingt fuer mich verdaechtig nach Blue Rose

Da duerftest du so ziemlich alles finden was du suchst ;)

--- Ende Zitat ---

Argh, ich wusste ich hätte die "Ich würde eigentlich gerne so wenig Bücher wie möglich, am besten aber gar keine, kaufen müssen."-Klausel noch in den ersten Post schreiben sollen.

Ich hab zwar Zugriff auf einige D&D/d20 Bücher (Alle Grundregelwerke, Psyonics Handbook, Midnight, Arcana Unearthed, viele Supplements à la "Complete Something" und ein paar "Sword&Sorcery"-Bücher, ...) aber ich möchte eigentlich keine euen Bücher kaufen.

M

wjassula:
Ah, du baust regelrechte mooks ein. Klar, dann klappts auch mit den Kämpfen.

Das Thema ist "Vom Mensch zum Gott"? Könnte man da nicht das Alignment mehr in den Mittelpunkt rücken? Richtung Ultima/Unknown Armies-Avatar-Konzept, so dass die Charaktere durch ihre Taten zur Verkörperung bestimmter Prinzipien werden? Ich bin nicht so gut im Regeldesign, aber man könnte ja z.B. das Erlangen neuer Feats dann an das Fortschreiten auf dem Pfad des jeweiligen Alignments/Prinzips koppeln. Müsste man mit den Spielenden einen kleinen Katalog über Tugenden und Tabus ihres Pfades aufstellen, und den Fortschritt dan irgendwie messbar machen. Könnten im Sinne von D&D auch ganz handfeste Sachen sein, wie bestimmte Monster töten oder Oberbosse aus dem Weg räumen.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Monkey in the pants am 27.02.2005 | 14:01 ---Argh, ich wusste ich hätte die &quot;Ich würde eigentlich gerne so wenig Bücher wie möglich, am besten aber gar keine, kaufen müssen.&quot;-Klausel noch in den ersten Post schreiben sollen.

--- Ende Zitat ---
Du musst selbst wissen fuer dich mehr "Aufwand" ist... Aus den vorhandenen Buechern das "herauszufiltern" und umzuarbeiten was du willst/brauchst, oder einmal die $16.- fuer Blue Rose ausgeben und dann nur noch das Setting (falls noetig) anzupassen.

BTW: ein guter Teil deiner "Probleme" liegt nicht im System sondern im Setting. (Mehr dazu in eigenem Posting)

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Monkey in the pants am 27.02.2005 | 13:00 ---Also hier mal ein paar Entwürfe für Regeländerungen und Kampagnenkonventionen:

-Gestaltcharaktere werden verwendet. Macht breitere Charaktere und so...

--- Ende Zitat ---
Ist Geschmackssache... wem's gefaellt... ;)

--- Zitat ----SCs starten irgendwo um das 7.-8. Level. Sie sind bereits unglaublich talentierte Individuen und befinden sich noch lange nicht am Ende ihrer Reise.

--- Ende Zitat ---
Irgendwie muss ich den Abschnitt in D&D ueberlesen haben in dem gesagt wird dass die Charaktere immer bei Stufe 1 anfangen muessen ;D
Stufe 3-5 wuerde ich auch als "Anfangsstufe" fuer "Swashbuckling Adventures" sehen...

--- Zitat ----Normale NSCs werden nur mit den NSC-Klassen gebaut und haben maximal X Level. (Entweder 3 oder 5, weiß noch nicht.) Die meisten NSCs haben vielleicht zwei oder drei Levels, mehr nicht. In dieser Kampagne haben nur Spielercharaktere und wirklich wichtige („named“) Nichtspielercharaktere Levels in SC- Klassen.

--- Ende Zitat ---
Settingentscheidung. Es liegt voll an dir wie faehig die NPCs sind oder sein koennen. Aber auch das ist kein "Fehler im System" ;)

--- Zitat ----Leute wie die Spielercharaktere sind SELTEN. Sie sind die Helden und Bösewichte des Settings und stehen so über den grauen Massen. Named Charaktere die auftauchen sollten ungefähr das Level der SCs haben.

--- Ende Zitat ---
Wieder Settingentscheid. Komplett vom System unabhaengig.

--- Zitat ----Ein alternatives Magiesystem wäre nett würde aber wahrscheinlich zu viel Arbeit sein. (Sorry, AU-Magiesystem. *seufz*)

--- Ende Zitat ---
OK... DAS ist Systemsache.
Aber was spricht gegen das AU-Magiesystem? Die "Uebersichtlichkeit" von Slotsystemen kombiniert mit der Flexibilitaet von Poolsystemen. Besser kann man's nicht kombinieren (zumindest faellt mir dazu spontan nix ein)

--- Zitat ----Ich bin am überlegen ob ein paar Feats und Skill Punkte (Vor allem für die so Klassen wie Fighter oder Monk.) mehr nicht vielleicht ganz praktisch wären, aber bin mir auch nicht ganz so sicher.

--- Ende Zitat ---
??? Erst redest du (oben) von Gestaltklassen und dann hier wieder von konkreten Klassen wie Fighter und Monk? Wie passt das zusammen?

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