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[Deadlands] Systemdiskussion

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ragnar:

--- Zitat von: eed_de am 28.02.2005 | 12:50 ---ok, mit welchen regeln hast du es versucht und warum ? und warum ist Deadlands dann nicht mehr Deadlands ? Für mich ist der Hintergrund bedeutend wichtiger als das System, ich kenne jedoch tatsächlich beispiele, wodurch sich das Spielgefühl dadurch wirklich ändert.
--- Ende Zitat ---
Deadlands ist von den Mechanismen schon seeeehr cool: Huckster zwingen Dämonen ein Pokerspiel auf um ihnen Zauber abzuluchsen (Da sag noch einer die Priester haben unrecht wenn sie sagen das Glückspiele zur verdammnis führen ;)), Während eines kampfes werden Karten werden "im Ärmel" gehalten um sie einem Gegner in einer ungünstigen gelegenheit unterzujubeln(Man unterbricht seine Aktion) und Pockerchips sind das Mittel der Wahl wenn man noch "eine Runde verlängern will" (Man stirbt z.b. nicht wenn man sie Ausgibt oder erhält einen weiteren Würfelversuch(oder die Chance sein Ergebniss einfach zu verbessern)) und desto wertvoller diese Chips sind desto besser der Effekt. Jokerkarten haben immer zusatzeffekte....

Ich kann mir sehr gut vorstellen, das diese Coolness um einiges leidet wenn, man die Mechanismen nicht irgendwie in ein anderes System hinüberrettet. Man kann es natürlich versuchen(und würde ich mich besser mit Uni-system auskennen, würde  ich auch versuchen dabei zu helfen mittel und wege zu finde, wie man das ganze vielleicht schafft).


--- Zitat ---Und: ist das Originalsystem nicht sehr langsam ?
--- Ende Zitat ---
Das System ist eigentlich recht flott(Würfle 1-5 "explodierende" Würfel! Wähle den höchsten! erreichst du damit den MW? Dann hast du's geschaft! Hast du den MW übertroffen? Für jeweils volle 5 Punkte erhältst du einen "Raise" (vgl. Poker:"Erhöhung"), der Besondere Effekte bringt). Da es im normalem Spiel selten Modifkatoren gibt...

Langatmig wird das ganze im Kampf:

Initiative: Würfle auf "Quickness" gegen MW5, ziehe eine Karte PLUS eine Karte pro Erfolg & Raise. Jede Karte repräsentiert eine Handlung.
In absteigender Reihenfolge der Karten werden dann einzelne Aktionen durchgeführt.
Wer an der Reihe ist, kann alternativ  eine Karte "in den Ärmel stecken" was repräsentiert das er erstmal abwartet wie die Situation denn nun eskaliert, er kann jederzeit wieder einsteigen(Was aber nicht garantiert das er eine Handlung eines anderen unterbrechen kann). Soweit, so gut.

Angriffe(und darum geht es ja im Kampf): Nach einem geglückten Angriff wird auf einer Tabelle mit 1w20 gewürfelt wo man trifft(hat man "Raise"s erzielt darf man pro Raise um 1 verschieben), es gibt eigentlich nur 6 Trefferzonen, die Schaden nehmen können, einige Ergebnisse beschreiben nur genauer wo man getroffen wird(Unteramr, Oberarm) andere haben besondere Effekte(So kann man nben Ober- und Unterleib auch die Eingeweide treffen, was alles Schaden am Torso bedeutet, aber im letzten Fall zusätzlichen Schadne bedeutet).

Nun erwürfelt man den Schaden mit normalerweise 2-3 "explodierenden" W6(aber auch andere Würfel und manchmal mehr davon(Waffenabhängig)) und teilt ihn durch die Größe des Zieles(z.B. IIRC Größe 6=Mensch, Größe 10= Pferd). Das Resultat ist die Anzahl der Wunden die das Opfer in der Trefferzone erhält und wieviele W6 Erschöpfung das Ziel ertragen muss. Geht dem opfer die Puste Aus, so geht es KO.
Wenn nicht so muss dem Getroffenen ein Vigor-wurf gelingen, damit sich der Cowboy nicht vor Schmerzen auf dem Boden krümmt(Sollte diese misslingen, kann man auf jeder KArte versuchen sich zu fangen).

Ich hätte es auch Kurz machen können: Langatmig wird das ganze im Kampf(dann aber richtig). Ich möchte nicht behaupten das der Kampf langweilig wird, ich mag ihn sogar sehr gerne, aber langatmig wird er schon.

Roland:
Als Alternativregelsystem zu Deadlands bietet sich das Unisystem (und das Cinematic Unisystem) an. Es gibt schon Konversionsregeln in A Fisful of Zombies, das Unisystem hat Regeln zur Integration von Spielkarten als Zufallsgenaratoren und Dramapoints als Ersatz für die Chips. Harrowed können mit All Flesh must be Eaten aus dem Vollen schöpfen

Ghul:

--- Zitat von: ragnar am 28.02.2005 | 22:31 ---Das Problem an letzterem war (in unserer Gruppe) das man Stufe 5 schon bei der Charaktererschaffung haben kann und der Huckster den Normalen Charakteren so nur ein paar EP hinterherhinkt, was dazu führte das der Ranger der Gruppe zu 99% der kompetenz der nichtmagischen Charaktere hatte und halt zusätzlich noch den Vorteil hatte, Magie anwenden zu können(was die anderen Charaktere mehr als einmal nutzlos dastehen ließ(Was zu verkraften gewesen wäre wenn der Charakter in anderen Situationen sich mal auf die Nichtmagischen Charaktere hätte verlassen müssen, musste er aber bisher noch nie wegen der 99%)).

--- Ende Zitat ---

Genau das habe ich auch schon von anderen Spielern gehört, die nach der 2nd Edition spielen. Deshalb spiele ich nach wie vor nach der ersten und habe vor, das auch beizubehalten.

Was ich besonders schade finde: Mit der 2nd Edition werden alle Magiekundigen bei Deadlands regeltechnisch über einen Kamm geschoren. Ich fand es vorher viel schöner und auch stimmiger (wenn auch komplizierter).
Es gibt in der Welt von Deadlands viele verschiedene Arten von Magie-anwendern, die zwar alle mit derselben Energie zaubern (der aus den Hunting Grounds), aber alle einen anderen Zugang zu dieser Energie haben.
Ich fand es gut, dass sich diese unterschiedlichen Zugänge auch in den Regeln ihrer M;agieanwengung gespiegelt haben. Das ist in der 2nd Edition verlorengeganden, finde ich.

ragnar:

--- Zitat von: Ghul am  2.03.2005 | 18:49 ---Was ich besonders schade finde: Mit der 2nd Edition werden alle Magiekundigen bei Deadlands regeltechnisch über einen Kamm geschoren. Ich fand es vorher viel schöner und auch stimmiger (wenn auch komplizierter).
Es gibt in der Welt von Deadlands viele verschiedene Arten von Magie-anwendern, die zwar alle mit derselben Energie zaubern (der aus den Hunting Grounds), aber alle einen anderen Zugang zu dieser Energie haben.
Ich fand es gut, dass sich diese unterschiedlichen Zugänge auch in den Regeln ihrer M;agieanwengung gespiegelt haben. Das ist in der 2nd Edition verlorengeganden, finde ich.
--- Ende Zitat ---
Nö, eigentlich nicht: Huckster nutzen immer noch Karten (Wenn diese auch nur mit einer einzelnen Fertigkeiten (Hexslinging) benutzt wird), Verrückte Wissenschaflter haben immer noch die Wissenschaft(und zusammenbasteln müssen sie die Dinge immer noch),  Schamanen halten immer noch ihre Rituale ab(Ebenfalls mit IIRC einer einzelnen Fertigkeit), Blessed haben eingentlich keine Änderung erfahren(die hatten von vorneherein nur ihre eine Fertigkeit "Glauben", hatten dafür aber einige Einschränkungen).
Ein paar "kleinere" Magiearten wie die Shaolin und Voodopriester, kann ich nicht beurteilen(erstere sollen aber wesentlich spielerfreundlich geworden sein).

Insgesamt spielen wir wohl troztdem mit der ersten Edition(wenn wir auch die eine oder andere "Hausregel" aus der 2ten nutzen).

Ghul:
Natürlich gibt es auch sinnvolle und gute Regeländerungen in der 2nd Edition, die ich in meiner Runde auch übernommen hatte (z.B. dass Spieler Chips ziehen, wenn sie den roten Joker kriegen, oder die Regelung mit dem Brawling-Schaden). In manchen Fällen machen wir auch einfach einen Kompromiss zwische 1. und 2. Bei "unslkilled use" von Fertigkeiten, würfeln wir z.B. nur mit einem Würfel und halbieren das Ergebnis (statt 4 abzuziehen).

Zur Magie:
Aber das Regelsystem ist vereinheitlicht. Sie unterscheiden sich nur noch darin, wie die Zauberfertigkeit heißt. (Faith oder Ritual oder Hexslingin' oder Conjurin'...)

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