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[Deadlands] Systemdiskussion

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Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Noshrok Grimskull am 28.02.2005 | 13:54 ---Aber warum sollte ich ein System wegen einiger kleiner Fehler vernachlässigen, und das Setting in ein anderes, ebenfalls nicht fehlerfreies System übertragen?

--- Ende Zitat ---
Ganz einfach... persoenliche Praeferenz (ohne dass man noch weitere Gruende braucht), die "kleinen" Fehler stoeren den Spielleiter derart dass er lieber ein anderes (fuer ihn "schoeneres") System verwendet, weil man ausprobieren will ob es ueberhaupt geht...
Die Gruende sind zahlreich ;D

Kardinal Richelingo:

--- Zitat von: Selganor am 28.02.2005 | 13:57 ---
Die Gruende sind zahlreich ;D


--- Ende Zitat ---

yupp, oder weil es schneller geht und man sich auf die geschichte konzentrieren kann. das ist mir stets wichtiger als ein ausgefeiltes und zu verspieltes system. jede Metaggamingdiskussion ist verschwendete Zeit (in meinen Augen).

knörzbot:

--- Zitat von: Selganor am 28.02.2005 | 13:57 ---
Ganz einfach... persoenliche Praeferenz (ohne dass man noch weitere Gruende braucht), die "kleinen" Fehler stoeren den Spielleiter derart dass er lieber ein anderes (fuer ihn "schoeneres") System verwendet, weil man ausprobieren will ob es ueberhaupt geht...
Die Gruende sind zahlreich ;D


--- Ende Zitat ---
Sehe ich ganz genau so. Ich besitze mehrere D20 Settingbücher. Aber weil mir D20 nicht gefällt konvertiere ich sie eben.  ;)
Aber zurück zu DL.
Mag ja sein, das Huckster mit die nützlichsten Sprüche haben aber die sind eben nur nützlich, wenn sie zu einem bestimmten Zeitpunkt auch einigermaßen verlässlich funktionieren. Und das war während meiner 3-jährigen Erfahrung als Spieler und SL nicht der Fall. Mein erster Charakter war ein Huckster. Der hat sehr wenig auf die Reihe gebracht. Das machte keinen Spaß. Mit dem Huckster eines anderen Spieler in einer anderen Gruppe war es nicht besser. Die Regeländerung in Bezug auf die Joker hat es etwas erträglicher gemacht. Hexslinger gab es in den Gruppen keine.
Man muß aber ganz klar sagen, daß Deadlands vorbildlich ist, wenn es darum geht, das Setting in den Regeln wiederspiegeln zu lassen, was eigentlich jedes gute Rollenspielregelwerk machen sollte!
Weiterhin muß ich sagen, dass ich wahrscheinlich falsch geleitet habe. Ich habe den Eindruck, das DL etwas mehr auf Action ausgelegt ist. Jede Session sollte es irgendeinen Kampf geben. Bei uns gab es damals aber oft in den Sessions keinen einzigen Kampf, weil eben mehr Rollenspiel gemacht wurde. Das führte aber dazu, dass die Spieler und erst recht der SL über "Unmengen" Chips verfügten. Dadurch wurde der nächste Kampf quälend langsam. Man musste sich erst durch den "Chippanzer" des Gegners durchballern.

Ghul:
Das Bewegungssystem lässt in der Tat stark zu wünschen übrig.
Ich habe auch noch keine Hausregel gefunden, die mich wirklich überzeugt hat. (Ich kenne eigentlich gar kein System, wo mich die Bewegungsregeln wirklich überzeugen).

Zu den Huckstern: Die Magie ist tatsächlich sehr unzuverlässig. Trotzdem spielen wir in unserer Runde noch nach den Regeln aus dem Hucksters & Hexes. Ich habe von anderen Gruppen gehört, dass die Huckster nach den neuen Regeln übercharaktere werden. Und das muss auch nicht sein.

ragnar:
[bestätige]Die Magie der Huckster ist in der Tat extrem unzuverlässig [/bestätige] aber dafür können sie ihre Zauber nahezu beliebig oft versuchen, es werden keine Mana- oder Ausdauerpunkte abgezogen oder die Zahl der täglichen Zauber begrenzt. Dazu kommt das sie kaum "Berufliche" Beschränkungen haben, was in Verbindung mit den 2nd edition-regeln recht Blöd ist.

Zur Erklärung:
Nach Regeln der ersten Editition muß ein Huckster jeden Zauber wie eine ganz normale Fertigkeit steigern(1 Ep für Stufe 1, 2EP für Stufe 2,... verdoppelt ab Stufe 6), wer viele Zauber haben möchte und diese auf einem Hohen Level haben möchte(Was ihre zuverlässigkeit etwas steigert) muss jede Menge EP in sie Investieren, wer nicht einen Großteil seiner EP in diese Investiert ist als Magier entweder nicht besonders Abwechslungsreich oder nicht besonders fähig.

Nach Regeln der zweiten Editition gibt es nur eine Zauberfertigkeit(1 Ep für Stufe 1, 2EP für Stufe 2,... verdoppelt ab Stufe 6), für jeden Level dieser Fertigkeit erhält man einen Zauber, außerdem kann man ab Fertigkeitsstufe 5, für 5 EP zusäzliche Zauber kaufen(Geht IIRC auch vorher, ist aber nicht sinnvoll). Man erhält also schneller Zauber als in der ersten Edition und kann ab einer Fertigkeit von 5, recht günstig zusätzliche Zauber erhalten (die man dann alle auf Stufe 5 hat was sehr zuverlässig ist und in Verbindung mit der Tatsache das man Zauber nahezu beliebig oft versuchen kann... naja wenigstens sind die Patzer-REgeln fies).

Das Problem an letzterem war (in unserer Gruppe) das man Stufe 5 schon bei der Charaktererschaffung haben kann und der Huckster den Normalen Charakteren so nur ein paar EP hinterherhinkt, was dazu führte das der Pinkerton der Gruppe zu 95% die kompetenz der nichtmagischen Charaktere hatte und halt zusätzlich noch den Vorteil hatte, Magie anwenden zu können(was die anderen Charaktere mehr als einmal nutzlos dastehen ließ(Was zu verkraften gewesen wäre wenn der Charakter in anderen Situationen sich mal auf die Nichtmagischen Charaktere hätte verlassen müssen, musste er aber bisher noch nie wegen der 99%)).

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