Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Iron Kingdoms World Guide
ragnar:
--- Zitat von: Falcon am 14.10.2005 | 00:49 ---Von IK höre ich immer es gab da einen Krieg vor wenigen Hunder Jahren.
aber was war davor? Hat IK auch einen alten geschichtlichen Hintergrund um vergessene Riten, Kulte, Götter, Dämonen, Technologien, Orte und das ganze epische Exploration-Thema?
--- Ende Zitat ---
Dem Krieg selbst ging eine VERDAMMT lange Besatzung vorraus, während der Besatzung ist einiges verloren gegangen, und auch wenn die IK recht gut beschrieben sind so gibt es noch sehr viele Stellen an denen es (jetzt mal vereinfach) z.B. heißt: "Ruinen, keiner weiß mehr wieso/weshalb/warum". Die Welt selbst ist bis auf den Hauptkontinent reichlich unerforscht und es gibt auch noch jede Menge graue Stellen auf diesem.
Falcon:
Was heisst in diesem Zusammenhang Hauptkontinent? Ich kenne die Karte (sieht wieder mal ein bisschen wie Aventurien aus ;) ), und da scheint mir nur ein Hauptkontinent mit ein paar Inseln drauf zu sein.
Für die Welt scheint es dann keine Landkarten und Infos zu geben (änhlich wie bei ED). Diese Bereiche betritt man ja quasi nie als Spielgruppe. Die Rand-Der-Welt- Situation.
und verdammt lang ist wie lang ungefähr? In dem Buch werden die, ich glaube 500, Jahre seit dem Krieg auch als sehr lang gehandelt (haben halt einen in der Runde für den es ein wichtiger Aspekt ist ob er 200 oder 2000 jahre alten Ruinen hinterher jagt, kann ich auch ein bisschen nachvollziehen).
ragnar:
--- Zitat von: Falcon am 14.10.2005 | 13:02 ---Was heisst in diesem Zusammenhang Hauptkontinent? Ich kenne die Karte (sieht wieder mal ein bisschen wie Aventurien aus ;) ), und da scheint mir nur ein Hauptkontinent mit ein paar Inseln drauf zu sein. Für die Welt scheint es dann keine Landkarten und Infos zu geben (änhlich wie bei ED). Diese Bereiche betritt man ja quasi nie als Spielgruppe. Die Rand-Der-Welt- Situation.
--- Ende Zitat ---
Ja das ist so ziemlich alles was beschrieben ist(und auch das ist recht Lückenhaft). Es gibt zwar zusätzlich die eine oder andere Info über Länder Jenseits der Karte, aber das ganze dürfte für die Charaktere erstmal so weit weg Aussehen wie die die Länder die Marco Polo beschrieb als er von seinen Reisen in den fernen Osten berichtete.
--- Zitat ---und verdammt lang ist wie lang ungefähr?
--- Ende Zitat ---
ca. 800 Jahre und die Leute haben auf dem Rückzug "Scorched Earth" gespielt, also alle möglichen Sachen vernichtet damit ihre Geheimnisse niemand anderem in die Hände fallen...
Falcon:
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Ich habe immer gedacht man holt sich einen WorldGuide damit man eine Weltbeschreibung zu Hand hat, nun höre ich von Ragnar daß trotz der 400 Seiten vom IK WorldGuide vieles nicht so gut beschrieben ist, wie es im Charbuch gemacht wurde.
Kommt man dann ohne den W-guide aus? Muss man zwingend beide haben? ich nutze die D20 Regeln ja nicht und hab bisher einen Bogen um den Char-Guide gemacht damit ich nicht ein Buch hab von dem ich 3/4 nicht gebrauchen kann weil es voller Regeln ist.
billig sind RPG bücher ja nicht, da will ich auch sicher sein.
ragnar:
Die ersten 70 Seiten geben einen Überblick über die Völker der IK, dazu eine Erklärung des Kalenders Feiertage, etc. gut und gerne 80 % Regelfrei und dementsprechend gut nutzbar.
Die 70 Seiten über Klassen(Anpassung alter Klassen und die Funktionsweise neuer Klassen), Fertigkeiten und Feats dürften für dich allerhöchstens als Ideenlieferant gut sein(man erfährt aber nebenbei auch fast immer was über die IK, insofern vielleicht trotzdem interessant). Den 30 Seiten die der IK-Exklusiven Ausrüstung gewidmet sind, dürfte es nahezu ähnlich ergehen(Interessante Sachen dabei und man erfährt auch einiges über das Funktionieren der Ausrüstung und was gerade "Mode" ist, aber die Regeln sind für dich wahrscheinlich nicht wirklich nutzbar).
Die (für mich) wichtigsten Dinge im CG sind die gut 60 Seiten über die Religion(und die eigentlich immer noch dazu gehörenden ersten 10 seiten des nächsten Kapitels). Zum einen ist dieses Thema mal wirklich cool aufgearbeitet (das erste mal das mich das Thema in einem RPG wirklich "überzeugt" hat), zum anderen, wenn man bedenkt wieviel in den IK im Namen des Glaubens passiert, ist dieses Kapitel IMHO nahezu unverzichtbar.<- Man mag mir heir gerne widersprechen.
Die letzten, gut 100 Seiten, beschäftigen sich noch mit Eigenarten der Magie, verschiedenen Magischen Orden etc. Eigentlich ganz interessant, aber auch wenn es wahrscheinlich zu 60-70% Regelfrei ist, ist es stellenweise Fragwürdig, ob du als nicht d20er viel damit anfangen kannst(So gibt es eine ganze Seite über den Aberglauben den das Volk gegenüber Hexern(Spontanzauberern) hat, die Frage ist nur ob sowas(Spontanzauberern<>Magier) im System deiner Wahl überhaupt zu unterschieden währe(oder man das will)).
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