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Eigenes System- QUELLENSUCHE

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1of3:
Kurzer Einwurf:
Wenn du nicht möchtest, dass Charaktere durch Waffen Nachteile haben, könntest du auch einfach alle Waffenwerte entfernen. Das würde das Problem ebenfalls lösen.

Belgarath:
@ Aeron

Ich möchte vor allem erreichen, dass auf Spieler, die Kämpfertypen spielen ein bisschen mehr nachdenken. Ähnlich wie Magieanwender sich ja auch Gedanken machen müssen wie sie ihre Zauber am besten einsetzen. Das wird in den meisten Systemen als selbstverständlich vorausgesetzt. Zauber wie "Feuerball" mögen zwar gegen Orks enorm reinhauen, aber gegen einen einen Feuerelementar wäre ein solcher Zauber eher lachhaft. Ähnlich wie sich Zauberer Gedanken über die Ausübung ihres Handwerks machen, sollen Kämpfertypen das gleiche bei ihrem tun.

Sprich: Ich möchte Individuen als Charaktere. Mit ihren individuellen Fähigkeiten, Waffen und ggf. Zaubern (Mit dem Magiesystem muss ich die nächsten Tage noch auseinandersetzen), usw.
Ein "guter" Charakter, ist dann jemand, der in seinen Eigenschaften wirklich einzigartig ist und eine "gute" Gruppe ist dann vorhanden, wenn sich die Einzigartigen gut ergänzen.

Guardsman:
Also so unterschiedlich sind Waffen nicht. Grob gesagt unterscheiden die sich in folgenden Bereichen:

1.   Länge
2.   Material
3.   Trefferfläche
4.   Gewicht
5.   Gewichtsverteilung.

Die Länge ist wichtig bei der Frage: Wer haut zuerst zu? Wer mit einer  kurzen Waffe eine längere angreift bekommt was vor den Latz bevor er den anderen trifft. Somit sind Zweihänder alles andere als langsam, die sind einfach zu lang dafür.
Material ist wichtig bei der Haltbarkeit und der möglichen Schärfe der Waffe. Obsidianschwerter sind zwar sau scharf, gehen aber fix in die Brüche. Bruchfestigkeit ist leider schlecht für die Schärfe, deshalb ist Schwertschmieden auch so eine Kunst und bei guten Waffen werden für die Schärfe und den Rest unterschiedliche Stähle und Verarbeitungen verwendet.
Trefferfläche: Die auftreffende Wucht auf eine möglichst kleine Trefferfläche verteilen. Schneiden haben zudem noch den Vorteil, das man gar nicht zuschlagen, sondern nur schon fast „zärtlich“ über die Haut zu ziehen braucht, um eine offene Verletzung zu erzeugen die extrem fies werden kann (Blutverlust, Infektionen huihuihui). Um eine schnittfeste Haut zu bekommen erfand der Mensch die Rüstungen.
Gewicht: Je schwerer die Waffe im vergleich zur eigenen Körperkraft desto schwerer ist damit erst mal umzugehen. Theoretisch kann man auch einen Bidenhänder benutzen wie einen Taktstock.
Gewichtsverteilung: Grob gesagt wurden die Waffen klobiger und vorderlastiger, je dicker die Rüstungen wurden. Irgendwie musste man da ja durch. Gleichzeitig verabschiedete man sich vom Schild, man hatte ja eine haltbare Rüstung.

Die Superwaffe gibt es tatsächlich. Es handelt sich dabei um einen geschliffenen langen Stab aus einem sehr haltbaren Material. Die kurze Variante heist Messer, die längere Schwert und noch länger sind wir beim Speer.

Teil die Waffen einfach in verschiedene Längenklassen, vier oder fünf reichen dicke, auf. Gib ihnen so eine Art Bruchfaktor, abhängig von Material (ist eh meistens Stahl) und Verarbeitung (aber Stahl ist nicht gleich Stahl, hehe). Vorderlastige Waffen sorgen aufgrund der Wucht noch für einen gewissen Schockzustand (zB. Hämmer) beim Getroffenen, wenn sie eine Spitze oder Schneide zum treffen verwenden (zB. Äxte und Rabenschnäbel) kommen sie besser durch Rüstungen. Nachteil: Diese Waffen eigenen sich nicht sonderlich toll zum parieren. Morgensterne und andere Kettenwaffen kann man parieren, nur damit parieren ist nicht, das sind reine Offensivwaffen (vermutlich mit einem mörder Wumms). Schwerter kann man, solange sie eine Parierstange, also ein Kreuz haben, umdrehen und hat so einen ganz passablen Hammer.
Waffen bekommen zudem eine gewisse Mindeststärkeanforderung, bis zu der sie nur mit Abzügen benutzt werden können.
Intelligenz und Geschicklichkeit haben Einfluss darauf, wie gut man kämpfen kann. Je höher diese Werte sind, desto besser ist man.
Was Waffen angeht mit denen man am Anfang leichter umgehen kann, hm, solange man die Kraft hat sie zu benutzen war es das schon. Das wirklich Schwierige ist die Benutzung an einem Gegner und da sind alle verdammt kompliziert. Dafür sollte man beachten, das die Handhabung der einen Waffe sich von der einer scheinbar völlig anderen in der Praxis gar nicht so sehr unterscheidet.
Dann natürlich noch die möglichen Manöver, ach pass auf, machen wirs kurz:

Leg Dir The Riddle of Steel zu. Da hast Du schon mal das beste System zur Abhandlung von Nahkämpfen ever. Die einzigen beiden Punkte die da fehlen, sind das Waffen keinen Bruchfaktor haben (weil einem Helden geht das Schwert nicht kaputt), und Waffen keine Mindeststärke brauchen.

Ein:
Äh.. wie heißt gleich noch dieses an Conan angelehnte Spiel, wo man die Magische Waffe und nicht den Krieger spielt?

1of3:
Hyperborea. Siehe auch den gleichnamigen Faden, fast ganz oben im Systemspezifischen.

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