Autor Thema: Horror/Rabenhorst/etc. ... Echte Furcht? Oder wenigstens gespielt?  (Gelesen 5785 mal)

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Wolf Sturmklinge

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Ich habe vor nicht allzu langer Zeit zwei Rabenhorst (Horror) - Abenteuer geleitet, aber egal wie sehr ich mich bemüht habe das Feeling von einem angsteinjagenden Ort rüber zu bringen, die Spieler waren keinen Meter beeindruckt.

Es ist mir schon klar, daß ein 'erwachsener' Mensch sich kaum noch durch einen Horrorfilm oder ne John Sinclair-Kassette beeindrucken läßt, aber kommt es beim Rollenspiel dann nicht auch auf das ROLLENspiel an.
Was ich damit sagen will:
'Sollte ein Spieler nciht so spielen, daß er sich zumindest unsicher ist, geschweige denn Angst hat?'

Ich persönlich glaube, ich habe es nicht drauf, Horrorszenarien zu leiten.

Bisher habe ich hier immer Hilfe gefunden um mein Rollenspiel zu verbessern, bin mal echt gespannt, ob's diesmal wieder so ist.

Schon mal Danke im vorraus.

Offline Kardinal Richelingo

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Ravenloft ist aber auch ne sauharte nuss zum leiten. Man muss wirklich aufpassen nicht zu absurd zu werden, da haben sich schon viele SLs die Zähne ausgebissen.

Die Frage ist halt auch was man machen will, gerade bei D&D ist Horror durchaus möglich, aber so eine Sache. Ich denke du solltest kein cthulhu anstreben, sondern eher den gothischen Charakter des settings betonen, also so eine Art D&D Gothik mit romantischem Schlag.

Und vor allem ist die Frage ob deine Spieler sich gruseln wollen ?

Meine besten Horrorabenteuer entstanden aus Ideen und den daraus resultierenden Albträumen. Jedoch war das etwas krass, das hat alle Spieler und mich recht mitgenommen.
« Letzte Änderung: 14.04.2005 | 15:45 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
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Hast du dir mal bei Ravenloft die Tipps fuer den Spielleiter angeschaut? Die sind sehr brauchbar um mal zu zeigen einige Hinweise.

Dinge die aber in nahezu jeder Runde helfen:
- Das Mysterium des Unbekannten: NIE einen Spruch, ein Monster oder wasauchimmer mit dem Namen bezeichnen der im Regelwerk steht (und zu dem die Spieler die Werte im Kopf haben koennten) sondern IMMER beschreiben. So kann man ohne Probleme auch mal Varianten einbringen ohne dass sich jemand beschweren kann

- Das Pech mit dem Glueck: NIE offen wuerfeln oder zumindest nicht so wuerfeln dass die Spieler das Ergebnis sehen koennen. Was bringt einem die dramatischste Stelle wenn gleich in der 1. Runde die 1%-Chance dass bei dem Ritual mit dem der Megadaemon beschworen wird was schiefgeht und der Endkampf ausfaellt nur weil der Daemon wider Erwarten doch nicht da ist. Auf die Weise kann man als SL die Geschichte auch so "regeln" wie sie "dramatisch passt". Man sollte allerdings auch als Ausgleich fuer "gegen" die Gruppe modifizierte Wuerfe auch mal Wuerfe "fuer" die Gruppe modifizieren (oder ihnen aehnliche Hilfe verschaffen)

- Die Fairness des Spielleiters: Die Spieler sollten nicht den Eindruck haben dass der SL es auf sie abgesehen hat und sollten klar zwischen Aktionen der NPCs/Monster und Aktionen des Spielleiters unterscheiden koennen. Wenn die Spieler zu einem ihrer Sprueche/Gegenstaende/... noch eine Regelfrage haben und dem SL JETZT erst auffaellt welche Schwaeche der Plan des "Big Bad" hatte der diese Schwaeche aber auch vorher nicht hat entdecken/ausschalten koennen dann sollte man nicht "spontan" dagegen eine Gegenmassnahme entwickeln. Gleiches sollte fuer Schwaechen von SCs sein sofern der NPC diese nicht selbst (und sei es durch Spionage oder magische Mittel) in Erfahrung gebracht hat gelten. Wenn man schon weiss dass egal was man macht letztlich der SL entscheidet wie es ausgeht dann macht es einfach keine Lust.

OK... die Regeln sind nicht Horror-Spezifisch aber helfen dass die Spieler bereit sind sich darauf einzulassen
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline ragnar

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Zum einen, hatten wir dieses Thema hier schon mal, zumindest war es sehr ähnlich ...
http://tanelorn.net/index.php/topic,16017.0.html

... zum anderen muß ich sagen das du mit Ravenloft eine reichlich undankbare Aufgabe hast ;), Das Problem daran ist das D&D-Charaktere früher oder später zu "Superhelden" werden, was einer Horror-stimmung natürlich nicht sehr zuträglich ist. Abgesehen davon das man vieleicht (falls du D&D3.x spielst) nur NSC-klassen zulässt oder (falls du noch AD&D spielst) zumindestens nur solche Klassen zulässt die ohne Magie funktionieren(Das macht SC sehr angreifbar und ihre Gegner sehr mächtig), könnte folgendes helfen...NE, Ich würde mich ehrlich gesagt (wenn man den Thread oben wiederbelebt) nur wiederholen, vieleicht nur noch das:

1. Übernimm du die TP-verwaltung, und beschreibe Wunden nur, das führt zu einiger Unsicherheit und das ist schon mal ganz gut so(so kannst du die Spieler auch schon mal länger leben lassen, wenn sie eigentlich schon tod wären, kommt in Ravenloft schnell vor).

2. Lass die Spieler erstmal in Scherzen schwelgen, mache ruhig auch mit, wiege sie in Sicherheit und wenn dann der richtige Zeitpunkt gekommen ist,  lasse die Ereignisse sich überschlagen, gib den Spielern kaum Zeit zu überlegen und wenn sie sich nicht entscheiden können stehen ihre charaktere die von der Situation überwältigt sind nur blöd rum, hektik und unsicherheit dürften auch hier das Resultat sein!
« Letzte Änderung: 14.04.2005 | 16:03 von ragnar »

Online Selganor [n/a]

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In D&D ist es kein Problem... egal welche Stufe die Gruppe hat, ein "harter" Kampf hat fast immer dieselbe Laenge (5-10 Runden) und am Ende ist entweder der Gegner tot oder die Gruppe und der "Sieger" schwer angeschlagen bzw. erschoepft.
Das Problem bei D&D ist es nur entsprechende Gegner zu finden, aber gerade in Ravenloft ist das gar kein Problem.
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Offline Kardinal Richelingo

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In D&D ist es kein Problem... egal welche Stufe die Gruppe hat, ein "harter" Kampf hat fast immer dieselbe Laenge (5-10 Runden) und am Ende ist entweder der Gegner tot oder die Gruppe und der "Sieger" schwer angeschlagen bzw. erschoepft.
Das Problem bei D&D ist es nur entsprechende Gegner zu finden, aber gerade in Ravenloft ist das gar kein Problem.

aber Horror muss etwas bieten mit dem man sich identifzieren kann und wo man seine Schwäche fühlen kann. Das ist bei hochstufigen Charakteren bei D&D so eine Sache, gerade wenn es dann ewig dauert, bis jemand ernsthaft verletzt ist. Klar kann man das korrigieren etc etc. aber das nimmt doch an Horrordynamik. Möglich ja, aber nicht einfach.
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Offline Noshrok Grimskull

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Wenn Du häufiger Horror-Szenarien leiten möchtest, dann kann ich Dir das Buch "Nightmares Of Mine - An in-depth examination of horror for any role playing game" sehr empfehlen. Da stehen jede menge Tipps und Vorschläge drin:
- was Horror genau ist
- was ihn ausmacht
- für welche Kampagnen / Settings / Zeitepochen ist er geeignet
- welche Stolpersteine sind zu vermeiden
etc.

Alles in allem sehr hilfreich.
Erschienen ist das gute Stück 1999 bei Iron Crown Enterprises, Inc. Die ISBN ist 1-55806-367-6.
Visit Decoder Ring Theatre for your fill of adventure.

Nach einer Anfrage jetzt auch hier: Mein Avatar in GROSS.

Offline Bitpicker

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Bei mir reichen meist ganz kleine Enthüllungen, um den Spielern ein 'oh, Scheiße...' zu entlocken. Viel schlimmer als der Horror, den du ihnen erzählst, ist der Horror, den sie sich in ihren Köpfen vorstellen.

Ein Beispiel aus meiner CoC-Kampagne, die gerade läuft (im Diary of Sessions als 'Tulzscha-Zyklus') - es ist noch nicht im Spiel aufgetaucht, wird aber beim nächsten Mal drankommen:

Die SC haben nun eine ganze Reihe Hinweise dafür bekommen, dass an dem Städtchen Kingsport irgend etwas seltsam ist. Sie haben auch den Namen Ezekiel Hoag als Autor der Ponape Scriptures und Wieder-Begründer eines gefährlichen Kultes von gut 150 Jahren herausgefunden. Um nun mehr über diesen Herrn Hoag herauszufinden, haben sie bereits beschlossen, die Stadtarchive von Kingsport in Augenschein zu nehmen, und haben ihr Kommen telegrafisch angekündigt. Wenn sie nun in Kingsport ankommen, werden sie dort freundlich von einer Angestellten des Bürgermeisters empfangen. Und noch bevor sie erzählen können, was sie eigentlich suchen, wird sie den Namen des Bürgermeisters erwähnen, der ebenfalls Hoag heißt (und ein Nachfahre des Gesuchten ist). Und schon vermuten die Spieler, dass in alle Richtungen um sie herum gemeingefährliche Fettnäpfchen aufgestellt sind, die sie verschlingen werden...

Ich habe eigentlich immer, wenn die Spieler etwas tun, um ihre Misere (hey, es geht um Horror...) zu lösen, eine Pointe in der Hinterhand, die die vermeintliche Lösung zu einer noch größeren Gefahr werden lässt - zumindest in den Köpfen der Spieler. Mittlerweile reicht es, wenn ich auf eine bestimmt Art grinse oder in die Bücher schaue...

Robin

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Offline Doc Letterwood

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Wenn Du als SL damit Deine Spieler beeindrucken kannst, Bitpicker, umso besser  :d

@Wolf
Gestern abend bei Cthulhu - zwei absolut kämpferisch unbegabte Charaktere stolpern über ein übles Kultritual und verhindern es nach Zähneklappern und -knirschen in letzter Minute. Mein Charakter erzählt den beiden Kämpfern danach, was passiert ist. In allen Einzelheiten. Gebannte Stille ringsherum, die anderen beiden Spieler hängen an meinen Lippen, während ich Inplay mit Stimmungsschwankungen zwischen Hysterie und sachlich-grausiger Ruhe alles berichte.

Es sind meistens die kleinen Dinge, die den Spielern Angst einjagen. Du solltest sie ja kennen als SL - sind zartbesaitete darunter, lass die blutigen Leichen ein wenig zur Seite, sei subtil. Mach Andeutungen. Kenne ihre Schwächen, ihre Ängste (in- und offplay). Spiel damit. Als Horror-SL sollte man fies und gemein sein.
Sind sie Superhelden, dann wird's in der Tat schwieriger. Die Spieler denken dann oftmals, mir kann ja eh nix passieren, weil ich habe 12435545 magische Artefakte in der Hosentasche, also wat soll's.
Vielleicht funktionieren diese Artefakte einfach nicht? Hier würde ich ihnen das Sicherheitsgefühl abspenstig machen. Fühlen sie sich unbesiegbar, besiege sie. Erschöpfe sie, so dass sie fliehen müssen, um nicht getötet zu werden. Aber gib  ihnen dann auch die Möglichkeit, letztendlich zu siegen (sonst Frust), aber mach es ihnen schwer.
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Offline Lord Verminaard

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Wenn du willst, dass die Spieler Angst haben, zeig ihnen die Werte der Gegner... ;D

Im Ernst. Wenn du eine Gruppe eingefleischter D&D-Spieler hast, wird es schwer sein, sie das Fürchten zu lehren. D&D-Spieler sind nun mal keine Weicheier. Sonst würden sie ja DSA oder Call of Cthulhu spielen. ::) ;)
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Offline Haukrinn

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Wenn du willst, dass die Spieler Angst haben, zeig ihnen die Werte der Gegner... ;D

Im Ernst. Wenn du eine Gruppe eingefleischter D&D-Spieler hast, wird es schwer sein, sie das Fürchten zu lehren. D&D-Spieler sind nun mal keine Weicheier. Sonst würden sie ja DSA oder Call of Cthulhu spielen. ::) ;)

Das sehe ich genau umgekehrt. D&D Spieler sind Weicheier, die sich hinter den "Kewl powerz" ihrer Charaktere verstecken. ;D Deshalb:
Nimm den Charakteren ihre Kräfte. Triff sie da, wo es wehtut. Stelle ihnen Antagonisten entgegen, denen Sie mit ihren "Special Moves" nichts anhaben können. Was bleibt dem phänomenalen Bogenschützen denn noch, wenn er plötzlich im Dunkeln steht? Wie weit kommt ein Kleriker, wenn der Antagonist vor seinen Augen völlig ungestraft seinen Gott verhöhnt? Was passiert mit dem Schurken, dessen Hände in letzter Zeit immer so unkontrolliert zittern?
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Preacher

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Was ih zur Erzeugung von Horrorstimmung für sehr hilfreich halte ist etwas, was ich gerne "billige Tricks" nenn.

Nicht sagen "Ihr hört Schritte" sondern mit den Füßen Schrittgeräusche unter dem Tisch machen.  Und wenn jemand fragt "hört ihr das auch?" einfach aufhören. Nicht groß erklären und beschreiben. Oder statt ein Kratzen an der Tür zu beschreiben eben unter der Tischplatte kratzen.
Billige Tricks eben - ich gehe mal einfach davon aus, daß ihr "immersiv" spielt (was wohl, um Horror zu empfinden unerläßlich ist).

Ein Problem ist nur, wenn die Spieler nicht darauf eingehen, sondern auf ne Beschreibung warten - und Du dir die Finger blutig kratzt.

Auch wichtig: Dynamik in den Beschreibungen: Die bedrohliche Burg ganz leise, fast flüsternd beschreiben, und dann die Riesenfledermaus, die einem beinah ins Gesicht fliegt beinahe schreiend beschreiben, dabei am besten noch selbst hochfahren und auf den Spieler zuspringen...da kommt Atmosphäre ganz von alleine.
Auch ein billiger Trick an sich - aber die bringen's eben ;)

Ach ja - um auf deine Eingangsfrage einzugehen: Ja, ich finde, die Spieler sollten zumindest so tun, als ob sie sich fürchten. Diese Stimmung kann dann nämlich vom Char au den Spieler übergehen, bis diese sich wirklich gruseln. Man kann sich nämlich durchaus bewußt in Stimmungen versetzen.
« Letzte Änderung: 14.04.2005 | 18:04 von Preacher »

Offline Raphael

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Wenn ich das Topic so lese, dann kann ich mich kurz fassen:

Wenn die  Spieler dazu gebracht werden, die Furcht ihrer Charaktere auszuspielen (welche die Charaktere unzweifelhaft empfinden, sonst wäre das Setting witzlos),

dann stehen deine Karten sehr gut, das aus gemeinsamem Spiel echte Gefühle werden.

Das ganze Rollenspielzeugs, dass uns hier auf diesem wunderbaren Forum vereint, funktioniert ja auch nur aus einenm Konsens heraus.  Die Furcht der Charaktere muss ebenso Teil dieses Konsens werden wie der Fireball - und dann wird auch die Emotion Furcht Teil deines Spiels, ebenso wie im normalen D&D das Machtgefühl, mit einem Spruch drei Trolle zu erlegen.

Oder anders formulert: Lass die Spieler sich gegenseitig Angst einjagen - und wenn sie das nicht wollen, rede darüber, oder wechsle das Setting.
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Wolf Sturmklinge

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Als erstes Mal: VIELEN DANK! Ich bin wirklich begeistert, wie die Leute hier (anstatt dummer Kommentare) versuchen zu helfen. Danke vielmals!

Ich habe die Abenteuer 'The forgotten Terror' (im Anschluss an 'Castle Spulzeer') und bei einer anderen Gruppe 'Die Gruft des Grafen Strahd' geleitet. 'The forgotten Terror' ist ein Abenteuer das IN einem Edelstein spielt, sehr skuril, lief auch wirklich gut (bis auf der Endkampf). Hier hatte ich mir Hoffnungen für 'Die Gruft des Grafen Strahd' gemacht.

Also habe ich dann bei einer anderen Gruppe 'Die Gruft des Grafen Strahd' geleitet, und obwohl es anfangs sehr gruselig lief, war das alles nach dem nächsten Kampf passe. Der Spieler des Barbaren hat auch im echten Leben vor nichts Angst (ernsthaft, ein Killer vor dem Herrn) und der Kämpfer/Ritter ist laut Regeln immun gegen Furcht. Naja, und der Klerikerin hat es auch nichts ausgemacht.

Vielleicht war es auch zu einfach. Ich werde meine Spieler noch mal fragen ob sie nochmal Lust auf Horror haben und dann weitersehen.

VIelen Dank für alle Tips. (;

Wolf

Online Selganor [n/a]

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Vielleicht war es auch zu einfach. Ich werde meine Spieler noch mal fragen ob sie nochmal Lust auf Horror haben und dann weitersehen.
SEHR wichtiger Punkt... Wenn die Spieler keinen Bock darauf haben kriegst du bestenfalls Horrorkomoedie im Stile von Scary Movie oder Scooby Doo hin (ich spreche da aus Erfahrung...)
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Offline Ralf

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Ich habe eine Zeit lang eine recht erfolgreiche, stimmungsvolle D&D-Ravenloft Kampagne geleitet. Deshalb hier noch n paar Tips von mir.
Ich werde meine Spieler noch mal fragen ob sie nochmal Lust auf Horror haben und dann weitersehen.
Das sollte in der Tat Schritt eins sein.

Schritt zwei, verabschiede dich von den vorgegebenen Abenteuern, wenn du dir es zutraust. Die sind nämlich meistens doch nur Dungeonhacks mit ein bisschen Atmosphäre garniert.

Schritt drei. Pack sie da wo es weh tut. Und zwar die Spieler, nicht die Charaktere. Der Spieler ist ein Kontrollfreak? Entzieh sie ihm. Der Spieler diskutiert gerne alles aus? Schade dass die Sprache niemand versteht.

Schritt vier; mach dasselbe mit den SCs. Der Barbar metzelt gerne? Wie wärs wenn ihm ein Geist folgt, der mächtiger wird je mehr Blut er vergiesst. Der Priester/Paladin vertraut auf seinen Gott? Mach ihm klar dass sein Gott ihn in Ravenloft nicht hören kann, und dass seine Kräfte von irgendwo anders herkommen. Mach ihre Stärken zu Schwächen. Mach, dass sie es sich zweimal überlegen.

Schritt fünf; mach dir klar, wie Horror überhaupt funktioniert. Lies die SL-Tips im Ravenloft-Buch. Das hat weiter oben schon jemand erwähnt, die sind gar nicht schlecht. Isolation, Das Unbekannte... frag dich immer wovor Du jetzt Angst bekämst.

Alles dies funktioniert aber nur bei einer Gruppe, die dir echt vertraut, und sich auch wirklich gruseln will. Sonst hat das keinen Zweck. Wenn ständig einer "Spielleiterwillkür" ruft, lässt sich meiner Meinung nach keine Horroratmosphäre aufbauen.

Ansonsten natürlich die bereits erwähnten, "billigen Tricks". Ich hätte da noch ein Paar:
Spielt nur im Dunkeln, nur bei Nacht, nur mit Kerzen. Allein das hilft schon mal einiges.
Gruselige Soundtracks. Aber nur ganz leise.

Ich persönlich benutze auch den sogenannten "Echtzeitschädel". Das ist ein Kunstharzschädel, der die meiste Zeit auf meinem Schoss zubringt. Wenn ich ihn aber auf den Tisch stelle, heisst das für alle: Alles was jetzt gesagt wird ist Spielrealität. Das schaltet die albernheiten ziemlich effektiv aus.
Win if you can, lose if you must, but always cheat.
- Jesse "The Body" Ventura

Offline Shao-Mo

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Zitat
Auch wichtig: Dynamik in den Beschreibungen: Die bedrohliche Burg ganz leise, fast flüsternd beschreiben, und dann die Riesenfledermaus, die einem beinah ins Gesicht fliegt beinahe schreiend beschreiben, dabei am besten noch selbst hochfahren und auf den Spieler zuspringen...da kommt Atmosphäre ganz von alleine.
Auch ein billiger Trick an sich - aber die bringen's eben
Wenn ich das genau so machen würde in meiner Gruppe, würden die schon angst bekommen, aber da muss ich genau aussuchen, mit wem ich das mache. Sonst hab ich vielleicht ganz schnell eine hängen.

In einem Abenteuer kamen mal Menschen vor die in ihren Alpträumen festhingen. Außerhalb saßen sie friedlich rum, und
immer wenn sich die Spieler gerade unterhielten, hab ich laut "AAAAAAAAAAAAAAAAHHH!" geschriehen, da die Menschen in
den Alpträumen der Angst freien lauf ließen. Das hat schon Stimmugn erzeugt.
Einer der Spieler hat es irgendwann gereicht und einen davon zum "Fallenfinden" benutz ... das gab böse Gesinnungspunkte.

Also "Billige Tricks" funktionieren wunderbar  >;D *zustimm*
AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?

Teclador

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Die Tipps die Rhyno bringt sind ganz gut. Allerdings zielen die meisten eher in die Richtung wie schwäche ich meine Spieler bzw. wie bringe ich sie in Schwierigkeiten.

Das mag zwar nötig sein wenn die Spieler sich für allzu übertriebene Superhelden halten (und ich sehe das Problem da wirkllich eher bei den Spielern als beim DND System), aber direkt für grusel sorgt das nicht. Es kann nur helfen bei den Spielern für Anspannungen zu sorgen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das A und O von sich gruselnden Spielern nur eine Sache ist: Ungewissheit.

Mit diesem einen Faktor steht und fällt das erlebte Gruseln. Wenn man das ganze nämlich mal aus der Distanz betrachtet ist es doch meistens so: Da sitzen meine Kumpels am Tisch. Alle sind recht erfahrene Rollenspieler und wissen, dass die heutigen Runde nen düsteren gruseligen Hintergrund haben soll. Und basierend auf diesem Vorwissen stellen die Spieler natürlich Überlegungen über die Teile des Abenteuers an die noch folgen werden. Entweder tun sie das für sich, oder sie sprechen Gruppen intern offplay darüber. Manche überlegen mehr manche weniger, aber alle denken zumindest über den weiteren Verlauf nach.

Und so fallen auch 3 meiner bessten Grusel-RPG-Erlebnisse in DND Runden. Und das waren auch alles keine "fiesen" Runden, sondern eher Gruppen nache dem Schema "Wir sind die Helden, hauen wir se platt!". Man braucht nämlich wirklich nur Spieler die bereit sind sich auf Horror einzulassen und einge weiter kleine Hilfsmittel (Beschreibungen, Musik, Dunkelheit etc.). Der Knackpunkt ist dann nur noch besagte Ungewissheit.

Ich halte es übrigens für ein weitverbreiteten Irrglauben man bräuchte menschliche Charaktere phne übernatürliche Kräfte um Horror zu spielen. Einfach auf Grund meiner Erfahrung.

My 2 cents

Kornhulio

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hallöle ^^

ja, horrorabenteuer sind toll :)

generell sehr gute tipps gibts auf www.fanpro.de unter der shadowrun sektion, unter dem link "material" ganz unten. die tipps kann man durchaus verallgemeinern und dadrin steht eignetlich alles was ich hier beitragen könnte ^^

ansonsten haben die bei mir eher wenig story, meistens basieren sie nur auf der atmosphaere... komisch ;)

Offline Boba Fett

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Was ich damit sagen will:
'Sollte ein Spieler nciht so spielen, daß er sich zumindest unsicher ist, geschweige denn Angst hat?'
Vorab: Das Thema hatten wir hier schon ein paar Mal.
Schau am Besten mal in den älteren Themen...

Generell:
Angst im Rollenspiel zu erzeugen ist so ziemlich das schwierigste, was es gibt.
Eine der allerwichtigsten Voraussetzungen ist die, dass sich die Spieler darauf einlassen müssen, Angst zu haben.
Wer immer den coolen Macker mimen möchte, ist bei so etwas wie Ravenloft völlig fehl am Platz.
Highpowered Charaktere sind ebenso völlig fehl am Platz.
Horror basiert darauf, dass die Protagonisten sehr angreifbar sind. Warum sollten sie sonst Angst haben?
Tips, wie man Horror erzeugt gibt es in einigen Themen hier genug.
Deswegen erspare ich mal die wiederholung...

Bei Interesse einfach einen "Dr. Sommer, wie erzeuge ich Horro Thread" aufmachen, dann können wir das gern auch erneut durchkauen. ;D

Gruß

Boba
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Wolf Sturmklinge

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So, nur zur Info wie das ganze ausgegangen ist:
Ich habe mit den Spielern geredet und sie wollen eigentlich keine Angst haben/ängstliche Charaktere spielen. Zumindest nicht mit den aktuellen SC's. Es besteht also noch Hoffnung, ich geb Euch Bescheid wenns denn mal soweit ist (ca. 2007  ;D)

Offline Boba Fett

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Ich kenne das. Der sogenannte "Buttkicker-Faktor".
Die Spieler wollen halt "coole" Charaktere spielen, keine "Schisser".
Ist in meiner Runde ähnlich.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Teclador

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Hm Boba spricht da was wichtiges an. Es kommt aber auf den "Butt-Kicker-Faktor" bei den Spielern an.
Man sollte nicht gleich soweit gehen, zu sagen, dass man nur mit schwachen oder menschlichen Charakteren Horror erleben kann.

Meiner Meinung nach ein falscher Schluss zu dem viele Rollenspieler kommen.

Offline Bitpicker

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Horror geht auch mit Charakteren, die 'was können'. Die World of Darkness lebt doch zum Beispiel davon, und es muss dabei nicht immer der Horror vor sich selber sein. Horror wird erst dann schwierig, wenn die Spieler das Gefühl haben, ihnen könnte keiner was. Manche Systeme begünstigen das, weil man z.B. weiß, dass man niemals einfach so weggeputzt werden kann (wenn z.B. der maximal mögliche Schaden 20 Punkte hat, man aber 50 Trefferpunkte hat, so dass man weiß, dass man immer genug Zeit für eine Reaktion bekommt).

Ein weiterer Faktor ist die Beschreibung durch den SL. 'Da liegt ein toter Ork' ist kein Grund für Angstschweiß, aber eine genaue Beschreibung der von gewaltigen Klauen zerfetzten Leiche, die nur an den Resten der schweren Rüstung noch als Ork identifizierbar ist, schon.

Robin
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Wolf Sturmklinge

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'Buttkicker'-Gruppe ist meines Erachtens auch nicht ganz richtig. Bei der letzten Runde sind wir nun in Sigil, der Stadt der Portale gelandet. Dort ist alles ein wenig 'schräg' und nicht so leicht zu verstehen, da es dort alle Arten von Wesen gibt (Engel, Teufel, Hastenichgesehen, etc.) und ich konnte die Gruppe dort gut verunsichern (bis auf den Barbar).
Ich habe auch von anfang an gesagt, daß ich keine 'Superhelden'-Kampagne spielen will, die Charaktere sollten auch (selbst erdachte) Schwächen haben.