Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Hitpoints high and low

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Samael:
Hitpointanpassung und D&D. Dazu gab es hier schon bei Einführung der 3rd Edition Diskussionen. Und ich bleibe bei meiner damaligen Meinung: Wenn man die HP anpasst muss man auch die kompletten (Schadens-)Zauber anpassen. Ne Menge Arbeit. Und geht sicher nicht ohne Playtesting.

Don Kamillo:
@ Samael: Es ist schon klar, daß alles bei D&D entsprechend angepasst ist und man nicht einfach irgendwas umschmeissen kann, ohne daß sich das System wild ändert und unausgewogen wird, aber ein Versuch kann nicht schaden. Und playtesten werde ich es!

@ Kalimar:
Also, jeder Char startet mit Trefferpunkten wie Konsti-Wert ( damit haben die meisten Kämpfer immer noch mehr als Magier, wenn diese Wert auf Int oder so legen! ). Habe aber gerade weiter überlegt, daß man beim Stufenanstieg je Klasse den Trefferwürfel um 2 Stufen reduziert ( also der Krieger von 1W10 auf 1W6, Magier von 1W4 auf 1W2 ) und vielleicht sogar noch den Konbonus halbiert.
Sorgt dafür, daß man nur noch wenig dazubekommt, die Krieger halt schon wild mehr, Kämpfe werden kürzer und tödlicher. Magie wird dann halt übermächtig, genauso wie Heilerei, da würde ich halt bei allem den Würfel um 1 Stufe reduzieren, um die nicht total zu entschärfen. ( aber so muß man dann auch mit Gegnern verfahren und der typische Goblin hat dann 8 Trefferpunkte - was der Barbar immer noch mit einem Hieb wegmacht, nur das mag. Geschoß wirkt nimmermehr so gut! )

Ich werde mal testen, ob und wie das funktioniert und mal bei meiner einer etwas hirnstürmen. Wenn der Zweig nicht grün wird, säg' ich ihn halt wieder ab...

Ein:
@Kalimar
Dann schicks du die falschen Gegner. Probiers mal mit Goblins oder Kobolden.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Kalimar am 18.05.2005 | 10:02 ---Hallo d20 Experten da draussen,

ist vielleicht ein bisschen peinlich diese Frage zu stellen, aber ich habe meine erste Runde als SL in D&D vor mir und neben Attacks of Opportunity (wo mir ebenfalls noch ein guter Workaround fehlt, da ich nicht grundsaetzlich mit Figuren & Karte spielen moechte)

--- Ende Zitat ---
Schau dir dazu mal http://tanelorn.net/index.php?topic=16932.0 an. ist zwar schon aelter aber immer noch aktuell.

--- Zitat --- sind Hitpoints mein groesstes Problem.

So wie ich das sehe gibt es auf unteren Leveln viel zu wenig Hitpoints und auf oberen wiederum zu viel. Nur im mittleren Bereicht "stimmt's" fuer mein Gefuehl.

--- Ende Zitat ---
Wie viel praktische Erfahrung hat dieses Gefuehl?

Ich habe eine Gruppe von Stufe 1 bis Stufe 13/14 hochgeleitet und es sah hitpointtechnisch fast immer (egal welche Stufe) gleich aus.


--- Zitat ---Welche Gegner kann man gegen 1st Level Charaktere vernuenftig aufbieten ? Und ja, ich finde dass auch auf unteren Stufe schon gekaempft werden kann und soll, schliesslich sind die PCs ja Heldenmaterial und nicht 0815-Bauernburschen, oder ?

--- Ende Zitat ---
Du solltest nur nicht vergessen das Charaktere Stufe 1 nicht viel faehiger sind als der "Mensch von der Strasse", ihnen also dieselben Sachen gefaehrlich sein koennen und sie nur ein paar "Boni" der Bevoelkerung gegenueber haben.

--- Zitat ---Im oberen Bereich ist der SL gezwungen immer heftigere Monster aufzufahren, um mit den PCs vernuenftig Schritt zu halten. Eine Horde Orks ist da keine grosse Herausforderung mehr ...

--- Ende Zitat ---
Eine Gruppe hoeherstufiger Orks langt auch.
Nie vergessen das viele Monster auch in Stufen aufsteigen koennen. ;)

--- Zitat ---Wie macht ihr das ? Gibt es Alternativregeln (ich finde die Damage-Save Regelung in Mutants&Masterminds ganz interessant, habe aber keine Ahnung wie und ob sich die vernueftig auf D&D uebertragen laesst) ?

--- Ende Zitat ---
Das laesst sich zwar schon umsetzen aber dazu muss man jedesmal die Schaeden und die Hitpoints "rumrechnen".
Und EIN versiebter Wurf (egal welche Stufe) kann schon bedeuten dass du umgehst (auch wenn du vorher topfit warst und es nur ein Kratzer war). Da sollte noch ein Mechanismus wie die "Hero Points" dazukommen um diese Faelle zu verhindern.

--- Zitat ---Fangt ihr einfach auf Level 2 oder 3 an (die Regelung habe ich schon gesehen und das waere auch mein einfachster Fix gewesen) ? Wozu gibt es dann Level 1 ueberhaupt, wenn der eigentlich unspielbar ist ?

--- Ende Zitat ---
Um ehrlich zu sein... bei Runden bei denen die Leute schon von Anfang an "Spezialisten" sein sollen (und nicht erst frisch von der Ausbildung kommen und jetzt ihre ersten Erlebnisse "in freier Wildbahn" haben) wuerde ich auf Stufe 3-5 anfangen.


--- Zitat von: 8t88 am 18.05.2005 | 10:05 ---Gruppen Level =Challange Rating = Verbraucht im Druchschnitt 10% der gesamt Ressourcen der Gruppe.

--- Ende Zitat ---
Es sind 20%, also nach 5 Encountern gleicher Stufe (z.B. 5 Kaempfe einer Gruppe Stufe 1 gegen jeweils zwei Orks) ist eine Gruppe "leer" (d.h. keine Sprueche mehr, "Verbrauchsmaterialien" sind alle, Hitpoints sind nahezu komplett weg...


--- Zitat von: Kalimar am 18.05.2005 | 10:14 ---Und das hilft inwiefern ?
Ein einziger Treffer mit einem d10 Langschwert plus Staerkebonus (z.B. eine simple Stadtwache, kein komisches Monster oder so) und schon sind die d6 + Konstibonus Hitpoints dahin ...

--- Ende Zitat ---
Andererseits sind die d8+Con Hitpoints der Stadtwache mit einem Ueberraschungsschlag des Rogue (1d6 (Waffe) + 1d6 (Sneak Attack) + Staerkebonus) auch ziemlich wahrscheinlich weg.


--- Zitat ---Einen solchen Kampf finde ich nun nicht besonders reizvoll, tut mir leid ...

--- Ende Zitat ---
Zwei Faktoren nicht vergessen:

1. Auf Stufe 1 haben die Charaktere maximale Hitpoints (NPCs nicht unbedingt da die "Helden" ja was besonderes sein sollen)
2. Selbst bei 0 Hitpoints ist ein Charakter noch bei Bewusstsein und kann noch was machen (das "kostet" ihn zwar noch einen hitpoint und er wird dadurch bewusstlos, aber sterben tut er erst bei -10 HP)

Evtl. langt dir aber auch die Regelung in AE:

Bis 1 Hitpoint ist man noch voll einsatzfaehig
bei 0 bis - Con-Bonus (bei Con<12 waere das also 0) kann man noch handeln verliert aber fuer jede Standard Aktion (ausser man wirkt auf sich einen Heileffekt) einen Hitpoint
unter - Con-Bonus ist man bewusstlos und verliert jede Runde einen Hitpoint (hat aber jede Runde eine 10%ige Chance sich von alleine zu stabilisieren)
und erst bei -Con-Attribut ist man tot.

Beispiel: Charakter mit Con 14 (Con-Bonus +2) kann von 0 bis -2 HP noch handeln (und verliert durch diese Aktionen je einen Hitpoint)
von -3 bis -13 ist er bewusstlos und verliert jede Runde einen HP
bei -14 HP ist er tot.

@Bubba: rechne/probiere es mal durch, aber ich schaetze spaetetens ab Stufe 5-10 klappt das System zusammen.

ragnar:
Das Vitality/Wound-Points-Regel finde ich nicht schlecht:
Jeder Charakter bekommt Lebenspunkte in höhe seiner Konstitution und "Ausdauerpunkte" in Höhe seiner eigentlichen TP.
Solange der Char noch Ausdauer hat, klaut jeder normale Treffer(so auch Schadenszauber) nur Ausdauerpunkte(Nur 'ne Fleischwunde/Unter dem Schlag hindurchgetaucht/Sich vom Schlag weitertragen lassen...). Kritische Treffer sind echte Wunden und werden direkt von den LE abgezogen(jedoch ohne das man den Schaden verdoppelt oder verdreifacht, die Threatrange wird für jeden Punkt über x2 um eines nach unten gesetzt(eine Große Axt 20/x3 würde also in 19-20 umgewandelt)).

Wenn man keine Ausdauer mehr hat, verhält man sich als wäre man im normalem System auf 0 TP(ohne jedoch für die Aktionen Schaden zu erhalten) und der Schaden geht direkt auf die LE. Sollte die LE durch Ausdauerverlust und anschließenden Schaden (oder durch Kritische Treffer) auf 0 sinken, verhält man sich bis -10 LE entsprechend den normalen Regeln(Egal wieviel Ausdauerpunkte man noch hat).

Ausdauer regeneriert sich IIRC wie Betäubungsschaden(stufe/Stunde), LE wird durch Rast zurückgewonnen IIRC 1 Punkt oder Konstibonus pro Tag(Je nachdem was höher ist), Heilungszauber stellen was Würfel angeht Ausdauer wieder her, der Bonus den Ein Priester durch seine Stufe erhält geht auf die LE(Ein Kleriker 2ter Stufe würde statt 1w8+2 TP, 1w8 Ausdauerpunkte und 2 LeP zurückgeben).

Diese System ist sehr schön wenn man wenige/keine Kleriker in der Gruppe hat und macht das System generell weniger Tödlich(dafür können auch hochstufige Charaktere durch einen einzigen guten Treffer sterben!).

Da Zauber im allgemeinen nicht kritisch treffen können(und sie so im Allgemeinen generell weniger tödlich sind), würde ich vorschlagen das man den jeweils den doppelten Zaubergrad auf den Schaden draufrechnet.

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