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[Waffendisign] Charakterisierung von Waffen

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ragnar:
Noch eine Sache zu Waffenreichweiten, TroS hat da einen Recht interessanten Ansatz(ist da ja sicher nicht das einzige System aber das einzige komerzielle das ich dahingehend kenne): Am Anfang eines Duells werden die Waffenreichweiten der Duellaten verglichen, aus der Differenz ergibt sich für den Charakter mit der längeren Wafe ein Bonus, sollte der andere Cahrakter jedoch einen Treffer durchbekommen, so wechselt der Bonus zu ihm. Das ist eigentlich recht einfach in der Handhabung und recht einfach nachvollziehbar(Dolch gegen Zweihänder? Der Zweihänderschwinger kann den anderen erstmal angreifen ohne ihn an sich herankommen zu lassen, sollte der andere jedoch nah genug dran sein ihn zu treffen(was er durch einen gelungenen Angriff bestätigt hat), behindert der Zweihänder eher und der Bonus wandert zum Dolchschwinger).

Miriamele:
Ich sehe es wie Suro und Ein, auch wenn es wahrscheinlich kontraproduktiv ist, den Thread mit solchen Aussagen zuzumüllen. Andererseits: Ich habe zwar nicht so viel Erfahrung mit komplexen Waffen- und Kampfregeln wie andere, aber zumindest bei DSA4 kann ich mit Sicherheit sagen, dass die umständlichen Kampfregeln dass Spiel nur schwieriger, aber auf keinen Fall realistisch gemacht haben.

Mal davon abgesehen: Wenn man ein wirklich realistisches Kampfsystem macht, führt das dazu, dass niemand mehr kämpfen will. Wenn aber in dem System niemand kämpft, warum dann so viel Mühe in das Design investieren?

Teethquest:
Also realistisch ist ja nicht gleichzusetzen mit langweilig und vielfältig muss ja nicht kompliziert heißen. Mir sind sogar die einfachen Systeme noch zu komplex. Es gibt einfach zu viel Rechnerei. Ein System, das aber zu wenige Feinheiten bietet wird von den Spielern ohnehin mit Hausregeln zugemüllt und wird damit wieder bis zum gerade noch erträglichen Maß verkompliziert. Folglich möchte ich ein gutes Mittelmaß finden, das ist alles.
Mit realistisch meine ich, dass ein Mann nicht mit zwanzig Pfeilen gespickt durch die Gegend rennt oder ein Drache mit seinem Feuerodem aufgrund schlechter Würfelergebnisse nicht mehr Schaden macht, als ein heruntergebranntes Streichholz in den Fingern des Helden. Magie ist nicht realistisch, genausowenig wie bogenschießende Elfen, die gibt es nämlich nicht. Das ist aber nicht das, was ich unter Realismus verstehe.

@ragnar: Was du über das Umgehen von Schilden bei Flegeln und das Kämpfen aus zweiter Reihe mit Stangenwaffen sagst, gefällt mir. Allerdings möchte ich Sonderregeln vermeiden. Mal sehen, was sich da machen lässt...

Lord Verminaard:
Die interessante Zweitfrage ist ja: Wie taktisch soll das System sein? Das Bedürfnis nach taktischen Möglichkeiten ist oft viel wichtiger als das Bedürfnis nach realistischen Regeln. Hier mal ein Beispiel für ein absolut realistisches Kampfsystem:

Jeder Kämpfer hat genau zwei Werte, einen Angriffswert und einen Verteidigungswert. Diese setzen sich zusammen aus: Fähigkeit mit der Waffe, Wert der Waffe, Wert der Rüstung, Abzüge für Verwundung/Erschöpfung. Jede Waffe hat also genau zwei Werte, Angriff und Verteidigung. In diese Werte fließt einfach alles ein: Schaden, Reichweite, Schnelligkeit, Durschlagskraft, Ballance, Stabilität, einfach alles. Zusammengefasst in einem Wert. Der Kämpfer kann durch einen offensiven oder defensiven Kampfstil noch eine leichte Verschiebung der Werte bewirken.

Dann wird gewürfelt. Gewinnt der Angreifer, richtet er eine Wunde an, deren Schwere sich aus dem Überschuss ergibt. Alles andere wird durch Beschreibung geregelt: Spieler und Spielleiter müssen hinterher entscheiden, welcher Vor- und Nachteil von Waffe, Rüstung und Kampfstil sich ausgewirkt hat und was für eine Art von Wunde entstanden ist. Das Ergebnis wird garantiert realistisch. Viele Rollenspieler würden ein solches System aber ablehnen, weil es kein Stück taktisch ist. Wo bleibt da der Spaß?

Ruinenbaumeister:
Mir gefällt die Idee, den Unterschied der Waffengattungen hauptsächlich durch die Manöver zu machen. Ich kenne das D&D-System (allerdings nur aus PC-Spielen) und das DSA-Kampfsystem. Bei beiden nervt es mich, wenn ih zu viel Zeit zum Kopfrechnen braucht. Ragnar hat gut beschrieben, wie man auf die Initiative verzichten kann. Ich zöge es vor, den Waffen möglichst wenig Werte zu geben. Das Gewicht kann man angeben, da man es im Kampf nicht ständig braucht, wohl aber bei der Inventarverwaltung. Schaden und Schadenstyp sind klar. Waffenmodifikatoren machen die Angelegenheit nur kompliziert. Wenn man unbedingt will, daß der Axtkämpfer dem Messerstecher unterliegt, dann gibt man eben dem Axtkämpfer Manöver, die gerade gegen Gepanzerte mit schweren Waffen wirken und dem Messerstecher solche, die gerade bei nicht all zu wendigen Gegnern helfen. Ob das nun realistisch ist, magst Du entscheiden. Ich finde allerdings, daß die innere Logik und die Balance des Systems erst einmal wichtiger sind.

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