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[Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?

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Ein:
@Arbo
Das klingt nach unseren geliebten Schulklassen. ;)

@Prof.
Nett zusammengefasst.

Arbo:
@ Ein:

Jup, so bescheiden ich sonst eigentlich bin, aber in dem Punkt, glaube ich mich bzgl. Poolsysteme empirisch bestätigt ;D

@ Dr. Boomslang:

Bzgl. der "Regelarmut" möchte ich Dir etwas widersprechen, denn ich glaube, wirkliche Anfänger werden sich bei den ersten Kontakten überhaupt nicht für Regeln interessieren bzw. werden diese meist "vernachlässigt". Weil aber dennoch "nach Regeln" gespielt wird, wiegt m.E. der Punkt "Handhabbarkeit" und "Verständlichkeit" schwerer ... und da ist zählen und vergleichen m.E. immer noch "gegenständlicher" als "Zählen, Subtraktion, Addition und Vergleich".

Bzgl. Skalierbarkeit will ich Dir auch widersprechen. Generell lässt sich nämlich eine Skala auch einschränken. Und das Fehlen solcher Beschränkungen kannst Du sowohl bei Poolsystemen, als auch bei Additionssystemen beobachten. Für Letzeres sei mal als Beispiel D&D genannt, wo man dann Werte über 20 erreichen kann. Letztlich läuft es m.E. auf die Frage hinaus, wie genau man es haben will und wieviel Genauigkeit Sinn macht. Wer ein verständliches System möchte und auch nicht viel Wert auf Statistik legt - sondern eher darauf, dass wenn gewürfelt wird, was passiert ;) -, der wird mit einer kleinen Skala mehr anfangen können als mit einer großen. Oder um es mal "plastisch" zu erklären: Ich habe schon Probleme mit Würfelwerten ab W12; bei einem W4 kann man noch gut z.B. in "lächerlich", "fordernd", "schwer", "fast unmöglich" untergliedern; bei W10 ist es immerhin möglich, mit "einfachen Prozenten" zu argumentieren; aber ab W10 hat man dann soviele "Zwischenschritte" drin, dass es m.E. doch sehr schwer ist, diese "sinnvoll" zu erklären ...

Ansonsten hast Du mit dem statistischen Aspekt Recht. Dein Erwartungswertansatz ist auch ganz interessant, zeigt aber auch wieder ganz deutlich, wo der Hase im Pfeffer liegt ... wenn man es "korrekt" machen möchte, wird es aufwendig und ggf. kompliziert ;)

Arbo

Ein:
Also ich bin ja immer noch der Meinung, dass Statistik nicht ins Rollenspiel-Design gehört. Beamte sind nicht umsonst miese Designer. ;)

Nomad:

Ich finde Statistik ist zumindest ein Faktor der durchaus beim Rollenspieldesign beachtet werden sollte. Denn eine der Sachen die mich dazu gebracht haben D20 nur noch mit der Kneifzange anzufassen war die meiner Erfahrung nach sehr nervende Ergebnisverteilung bei einem Würfel.
Ich bin ein großer Fan von, was man glaub ich statistisch, als Glockenkurve beschreibt.

Ein:
Ach schnurts, eine Glockenverteilung macht doch noch kein Rollenspiel. Eine Glockenverteilung macht nicht mal ein System aus. Da gibt Myriaden von anderen Faktoren. Was bringt einem zB das schönste System, wenn der Hintergrund suckt? Ist ein schlechtes System so schlimm, wenn der Hintergrund stimmt? Wohl kaum, denn ein System zu wechseln oder zu flicken ist kaum arbeit.

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