Autor Thema: Veränderungen in Abenteuern  (Gelesen 7568 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Plansch-Ente

  • Gast
Veränderungen in Abenteuern
« am: 27.06.2005 | 14:19 »
Habt ihr nicht manchmal auch die Nase voll von diesen gewöhnlichen Abenteuern wie "Sorgt dafür das die Wagen sicher ans Ziel kommen" oder "Person A wurde von den Orks entführt...rettet sie!" usw.? Manchmal wünscht man sich doch auch mal wirklich große Abenteuer. Abenteuer in denen wirklich etwas passiert, was die Rollenspielwelt vollkommen verändern kann. Habt ihr soetwas schonmal gemacht? Vielleicht Einige Länder durch eine Invasion der Orks einnehmen lassen? Gibt es in euren Rollenspielrunden vielleicht sogar sowas? Veränderungen in der Welt die auch nach dem bestandenen Abenteuer noch so bestehen bleiben (so wie: Ihr konntet die Person retten, aber die Invasion der Orks konnte nicht aufgehalten werden).

Ich hoffe ich konnte klar machen was ich sagen wollte... ;)

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.453
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #1 am: 27.06.2005 | 14:29 »
ich denke,es ist schon klar geworden, was du meinst. Abenteuer, die vom üblichen " Schema F" abweichen. Also etwas anderes wie diese 08/15- " Rette entführte Prinzessin", oder " Bringe Objekt A von Person 1 zu Person 2, nimm dafür Objekt B in Empfang , und bringe es zu Person C"- Aufträge.
So etwas ist uns eigentlich bisher nur einmal passiert...da mussten wir gleich ganz Avalon retten (in 7thSea), aber das war auch ein echt geiles Abenteuer!

"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #2 am: 27.06.2005 | 14:31 »
Wobei bei Shadowrun gerade die Romane ein gutes Beispiel dafür sind, wie es immer um nichts Geringeres geht, als die Welt zu retten.

Es gibt einige Rollenspiele, bei denen weltverändernde Themen gut passen, z.B. Nobilis. Aber man kann es, denke ich, prinzipiell überall machen. Und was das 'große Sache X passiert, obwohl ihr kleine Sache Y erreicht habt' angeht: das gibt es automatisch überall da, wo ein Metaplot existiert.

Ich finde durchaus, dass die Spielwelt sich auch weiterentwickeln sollte, obwohl ich der Meinung bin, dass das ausschließlich durch den SL zu geschehen hat, nicht durch den Verlag.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #3 am: 27.06.2005 | 14:40 »
Ich hasse verlagsseitigen Metaplot im Allgemeinen, aber, da hast du vollkommen Recht, den der WoD im besonderen. Ich habe allerdings der WoD, was offizielle Publikationen angeht, den Rücken schon lange vor dem eigentlichen Ende gekehrt. Schon zur Einführung des Metaplots war abzusehen, dass nur noch Mist kommen würde.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Seraph

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #4 am: 27.06.2005 | 14:41 »
Das riecht verdächtig nach Kritik am Ende der oWoD. ;)

Dark Sun und Dragonlance würde ich da noch hinzufügen... in beiden Settings lösen die Romane die Core Story auf.

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #5 am: 27.06.2005 | 14:45 »
Also ich habe einen Shadowrun-Charakter der 2,5mal die Welt gerettet hat.
Und einen der es nur einmal geschafft hat (Looser!).
Hat nur niemand mitbekommen. Und waren beides mal richtig lange Kampagnen.
Wäre interessant gewesen, was passiert wäre, wenn wir das verrissen hätten...

Ich persönlich leite solche epischen Abenteuer irgendwie ungerne in "Kaufwelten", spiele deshalb allerdings auch recht gerne in einer eigenen Welt.

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #6 am: 27.06.2005 | 14:48 »
Was ich zu dem Thema auch noch interessant finde ist folgendes:

Heldengruppe A wird beauftragt einem bösen Magier, der einen magischen Gegenstand gestohlen hat mit welchem er die Welt unterjochen möchte, das Handwerk zu legen. Nur leider schafft es Heldengruppe A nicht und wird besiegt. Was jetzt kommt kennen die meisten Rollenspieler: Neue Charaktere werden erstellt und eben mit diesen neuen Charakteren wird ein neues Abenteuer angefangen. Und jetzt ist es oft so, das eben dieser Magier, der ja eigentlich immernoch diesen Gegenstand hat, einfach vergessen wird und andere Abenteuer gespielt werden. Theoretisch könnte der fiese böse Magier jetzt versuchen die Weltherrschaft zu erlangen. Wie macht ihr das? Einfach etwas neues spielen und sagen "Eine andere Heldengruppe hat den Magier besiegt" oder baut ihr darauf auf? Bei uns war das bisher so das, wenn die Helden nicht erfolgreich war, mit der neuen Heldengruppe die Rollenspielwelt quasi auch "neu gestartet wird"...

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #7 am: 27.06.2005 | 14:53 »
Ich hatte mal eine Kampagne bei Earthdawn, oder besser drei Kampagnen, mit unterschiedlichen Spielern.
Die aber alle ständig unter den Ereignissen der anderen Runden zu leiden hatten.
Gruppe A beschwört den Geist eines bösen Magiers, danach wird Gruppe B von besorgten Eltern beauftragt ihren Sohn zurück zu bringen, dessen Körper von dem Geist gekiddnaped wurde... u.s.w.
Das war echt lustig.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.939
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #8 am: 27.06.2005 | 14:54 »
Klar ghört epische Ausmaße auch zum Rollenspiel.
In Earthdawn haben die Charaktere in einer Kampagne den Blutwald "geheilt",
in einer anderen den krieg zwischen Thera und Throal verhindert.
Bei Warhammer FRP haben wir grad einen Chaosgott getötet. (Allerdings alles andere als "nur mal eben so").
Bei Fading Suns haben die Charaktere das Schicksal der Sonnen, die Verstecke der Ur und die Ursprünge der Sprungtore entdeckt.
Dark Sun - einen Hexenkönig getötet und aktiv an der Befreiung der Stadt Tyr mitgewirkt.

Problem bei solchen Kampagnen:
Man kann nur noch schwer erneut auf dieser Welt spielen. Entweder nimmt man die vorhergehenden Ereignisse als gegeben an, oder man muss allen klar machen, was eben nicht passiert ist.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.760
  • Username: Jens
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #9 am: 27.06.2005 | 14:57 »
Interessanter Ansatz!

Bei uns ist (DSA) die Frage ob die Charas Borbi besiegen können. Wenn nicht wird einfach so weitergespielt als hätte Borbi gewonnen! Die Idee ist gut aber nichts für Menschen die "nach Kaufabenteuer" spielen. In der anderen Runde ist Aventurien dann eben noch heil aber da dann nicht.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.453
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #10 am: 27.06.2005 | 15:02 »
@Plansch-Ente: zu deinem Magier:

also ich als SL würde es nicht so handhaben, dass ich sagen würde, dass eine andere Heldengruppe den Magier getötet hat, und die Heldengruppe gänzlich neu anfängt. Das halte ich für ziemlich hanebüchen. Wenn der Magier schon so krass ist, dass er es schafft, eine komplette Heldengruppe auszulöschen, ist/wäre er (zumindest) für mich ein so konsistenter Teil der Welt, dass ich (als SL) ihn nicht einfach unter den Tisch fallen lassen kann.

Man kann natürlich mit der neuen Heldengruppe neu starten, aber den Magier würd ich trotzdem irgendwie/irgednwo im Hinterkopf behalten. Den kann man immernoch der neuen Gruppe wieder vorsetzen
(z.B. spielt einer einen, dessen Bruder vom Magier getötet wurde, oder so).
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #11 am: 27.06.2005 | 15:17 »
Theoretisch möglich, aber recht viel Aufwand, wäre evtl. auch folgender Ansatz:

- Man bringt epische weltbewegende Ereignisse auf den Tisch, und lässt die Charaktere daran teilhaben, ja sie sogar entscheiden. Macht sich darüber aber jede Menge Notizen.

- Ist diese Konstellation von Charakteren dann geschlossen hops gegangen oder wird nicht mehr gespielt, startet man den nächsten Anlauf zeitlich früher in der Welt. So kann man dann die Veränderungen die die anderen Charaktere bewirkt haben später als Weltpolitik in das Abenteuergeschehen integrieren.

- Es ist halt nur schwierig zu erklären, warum Ereignisse der neuen Charaktere, nicht schon die alten beeinflusst haben. :-(

Hab ich noch nie so gemacht, wäre aber sicher interessant.

Und ich halte mir immer die Option offen NSCs aus früheren Abenteuern erneut vorkommen zu lassen.
Gerade in solche NSCs kann man dann richtig viel Zeit für die Ausarbeitung investieren
Man sollte die Charaktere dann aber erstmal ein paar Session ohne direktes Auftauchen des Charakters hinter sich bringen lassen, und sie dann feststellen lassen, das eigentlich der Schurke aus der letzten Kampagne wiedermal die Fäden in der Hand hält. Sorgt immer für überraschte Gesichter.
« Letzte Änderung: 27.06.2005 | 15:20 von Chiungalla »

Offline Bluerps

  • Bierhalter
  • Mythos
  • ********
  • High Squirrel King of Ireland
  • Beiträge: 11.867
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bluerps
    • Die Schwarze Schar (meine ED-Gruppe)
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #12 am: 27.06.2005 | 16:38 »
[...]oder bei Exalted z.B. an der Regel sind.
Wobei man bei Exalted dazu sagen muss, dass dort solche Veränderungen oft von den Spielercharakteren selbst hervorgerufen werden. Das ist so gedacht - bei Exalted spielt man Charaktere die so mächtig sind, das sie ganz allein (oder in kleinen Gruppen ;)) der Welt ihren Stempel aufdrücken können.


Bluerps
"When life gives you lemons, don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons, what am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's gonna burn your house down! With the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down!"
   --- Cave Johnson, CEO Aperture Science

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #13 am: 27.06.2005 | 16:52 »
Das ist aber bei anderen Systemen auch durchaus so gedacht.
Das würde ich nicht auf Exalted alleine beziehen wollen.

Bei Earthdawn z.B. spielt man ja auch Helden die irgendwann so mächtig werden, dass sie alleine den Lauf der Geschichte verändern können.

Und D&D Epic-Levels schlagen auch in die gleiche Kerbe.

Aber auch bei Systemen mit weniger hohem Powerlevel, kann ein geschickt gespielter Charakter sehr großen Einfluss nehmen. Manchmal mehr als ein (den Werten nach) Halbgott der aber dämlich gespielt wird.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #14 am: 27.06.2005 | 17:01 »
In unserer ersten Vampire-Kampagne mußten die Chars die Welt retten (haben es auch geschafft). Wenn das nicht geklappt hätte... hmmm, ich weiß nicht. Wäre doch auch interessant, die nächsten Char ein paar Jahre in der Zukunft anzusiedeln - nämlich nachdem die Konsequenzen des Versagens der Gruppe schon Auswirkungen gehabt haben. Heißt bei der Magier-Geschichte: Ja, der böse Magier ist jetzt Herrscher eines Teils der Welt. Die neuen Chars gehören entweder zu den Rebellen des Regimes oder zu den Wächtern.

Solche epischen Veränderungen der Weltordnung sollten nicht allzuhäufig vorkommen. Die Aussage 'Die Welt wird untergehen, wenn eure Chars nicht XY schaffen' beinhaltet nun mal das Problem, daß die Chars durchaus versagen könnten - und es ist ja nicht mal gesagt, daß sie dabei sterben müssen...

@Metaplot: Metaplots sind bäh. Vor allem, wenn du als Spieler nicht eingreifen und irgendwas machen kannst. Wir haben die letzte 7th Sea- Runde damit verbracht, ein Stück Metaplot anzugucken, und das war nicht besonders spaßig...  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #15 am: 27.06.2005 | 18:39 »
Zitat
Manchmal wünscht man sich doch auch mal wirklich große Abenteuer. Abenteuer in denen wirklich etwas passiert, was die Rollenspielwelt vollkommen verändern kann. Habt ihr soetwas schonmal gemacht?

Ich habe lieber richtig große Abenteuer, in denen auch was passiert, die sich aber trotzdem auf einem sehr persönlichen Level bewegen. Im Endeffekt sind all diese gewaltigen Schlachten und Effekte nur Beiwerk; das richtig wichtige sind enorm große den Charakter betreffende Geschichten. Die haben dann mit dem von dir angesprochenen "Schema F" aber auch weniger zu tun.

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #16 am: 27.06.2005 | 19:08 »
Also das mit dem Magier war ja jetzt nur ein Beispiel. Das Problem mit dem "Schema F"  ist ja im Grunde, das es immer und immer wieder auftritt. Sicher, nicht immer in der gleichen Form, so kann aus dem "Bewacht die Wagen" schnell ein "Bewacht die Herde" werden oder aus dem "Rettet Person A vor den Orks" soetwas wie "Rettet Person B vor den bösen Schergen des finsteren Barons". Es geht hier jetzt nicht darum das alles immer gleich aussieht, sondern das Abenteuer häufig das selbe Grundgerüst haben. Das fällt nicht immer auf, meistens nur dann wenn der Spielspaß nicht so groß ist wie man es gewohnt ist. Und genau an dem Punkt wünscht man sich auch mal wirklich GROSSE Abenteuer zu erleben. Das schliesst natürlich nicht aus das sich diese GROSSEN Abenteuer um die einzelnen SCs drehen. Ich meinte mit "GROSS" jetzt vor allem, das sich das Abenteuer vom vorhin erwähnten "Schema F" abhebt und man die Auswirkungen oder die Handlungen der SCs auch weiterhin bemerken kann (also in Abenteuern die danach stattfinden)...

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #17 am: 27.06.2005 | 20:47 »
Zitat
Es geht hier jetzt nicht darum das alles immer gleich aussieht, sondern das Abenteuer häufig das selbe Grundgerüst haben.

Aber haben nicht gerade die grossen und epischen Abenteuer die die Welt verändern, am Ende immer wieder das gleiche Grundgerüst?
Da geht es doch auch immer um eine Gefahr für die ganze Welt, oder einen Krieg, oder oder oder...
Am Ende sind das die Auswahlmöglichkeiten weit trivialer als bei den trivialen Abenteuern, welche keinen langfristigen Effekt haben.

Aber es gibt einen Ausweg.
Abenteuer die einen langfristigen Effekt auf nur die Gruppe haben.
NSCs (gute wie böse) die immer mal wieder auftauchen.
Und Handlungsstränge die nicht mit Ende des Abenteuers abreißen.
Handlungsstränge die mal in Vergessenheit geraten, später aber wieder auftauchen.

Sprich: eine Kampagne.

Denn in einer richtigen Kampagne ist jedes Abenteuer ein wichtiges Mosaikteilchen der ganzen Geschichte.
Und Kühe hüten oder Wagen bewachen, kommt darin recht selten vor.
Und wenn eine hübsche Prinzessin vor einem bösen Drachen gerettet werden soll, so ist dies in einer Kampagne auch viel spannender, als in einem One-Shot.
Es beeinflusst die weitere Entwicklung der Kampagne, ohne zwangsläufig epische Ausmaße anzunehmen.
Es kann aber epische Ausmaße annehmen.

Aber wer ständig nur die gleichen Abenteuer leitet, oder das Gefühl hat es zu tun, der macht IMHO einfach etwas falsch.

Wenn man eine Kampagne geschickt beginnt, dann liefern die Bedürfnisse der Kampagne und der Spieler einem Abenteueraufhänger am laufenden Band.
Meiner Erfahrung meistens mehr, als man mit der Gruppe jemals abarbeiten kann, weil immer neue entstehen.
Und abwechslungsreich sind die meistens auch.

Offline Bluerps

  • Bierhalter
  • Mythos
  • ********
  • High Squirrel King of Ireland
  • Beiträge: 11.867
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bluerps
    • Die Schwarze Schar (meine ED-Gruppe)
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #18 am: 28.06.2005 | 00:51 »
Das ist aber bei anderen Systemen auch durchaus so gedacht.
Das würde ich nicht auf Exalted alleine beziehen wollen.
Das wollte ich mit meinem Post auch gar nicht ausdrücken. Ich wollte bloß die Aussage "bei Exalted passiert sowas oft" etwas weiter ausführen.
Zitat
Bei Earthdawn z.B. spielt man ja auch Helden die irgendwann so mächtig werden, dass sie alleine den Lauf der Geschichte verändern können.
Jepp. Allerdings verbringt der durchschnitts Adept davor erstmal Jahre damit sich zur Legende hochzuarbeiten, während ein Exalted schon nach der Charaktererschaffung die Möglichkeit hat, große Dinge zu tun. Aber das nur am Rande - prinzipiell hast du natürlich recht, Exalted ist nicht das einzige System bei dem eine Veränderung der Welt durch SC beabsichtigt ist.


Bluerps
"When life gives you lemons, don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons, what am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's gonna burn your house down! With the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down!"
   --- Cave Johnson, CEO Aperture Science

Offline Silas

  • Experienced
  • ***
  • Spurensucher
  • Beiträge: 251
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Silas
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #19 am: 28.06.2005 | 01:35 »
Die SCs überblicken zumeist eh nur einen kleinen Teil der Spielwelt, da sie ja nicht überall sein können. Während also das immense Orkenherr über die Grenzen der Zivilisation schwappt um diese zu plündern, dann ist das so. Und wenn die Helden dazu beigetragen haben, diese feindliche Macht zu besiegen, werden die anderen Fürsten der Verteidigung es ziemlich blöd finden, daß die SCs sich als "Retter" präsentieren. Von Weltrettungsszenarien habe ich persönlich genug....Hack'n' Slay in AD&D haben dafür gesorgt []-

Ich oute mich wieder mal als Fan der oWoD.
Gerade bei Vampire kann man als SL doch behaupten, daß irgendwelche Sachen die der Verlag gedruckt hat, falsch sind und in der aktuellen Spielwelt nicht passiert ist. Hey, Vampire leben von Betrug, Täuschung, Verleumdnung....der Lüge.
Habe mal eine große Konklave geleitet, bei der ein schweres Attentat auf einige der Anwesenden verübt wurde.
Es war im Dark Ages Setting....und einige mächtige Ahnen haben alle getan, damit dieser Vorfall nicht bekannt wird....ist es ja auch nicht......es taucht ja  nirgends im Kanon auf  ;)
Als SL muß man Lügen können, ohne dabei zu stammeln oder zu erröten  :d

harhaharharharhar!!!

« Letzte Änderung: 29.06.2005 | 00:21 von Silas »
Seid gegrüßt, Freunde, Gefährten und Verbündete im Kampf gegen das Böse!

Offline Aeron

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.844
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Aeron
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #20 am: 28.06.2005 | 06:35 »
Meiner Meinung nach, hängt alles vom Verhältnis ab.
Man sollte nicht ständig die Welt retten, denn dann wird dies auch langweilig. Zwischen den Weltrettungen sollten auch viele kleine unbedeutende Abenteuer liegen, damit nicht alles eintönig wird. Außerdem wirkt es schon ziemlich grotesk, wenn die Welt so instabil ist, dass die Helden ständig eingreifen müßen.

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #21 am: 28.06.2005 | 08:01 »
@Chiungalla: Schon richtig...Aber Kampagnen sind nicht immer möglich, vor allem wenn die Rollenspielgruppe sich nur alle paar Wochen mal trifft (naja möglich ist es dann schon, nur find ichs nich so schön Wartezeiten von einem Monat oder mehr zu haben). Da können Abenteuer, die nur einen Abend dauern und Veränderungen bewirken ganz gut sein, denke ich.

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #22 am: 28.06.2005 | 08:17 »
Ich finde Kampagnen eigentlich nicht auf wöchentliche Gruppen begrenzt.
Man kann ja innerhalb einer Kampagne immer wieder abgeschlossene Abenteuer machen, die dann aber später wieder aufgegriffen werden und doch irgendwie zusammengehören. Das ist überhaupt kein Problem.
Natürlich darf man nach Monaten dann nicht mehr auf jedem winzigen Detail rumreiten, aber einen coolen NSC in einem späteren Abenteuer mal wieder auftauchen zu lassen, hat noch keinem Abenteuer geschadet.

Und gerade in Runden die nur monatlich tagen, sollte man eh so gut wie nie das Problem haben, dass einem die innovativen Ideen ausgehen.

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #23 am: 28.06.2005 | 09:52 »
Naja die innovativen Ideen können schon ausgehen...zumal diese Gruppe sich früher öfter als einmal im Monat getroffen hat...da kam es schonmal vor das man ganze Wochenenden mit Rollenspiel verbracht hat...ach ja das war schon ne schöne Zeit :'( :)

Naja wie dem auch sei...Vielleicht ist es bei mir auch schon zu lange her das ich eine wirkliche Kampagne gespielt habe...mittlerweile spielen wir wirklich viel zu selten...

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.304
  • Username: seliador
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #24 am: 20.07.2005 | 11:40 »
Mal so am Rande eingeworfen.

Wenn man diese großangelegten Weltenrettungs- oder Weltenveränderungs-Abenteuer aufzieht, bestehen die Plots dann nicht immer noch aus den selben Elementen wie die Plots von Abenteuern mit geringerer Bedeutung für die Spielwelt? Man muss immer noch Gegenstand A von Ort 1 nach Ort 2 schaffen. Nur ist Gegenstand A jetzt eben wichtiger als üblich. Anstatt einer Bauerstochter muss man eben die Kronprinzessin befreien.

Ich glaube für mich sind solche epischen Ausmaße garnicht mal so entscheidend für den Spielspaß an einer Kampagne. Was mir sehr wichtig ist, ist eine gewisse Kontinuität im Spiel. Wieder auftauchende NSCs, das Gefühl, überhaupt etwas zu bewirken (wenn auch nur im kleinen), Anknüpfungspunkte an vorige Abenteuer. Obwohl es mich tatsächlich nervt, wenn man immer nur mit Bauern zu tun hat. Ich möchte schon auch das Gefühl beim Spielen haben, zumindest wenn der Charakter einiges an Erfahrung gesammelt hat, dass er auch wirklich etwas von Bedeutung tut.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Hr. Rabe

  • Hoëcker
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.317
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: TheRavenNevermore
    • Dragons and Bytecode Blog
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #25 am: 20.07.2005 | 12:02 »
Ich denke, worum es hier geht, ist nicht das alte Schema F über Bord zu werfen, sondern die Abenteuer lebendig zu gestallten.

Ich meine, Herr der Ringe ist doch (eigendlich) das typische 'Bringe Gegenstand A von Ort 1 nach Ort 2'; Die ---meiner Meinung nach geniale--- Gothic Atmosphäre basiert auf einem schlichten 'Töte mächtigen Bösewicht A', usw.

Es ist nicht das Grundschema, sondern die Details, die ein Abenteuer/eine Kampanie interesant machen. Es sind hauptsächlich die Persönlichkeiten von NSCs und SCs, es sind hauptsächlich die Orte und alten Mythen, die mit den Orten verbunden sind.
Sprich: Eigendlich ist das einzig interresante an einem Abenteuer/einer Kampanie das 'Beiwerk'

Gruß,
Raven
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #26 am: 20.07.2005 | 12:23 »
Und wenn man es komplexer haben möchte als Schema F, dann kann man immer noch beliebig viele Elemente wirr rekombinieren, und dadurch eine beliebige Vielzahl von unterschiedlichen Plots generieren.

Am besten sind eh Plots die über mehrere Metaplots irgendwie miteinander verknüpft sind, und sich erst am Ende als ein Plot herausstellen. Da ist dann aber ein Schema F nur noch mit sehr viel Mühe zu erkennen.

Wohingegen die großen Weltrettungsplots ja immer Schema F sind.

Und man kann auch im kleinen den Spielern durchaus das Gefühl geben, dass etwas was sie getan haben, von Bedeutung ist.

Beim Weltrettungsplot läuft es doch fast immer gleich.
Die Charaktere retten die Welt.
Dann gibt es ein rauschendes Fest das von irgend einem König für die Charaktere gehalten wird.
Zwei Wochen später ist der Spuk dann aber vorbei, und von den meisten auch schon wieder vergessen.
Sonst kann man nämlich die Charaktere kaum weiterspielen, wenn sie überall als Weltenretter angesehen sind, und ihnen Könige ewigen Dank schulden.

Auf kleiner Ebene können sie aber das Leben einer Einzelperson gerettet haben, welche ihnen wirklich auf ewig dankbar ist, und später immer mal wieder auftaucht, um sie daran zu erinnern, dass sie sie gerettet haben. Bei der Gelegenheit gibt sie dann noch 1-3 Bier in ner Kneipe aus, und erzählt allen Gästen was für tolle Helden die Abenteurer sind.

Ich find Variante wesentlich stimmungsvoller.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.001
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #27 am: 20.07.2005 | 13:08 »
Solche epischen Veränderungen der Weltordnung sollten nicht allzuhäufig vorkommen. Die Aussage 'Die Welt wird untergehen, wenn eure Chars nicht XY schaffen' beinhaltet nun mal das Problem, daß die Chars durchaus versagen könnten - und es ist ja nicht mal gesagt, daß sie dabei sterben müssen...

Nein. - Nein, nein, nein.

Den Missstand, dass große Geschichten was anderes sind als Schema F - bzw. was anderes als Schema P, P wie Plot - ist ja nun hinreichend aufgeklärt.

Aber im Ernst: Hat jemand daran, dass der Ring im Schicksalsberg landet? Wohl kaum, oder?

Nicht zu wissen, wies ausgeht ist total unepisch. Entweder man weiß, dass die Protagonisten episch Erfolg haben oder episch scheitern, aber man weiß es vorher.


Und natürlich kann kein Held zwei mal  seinen Stempel aufdrücken.
Protagonisten, die keine epischen Helden sind, können schon. - Das nennt sich dann Dragon Ball Z.
Regelmäßig die Welt retten, geht auch sonst klar. Aber dann darf sie sich dabei nicht großartig verändern.

Wobei bei Shadowrun gerade die Romane ein gutes Beispiel dafür sind, wie es immer um nichts Geringeres geht, als die Welt zu retten.

Ganz schlechtes Beispiel. Die Shadowrun-Romane haben mit dem Shadowrun-Rollenspiel irgendwie gar nichts zu tun. Im Rollenspiel geht es um Söldner, die für internationale Konzerne arbeiten. - Keine Weltretter.
Auch wenn man sich das Kompendium zu Gemüte führt, findet man da zwar eine Reihe alternativer Kampagnen-Ideen, aber das sind Reporter, Polizist und Gangbanger. Auch hier sucht man den Weltretter vergeblich.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.760
  • Username: Jens
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #28 am: 20.07.2005 | 13:14 »
[...]aber das sind Reporter, Polizist und Gangbanger.
Hervorhebung von mir

WAS? SOWAS als Kampagne??? Pervers! ~;D

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #29 am: 20.07.2005 | 13:22 »
Nein. - Nein, nein, nein.

Den Missstand, dass große Geschichten was anderes sind als Schema F - bzw. was anderes als Schema P, P wie Plot - ist ja nun hinreichend aufgeklärt.

Aber im Ernst: Hat jemand daran, dass der Ring im Schicksalsberg landet? Wohl kaum, oder?

Nicht zu wissen, wies ausgeht ist total unepisch. Entweder man weiß, dass die Protagonisten episch Erfolg haben oder episch scheitern, aber man weiß es vorher.

Das ist in einem Roman schön, aber nicht in einem Rollenspiel-Abenteuer. Es mag Spieler geben, die es interessant finden, wenn sie wissen, daß sie nicht versagen können, aber es gibt sicherlich auch sehr viele Spieler, die das vollkommen uninteressant finden. Warum sollten sie sich anstrengen, wenn ihre Chars nicht versagen können? Das klingt zu sehr nach Railroading und Spielleitergegängel.
Ich spiele lieber ein Abenteuer, in dem es eine Chance gibt, daß mein Char eben auch versagt. Und so leite ich eigentlich auch. Wenn sich die Chars zu dubbelig anstellen, dann schaffen sie es eben nicht (gut, das ist mir bisher bei keinem Weltrettungsplot passiert, aber ich hatte auch erst einen).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #30 am: 20.07.2005 | 13:30 »
Ein Beispiel für eine "Weltveränderungs"-Kampagne findet sich in unserem Channel "Diary of Sessions":

http://tanelorn.net/index.php?topic=18156.0 (das kleine Zwiegespräch zwischen Fredi und bitpicker einfach überlesen. ;))

Miri müsste nur mal den Rest posten, das müsste doch inzwischen längst durch sein, oder?
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.304
  • Username: seliador
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #31 am: 20.07.2005 | 13:37 »
Ganz schlechtes Beispiel. Die Shadowrun-Romane haben mit dem Shadowrun-Rollenspiel irgendwie gar nichts zu tun. Im Rollenspiel geht es um Söldner, die für internationale Konzerne arbeiten. - Keine Weltretter.
Das stimmt so nicht. Schau dir mal die offiziellen SR-Abenteuer an. Da sind auch Weltrettungsszenarien bei. Ansonsten soll es tatsächlich auch Spieler geben, die ihre Shadowrunner als Helden konzipieren, die letztendlich doch Gutes tun wollen. Als neo-anarchistischer Cyberpunk gegen das System zu kämpfen und somit letztlich für eine bessere Welt ist für mich elementarer Bestandteil des Shadowrun-Settings. Das mag zwar widersinnig sein, da man ja schließlich für die Konzerne und damit für das System arbeitet... Aber ich will ja auch Helden spielen und keine Philosophen ;D. Manchmal werden solche SR-Helden als Sozialarbeiter auf Urlaub bespöttelt ;), hab ich nichts gegen 8). Und jetzt komm mir bloß nicht einer mit "das ist dann kein richtiges Shadowrun". Ich stütze mich hier auf Romane, das Cyberpunk-Setting an sich und auf offizielle Kaufabenteuer, also so abwegig kann meine bevorzugte SR-Spielweise garnicht sein.

Was die "öffentliche Weltrettung" angeht - wieso sollten die Könige vergessen, dass man die Welt gerettet hat? Da ist man doch selber schuld, da fehlt dann jegliche Kontinuität. Wenn es beim Status Quo bleiben soll wäre es natürlich geschickter, die Weltrettung im Geheimen zu machen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #32 am: 20.07.2005 | 13:46 »
Das ist in einem Roman schön, aber nicht in einem Rollenspiel-Abenteuer. Es mag Spieler geben, die es interessant finden, wenn sie wissen, daß sie nicht versagen können, aber es gibt sicherlich auch sehr viele Spieler, die das vollkommen uninteressant finden. Warum sollten sie sich anstrengen, wenn ihre Chars nicht versagen können? Das klingt zu sehr nach Railroading und Spielleitergegängel.
Ich spiele lieber ein Abenteuer, in dem es eine Chance gibt, daß mein Char eben auch versagt. Und so leite ich eigentlich auch. Wenn sich die Chars zu dubbelig anstellen, dann schaffen sie es eben nicht (gut, das ist mir bisher bei keinem Weltrettungsplot passiert, aber ich hatte auch erst einen).

*Applaus*
With great power comes greater Invisibility.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #33 am: 20.07.2005 | 13:46 »
...und schließlich kann es ja auch zu weiteren Problemen führen, wenn der König / die Könige wissen, daß man mal die Welt gerettet hat: "Äh, hört mal, Herr SC, ich weiß, ihr habt doch mal diesen gefährlichen Nekromanten besiegt. Wir haben da ein klitzekleines Problem mit Untoten in den westlichen Bergen, ihr seid doch Experten, wollt ihr euch das nicht mal anschauen?" oder, auf einer ganz anderen Ebene: "Sagt mal, mein neuernannter Baron SC, ihr wißt schon, daß euer Nachbar aus dem Land Krxlfrx ein ganz böser Kerl ist, oder? Solltet ihr da nicht mal was tun?"  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.001
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #34 am: 20.07.2005 | 14:04 »
Ich stütze mich hier auf Romane, das Cyberpunk-Setting an sich und auf offizielle Kaufabenteuer, also so abwegig kann meine bevorzugte SR-Spielweise garnicht sein.

OK, ich stütze mich halt auf das Grundregelwerk bzw. die anderen Hintergrundsbände. Und da kommt Weltretten halt nicht vor.

(Was richtiges SR ist mir davon abgesehen ganz egal. ;))

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.953
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #35 am: 20.07.2005 | 14:06 »
OT:
SR kann irgendwie nie richtig sein, oder? ;)
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.304
  • Username: seliador
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #36 am: 20.07.2005 | 14:14 »
...und schließlich kann es ja auch zu weiteren Problemen führen, wenn der König / die Könige wissen, daß man mal die Welt gerettet hat: "Äh, hört mal, Herr SC, ich weiß, ihr habt doch mal diesen gefährlichen Nekromanten besiegt. Wir haben da ein klitzekleines Problem mit Untoten in den westlichen Bergen, ihr seid doch Experten, wollt ihr euch das nicht mal anschauen?" oder, auf einer ganz anderen Ebene: "Sagt mal, mein neuernannter Baron SC, ihr wißt schon, daß euer Nachbar aus dem Land Krxlfrx ein ganz böser Kerl ist, oder? Solltet ihr da nicht mal was tun?"  :)
Genau. Das ist ja das Tolle und genau so sollte man es dann auch spielen - Kontinuität eben, mit dem umgehen, was man so angestellt hat, die Folgen und Konsequenzen tragen. Ständig in einer leeren Welt in der keine meiner Taten Auswirkungen haben die Welt retten fände ich langweilig. Nein, wenn ich etwas von Bedeutung tue und dabei auch ins Rampenlicht trete erwarte ich doch, dass die Leute das nicht am nächsten Tag vergessen haben.
Jetzt mal im kleineren Maßstab, wenn man nicht gleich die Welt gerettet hat, profitiert man ja auch von seinem Ruf. Man bekommt die lohnenderen Aufträge, die besseren Zimmer, die hübscheren Mädchen. Warum auf all das verzichten? Versteh ich nicht.


SR kann irgendwie nie richtig sein, oder? ;)
Amen ;)
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #37 am: 20.07.2005 | 15:08 »
Zitat
Genau. Das ist ja das Tolle und genau so sollte man es dann auch spielen - Kontinuität eben, mit dem umgehen, was man so angestellt hat, die Folgen und Konsequenzen tragen. Ständig in einer leeren Welt in der keine meiner Taten Auswirkungen haben die Welt retten fände ich langweilig. Nein, wenn ich etwas von Bedeutung tue und dabei auch ins Rampenlicht trete erwarte ich doch, dass die Leute das nicht am nächsten Tag vergessen haben.
Jetzt mal im kleineren Maßstab, wenn man nicht gleich die Welt gerettet hat, profitiert man ja auch von seinem Ruf. Man bekommt die lohnenderen Aufträge, die besseren Zimmer, die hübscheren Mädchen. Warum auf all das verzichten? Versteh ich nicht.

So würd ich das abseits von epischen Settings auch spielen, bzw. so spiele ich es.

Aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass es Spass macht einen Charakter zu spielen, der im weltweiten Ruf steht ungefähr ein Dutzend mal die ganze Welt gerettet zu haben.
Erstmal vom Feeling her.
Außerdem stell ich es mir auch für den Spielleiter unbequem vor, wenn die Charaktere dann Connections wie Könige u.s.w. haben.

Weil mir die Kontinuität aber wichtig ist, ich aber solche Probleme auf mich zukommen sehe, leite ich immer in kleinerem Maßstab.

Und warum muss man immer die hübsche, aber verzogene Prinzessin retten.
Die hübsche und nette Schankmaid ist doch eh viel symphatischer...

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.760
  • Username: Jens
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #38 am: 20.07.2005 | 16:10 »
Also wenn schon klar ist, das die Welt gerettet werden wird und das auch noch von den Spielern dann steckt diese "Kampagne" eben etwas zurück hinter die sehr persönlichen Belange der Charaktere: sie retten zwar die Welt, aber schaffen sie es auch mit der ehemaligen Geliebten wieder ins Reine zu kommen? Und es ist nicht gesagt ob der Sohn eines Charakters diese Kampagne überlebt, wenn die Helden nicht alles geben.

Man kann da sehr gut auf der persönlichen Ebene der Charaktere spielen denn das Spiel auf der Weltrettungsebene ist in dem Fall jja schon geklärt und so muss man auf einer anderen Ebene Spannung erzeugen.

Die naheligendste aber IMHO dämlichste Methode ist zu sagen: ihr werdet zwar die Welt retten aber werdet ihr das auch überleben?

Ein

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #39 am: 20.07.2005 | 17:01 »
Zitat
Das ist in einem Roman schön, aber nicht in einem Rollenspiel-Abenteuer. Es mag Spieler geben, die es interessant finden, wenn sie wissen, daß sie nicht versagen können, aber es gibt sicherlich auch sehr viele Spieler, die das vollkommen uninteressant finden. Warum sollten sie sich anstrengen, wenn ihre Chars nicht versagen können? Das klingt zu sehr nach Railroading und Spielleitergegängel.

Sicher? Wenn wir ins Kino gehen wissen wir im Regelfall von vorn herein, wie die Geschichte ausgeht. Was uns lockt ist der Weg dorthin. Von daher spielt bei einem vernünftig geleiteten Epos, wie bei jeder anderen guten Rollenspielgeschichte, gerade die Ungewissheit des Mittelteils die entscheidende Rolle für die Spannung.

Der Spieler hat sein Ziel klar vor Augen, doch kann er noch nicht wissen, wie sich alles wenden wird. Und gerade das ist, was er will, er will sich am Leiden der Charaktere ergötzen, während dieser sich durch die wirren Verzwickungen der Geschichte dem unausweichlichen Höhepunkt der Auflösung der Geschichte entgegen kämpfen muss.

Wer das nicht will, will meines Erachtens keine Geschichten spielen. Oder auf den Punkt gebracht: Simulationisten wollen keinen Plot.


Pyromancer

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #40 am: 20.07.2005 | 17:05 »
Die naheligendste aber IMHO dämlichste Methode ist zu sagen: ihr werdet zwar die Welt retten aber werdet ihr das auch überleben?

Warum ist das dämlich? Dogs in the Vineyard verfolgt einen ähnlichen Ansatz. Die Spieler können - wenn sie alle Register ziehen - eigentlich keinen Konflikt verlieren. Die Frage ist nur: Will ich alle Register ziehen? Ist mir dieser Konflikt das wert? Und: Bin ich bereit, die Konsequenzen zu tragen?
Und das hat an den zwei Spielabenden, an denen ich gespielt habe, sehr gut funktionoiert.

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #41 am: 20.07.2005 | 17:14 »
@ Ein
Tut mir Leid, das was du da sagst ist in dieser Verallgemeinerten Form schlicht Unfug. Mir zum Beispiel gefallen Filme bei denen man vorhinein schon genau weiss wies ausgeht überhaupt nicht, interessant sind erst die Filme bei denen das Ende unklar ist. Ich fände es extrem langweilig das Ende schon zu kennen.
Ausserdem, ich würde mich als Simulationisten bezeichnen und trotzdem lege ich Wert auf einen guten plot. Was für eine Unverschämtheit von mir aber auch  ::)
With great power comes greater Invisibility.

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #42 am: 20.07.2005 | 17:30 »
Ich schließ mich da Stahlfaust in der Kritik an Eins Post vollkommen an.

Es ist totalem Quatsch und irgendwie auch eine Frechheit, zu behaupten, dass Simulationisten keine guten Plots wollen.

Gute Plots und ein simulationistischer Ansatz schließen sich nur aus, wenn der Spielleiter nicht intelligent und kreativ ist, beides unter einen Hut zu bringen. Sehr viele Spieler und Spielleiter schaffen das jedoch ohne große Probleme.

Und ich mag die Filme am liebsten, die realistisch in ihrem Ablauf sind, und eine spannende Story haben.
Das schließt sich, wie im Rollenspiel, bei Filmen nicht aus. Genau so wenig wie bei Büchern.

Natürlich schaue ich auch mal gerne einen derbe unrealistischen SciFi oder Actionsfilm.
Aber das sind dann nicht die ewigen Klassiker, die man sich Hundert mal angucken kann.

Ein

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #43 am: 20.07.2005 | 18:37 »
@Stahlfaust
Okay, Beispiel bitte. 99,9% aller Geschichten haben ein vorhersehbares Ende, auch wenn man das gerne verdrängt. :)

@Chiungalla
Oh, es ist keine Frechheit, sondern es ist ein Faktum, das sich aus der Erwartung ans Rollenspiel ergibt. Simulationisten wollen Entscheidungen nur aus dem Charakter herausfällen, ohne sich nach einem Plot richten zu wollen. So was nennt man Realismus und damit kann man leider keine Geschichte erzählen.

Allein die Aussage, dass der Ablauf einer fiktiven Geschichte irgendetwas mit der Realität zu tun hätte (dem natürlichen Milieu des Simulationisten), erscheint mir etwas gewagt. Gute Geschichten besitzen immer wieder Kunstgriffe, die überhaupt nichts mit Realismus zu tun haben. An diesen Punkt geschieht es, dass sich der Charakter nicht für die, am Realismus gemessen, klügere Option entscheidet, sondern gerade für die Option wider dem Trott des realen Lebens und Bejahend den Wirrungen des Fiktiven.

Und gerade das ist es doch, warum wir Literatur und Film genießen, nicht der schönen Worte und Bilder wegen, sondern weil die Protagonisten wider besseren Wissens in ihr Unglück laufen und trotz widriger Umstände es wieder aus diesem Herausschaffen. Realismus hat hier keinen Platz, denn das Spielfeld gehört ganz dem Pathos.

Dagegen ein schönes Beispiel für den simulationistischen Spielstil ist meines Erachtens das typische Shadowrun-Abenteuer, in dem es grundsätzlich darum geht die Mechanismen einer harschen Welt zu erkunden.

Am Anfang erhält man von einem dubiosen, eigentlich vollkommen irrelevanten Auftraggeber einen Auftrag den es zu erfüllen gilt. Gesagt getan. Fortan arbeiten sich die Spieler in Gestalt ihrer Spieler durch die Pseudo-Realität des Virtuellen, stets darauf bedacht keinen Fehler zu machen und sich keine Blöße zu zeigen, dem Erfüllungsziel ihrer Mission entgegen. Doch erhebt sich dies nicht zu einer Geschichte.

Eine Geschichte strebt stets einem Ende entgegen, das von vornherein feststeht. Und dieser Ausrichtung bedarf es auch, denn nur so können die Spieler überhaupt erst die Schwächen und Fehler ihrer Charaktere ausspielen. Jene, die ihren inneren Konflikt repräsentieren, den es zum Ende der Geschichte aufzulösen gilt. Nur wenn der Schriftsteller weiß, wie sich seine Figuren über den Verlauf der Geschichte verändern, kann er seinen Roman schreiben. Ohne diese Vorstellung wird er nur unsicher und ziellos daher schreiben. Seine Figuren werden handeln, aber sie werden sich nicht entwickeln, und somit wird sich seine Geschichte auch nie über das Beschreiben erheben.

Nicht das dies schlecht sein muss, immerhin gibt es exzellente Reiseführer, die es auf eindrucksvolle Art und Weise verstehen, den Leser an einen faszinierenden, exotischen Ort zu zaubern, doch fehlt ihnen die konfliktgetriebene Geschichte, die erst durch die Vorstellung vom Ende möglich wird.

Zusammenfassend kann ich daher sagen, dass man analog zur Fragestellung des Simulationismus, wie soll ein Spieler den Charakter realistisch darstellen können, wenn er nicht weiß, welchen Gesetzen die Natur folgt, beim Spielen einer Geschichte fragen muss, wie soll ich meinen Charakter richtig darstellen können, wenn ich nicht weiß, wohin die Geschichte führen soll.

In beiden Fällen ist eine Entscheidung nur möglich, wenn der Referenzrahmen geklärt wurde. Und für das Spielen einer Geschichte, in Sinne des Narrativismus, besteht dieser Rahmen aus der Prämisse.

Abschließend möchte ich mir aber auch gerne noch einen Hauch von Polemik eingestehen. Natürlich spielt niemand 100% simulationistisch. Hoffe ich zumindest. ;)

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #44 am: 20.07.2005 | 19:13 »
Das ist totaler Quatsch was Du schreibst.
Damit es stimmen würde, müsste gegeben sein, dass jedes vorhandensein von Plot automatisch Railroading ist.
Dem ist aber nicht so.

Deshalb kann simulatorisches Rollenspiel durchaus einen Plot besitzen.
Denn ein Plot ist nur der grobe Handlungsrahmen.
Es ist nicht nötig das die ganze Geschichte im letzten Detail festgelegt ist.

Und auch simulatorische Spieler wollen einen Plot.
Railroading schließt der Spielstil allerdings aus, was durchaus kein Nachteil ist.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.258
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #45 am: 20.07.2005 | 19:36 »
Wieso gehen alle hier gleich von "epischen Veraenderungen" aus?

Es langt ja schon mal wenn sich ein mehr oder minder kleiner Teil der Welt veraendert.

Wenn man sich z.B. bei einem NPC der einem bisher gewogen war in die Nesseln setzt und Probleme die bisher durch den abgewendet werden konnten bzw. wurden sind auf einmal echte Probleme.

Bei solchen Situationen kann man es sich auch mal "leisten" wenn die Gruppe versagt.

Weltenrettungsplots haben immer so die Gefahr dass man entweder "Railroaded" um es die Spieler schaffen zu lassen oder riskiert dass sich die Welt KOMPLETT veraendert.

Wer das will dem sei das gerne offen gelassen, aber es kann durchaus sein dass Spieler nach derartigen Veraenderungen die Welt nicht mehr als die Welt akzeptieren in der sie spielen wollten und die Runde dadurch auch sterben kann...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Arbo

  • Legend
  • *******
  • Guru und Rockermulla mit der Lizenz zum Motzen!
  • Beiträge: 6.272
  • Username: Arbo Moosberg
    • KrAutism
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #46 am: 20.07.2005 | 20:47 »
Hi!

Also erstmal ... Leute, mäßigt Euch mal bitte etwas im Ton!

Zum Thema ... Ein hat Recht, was den Mittelweg anbelangt. Wenn das Ende „geahnt“ werden kann, ist der Mittelweg interessant. Daneben vermute ich mal, dass ein Großteil der Spieler das „Ende“ bzw. einen womöglichen „Plot“ im Spiel vergisst – oder zumindest zu vergessen/verdrängen droht. Insofern ist es der „Mittelweg“ zum „Ende“ hin, der sie aktuell beschäftigt. Und auf diesem „Mittelweg“ kann auch noch viel passieren. Dass am Ende die Prinzessis gerettet sein soll, muss noch lange nicht heißen, dass alles i.O. ist. Ein Char kann sterben, die Prinzessin ist ggf. „übergelaufen“ usw. ... alles Möglichkeiten, die für Spannung sorgen können.

Allerdings ist es auch schon immer so gewesen, dass „zu starre Geschichten“ als negativ empfunden werden ... zum großen Teil zumindest. Im Extremfall führt das dazu, dass der SL mauert bzw. die Spieler gegen eine spürbare „Mauer“ laufen lässt. Insofern ist Flexibilität durchaus angebracht.

Und in dieser Hinsicht sehe ich es nicht als falsch oder schlecht an, wenn ein SL die Spielwelt konsequent und logisch reagieren lässt. Mag sein, dass dies „Realismus“, „Illusion“ oder „Simulation“ ist – ich nenne es „notwendig“ 8) . Außerdem ist dies eine tlw. doch transparente und vor allem für Anfänger einfache Möglichkeit, zu „improvisieren“. Die Geschichten, die dabei entstehen, müssen noch nicht einmal schlecht sein. (Das wahre Problem liegt wohl auch eher darin, dass diese Art zu leiten wirklich eine Kunst ist ;) ). Vom Prinzip, dass der SL eine Geschichte erzählen will – im Sinne von „geplanter Plot soll durchgepaukt werden“ - weicht dieses Vorgehen natürlich ab.

Wenn man davon ausgeht, dass die „Geschichte“ von allen gemacht wird, ist eine „Veränderung des Abenteuers“ eh inbegriffen; d.h. das geplante Abenteuer ist „nur“ ein „Vorschlag“. Ich persönlich halte von diesem Ansatz sehr viel und fasse ihn sogar weiter: Es gibt nicht DAS Abenteuer, sondern es wird von jedem Spieler anders erlebt – entsprechend gibt es viele Abenteuer bzw. Geschichten. Und die werden u.a. auch im Nachhinein erzählt, wenn sie einprägsam – sprich gut – waren. Insofern kann ein Abenteuer auch mal kurzfristig (im Spiel) „unangenehm“ empfunden werden.

Wie auch immer ... reales Rollenspiel wird wohl zwischen beiden Extremen liegen. Also geplant und gelenkt und notfalls halt „simuliert“ ;)

Arbo

P.S.: Ein „Ende“ muss es m.E. beim Rollenspiel nicht zwangsläufig geben. Die Charakterentwicklung und die Vorstellungen über einen Charakter finden tlw. etappenweise statt.

P.P.S.: Ggf. sollte man auch feststellen, dass es auch verschiedene Ansichten gibt. Wer „Simulation“ auf jeden Fall strikt ablehnt, wird zu einer hohen Wahrscheinlichkeit auch Änderungen im Abenteuer ablehnen. Insofern stellt sich die Frage nachVeränderungen im Abeuter für einen Anti-Simulationisten ;) nicht.


P.P.P.S.: Mit Weltänderung hat dieses Thema für mich nur in zweiter Hinsicht etwas zu tun. ;)
« Letzte Änderung: 20.07.2005 | 20:49 von Arbo Moosberg »
KrAutism (Blog)
Low Life Syndicate (Soundcloud)
Wirschaftsexperten, etwas Blöderes gibt's in keinem Tierpark! (V. Pispers)

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.760
  • Username: Jens
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #47 am: 20.07.2005 | 23:50 »
Warum ist das dämlich? Dogs in the Vineyard verfolgt einen ähnlichen Ansatz. Die Spieler können - wenn sie alle Register ziehen - eigentlich keinen Konflikt verlieren. Die Frage ist nur: Will ich alle Register ziehen? Ist mir dieser Konflikt das wert? Und: Bin ich bereit, die Konsequenzen zu tragen?
Und das hat an den zwei Spielabenden, an denen ich gespielt habe, sehr gut funktionoiert.
Deswegen stand bei dem Satz auch IMHO was so viel wie "Meiner Bescheidenen Meinung nach" bedeutet ::)

Das Problem ist dabei weniger das Spielsystem sondern das der Ausgang von vornherein feststeht und die Geschichte keinen interessanteren Ansatzpunkt als "Werden die Chars es überleben" bietet. Man kann so vieles daraus machen und dieser Ansatz ist IMHO eben einfach nur platt.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #48 am: 21.07.2005 | 01:20 »
Okay, Beispiel bitte. 99,9% aller Geschichten haben ein vorhersehbares Ende, auch wenn man das gerne verdrängt. :)
99,9 % aller Hollywood Filme haben ein vorhersehbares Ende.
Aber es gibt auch Filme weitab von Hollywood, deren Ende man nicht vorhersagen kann. (Und die mir besser gefallen.)

Aber es gibt auch Hollywood-Filme, bei denen das Ende überrascht:
- Eyes wide shut
- Vanilla Skye
- 12 Monkeys
- Star Wars 4 : Obi wan Kenobi stirbt.
- Lost (auf Pro7)

Und auch in vielen Filmforen steht vor einigen Diskussionen immer: Achtung Spoiler.
Das schreibt man nur, weil einige gerne den Film schauen, ohne das Ende zu kennen.

Zitat
Simulationisten wollen Entscheidungen nur aus dem Charakter herausfällen, ohne sich nach einem Plot richten zu wollen. So was nennt man Realismus und damit kann man leider keine Geschichte erzählen.
Komischerweise gibt es ein paar Romane/Filme, die sehr realistisch sind:
- Kolumbus
- Gettysburg
- Im Westen nichts neues
- Tagebuch der Anna Frank
- Beautiful Mind
Und es gibt sicherlich auch realistische Filme über den 2. Weltkrieg und den Vietnamkrieg.

Die sind alle sehr realistisch (da sie zum Teil auf wahren Begebenheiten beruhen). Und sie haben zusätzlich noch eine interessante Geschichte. Also G, N und S in einem.

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #49 am: 21.07.2005 | 01:29 »
Zitat
99,9 % aller Hollywood Filme haben ein vorhersehbares Ende.

Wobei ich die Zahl auch schon für deutlich zu hoch gegriffen halte.
Es gibt auch immer mal wieder Hollywood-Filme wo das Ende nicht vorhersehbar ist, und das sind nicht so wenige wie man denken mag.
Außerdem wäre noch ein wichtiges Kriterium, ab wann man es vorhersehen dürfte, ohne das der Film vorhersagbar ist.

Ganz zu Anfang des Films kennt man wohl bei vielen den Ausgang nicht.
Gegen Mitte des Films vermutet man fast immer etwas, wird aber auch noch sehr oft überrascht.
Und Filme wo man es in den letzten 15 Minuten noch nicht weiß, sind wirklich rar.
Aber auch die gibt es.

Den "Lied von Eis und Feuer" Romanzyklus von George R. R. Martin würde ich auch noch als ein Beispiel für ein Werk bringen wollen, welches sowohl "realistisch" (halt wenn man einige Fantasygegebenheiten als Prämisse vorraussetzt), kaum vorhersehbar und trotzdem mit einem genialen Plot gesegnet ist.

Das sind ganz klar keine Widersprüche. Es ist nur wirklich eine Kunst es alles unter einen Hut zu bringen.

oliof

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #50 am: 21.07.2005 | 12:50 »
Kleine Anregung: S. John Ross hat mal die Big List of RPG plots (http://www.io.com/~sjohn/plots.htm) zusammengeschrieben, und auch dazugeschrieben, wie man sie einsetzt und kombinieren und stapeln kann, um sie interessanter zu gestalten.

Meiner Erfahrung nach ist es für das Erfolgserlebnis der Spieler meist gefährlich, die Dinge zu komplex oder überraschend "aufzusetzen". Wenn es sich so ergibt, ist das super. Ich habe gerade auf dem Feencon das Erlebnis gemacht, dass ein klassischer Plot durch ein, zwei winzige Drehs für die Spieler an unglaublicher Tiefe gewinnen kann, ohne dass es was anderes war als "Gruppe fährt von A nach B, und wird auf dem Weg überfallen, weil jemand x haben will, was zufällig im Gefährt der Gruppe ist." Das x mit dem eigentlichen Auftrag verbunden ist, und wer ihre beiden heißesten Verdächtigen sind, das ist noch recht schnell klar geworden.

Aber der eigentliche "Endgegner" ist nicht aufgetreten, und das war mein Fehler als SL - ich habe die anderen beiden wichtigen NSC zu gewieft gespielt, als dass der entscheidende Hinweis hätte gefunden werden können.

Vorbereitet war das Abenteuer übrigens in ca. 30 Minuten, und Gedanken habe ich mir um 3 wichtige NSC und deren Beziehung zueinander. Das ergab genug Spaß für 2 Sitzungen, auch wenn wir am Sonntag alle recht müde waren.

Zum Thema zurück: Das Abenteuer hatte drei überlagerte Plots (Eine Mordserie, Ein Überfall, ein McGuffin), die jeder für sich unspannend gewesen wären. Und es gab drei NSC, von denen quasi überkreuz immer zwei miteinander zu tun hatten - jeweils in verschiedenen Teilen der drei Plots.

Und die "Big List" habe ich gar nicht benutzt, es schadet aber nicht, sie zu kennen und hin und wieder mal für Inspirationen draufzuschauen.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #51 am: 22.07.2005 | 13:42 »
@Simulationisten und Storys: Ich denke (ganz revolutionär), daß auch Simulationisten Storys haben wollen. Sie wollen nur plausible, logische Storys haben, die auf jeder Ebene Sinn machen, wenn man sie untersucht. Das ist natürlich das Ideal, im Normalfall - denk ich mal - werden sich auch Simulationisten auf einige unplausible Situationen einlassen, wenn das die Story voranbringt. Aber daß Aktionen plausible Konsequenzen haben sollten, gehört auch zu jeder guten Story. Du bekommst keine gute Story, wenn eine Aktion nicht ihre angemessene Gegenreaktion hervorruft.

Aber ich mag nun mal Filme - oder Bücher - lieber, bei denen ich nicht gleich weiß, wie alles ausgeht. Und genauso ist es im Rollenspiel. Eine Situation, in der ich nicht versagen kann (weil z.B. der SL das jetzt nicht will), ist langweilig.

Natürlich kann man sich von vorneherein darauf einigen, daß die Chars gewinnen und die Welt retten. Und mit einer guten Gruppe und einem erstklassigen SL ist das sicherlich ungeheuer spaßig und spannend. Aber leider gibt es nicht nur gute Gruppe und erstklassige SLs, und ich habe von einer Runde echte Horrorstories über einen Weltrettungsplot gehört... die Gruppe wurde dermaßen gegängelt, daß sie wirklich überlegt haben, ob sie die Welt nicht einfach untergehen lassen.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #52 am: 31.01.2006 | 14:24 »
Ich muss mal Thread-Nekromantie betreiben.

In meiner aktuellen Warhammer-Runde spielen wir ja zurzeit eine ziemlich epische Kampagne. In dieser Kampagne wird gegen Ende das Imperium durch einen ihrer ärgsten Feinde bedroht und wenn die Spieler es nicht schaffen sollten die Bedrohung bereits am Anfang zu beenden, so wird es einige Schlachten geben, die die Zukunft des Imperiums entscheiden werden. Soll heissen, es ist gut möglich das Teile des Imperiums in Feindeshand geraten und auch erstmal dort bleiben.

Haltet ihr sowas für eine gute Idee? Oder denkt ihr einen solchen...ich nenne ihn mal....eigenen Metaplot durchzuführen ist schwierig?

Ich muss dazu sagen das wir eine eigene Zeitlinie haben, in der genau festgehalten wird, was in unseren Spielen passiert ist, so das jeder, der später meistern muss immer nachsehen kann, worauf er achten muss...was passiert ist...usw.

Es ist klar, das es einige Probleme mit Erweiterungen geben wird, da dort ja nur der offizielle Metaplot weitergeführt wird.

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #53 am: 31.01.2006 | 16:02 »
Die einzige Schwierigkeit, die ich da sehe, tritt auf, wenn die Spieler selbst weitergehendes Hintergrundmaterial lesen und auch einbringen. Wen aber allen klar ist, dass ihr von der Vorgabe abweicht, sollte das funktionieren.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Gwynnedd

  • Hero
  • *****
  • The sum of human intelligence is constant.
  • Beiträge: 1.706
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gwynnedd
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #54 am: 31.01.2006 | 20:16 »
wir leiten Earthdawn abwechselnd mit zwei SL, das funktioniert wunderbar (manchmal glaub ich, wir teilen uns ein Gehirn).

Der Metaplot, den du andeutetst klingt interessant und vor allem episch, mach das !!
Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
Hast Du Spaß zu sterben?
- Gil-Estel - Elfischer Kriegstänzer -

Tritt niemanden der am Boden liegt!
... mach Downstrike, das macht mehr Schaden.