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W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.

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Mr. Magic:
Die Absätze sind bisher zwar nicht so geworden wie ich es einkalkuliert habe, aber ich denke ich habe den Dreh jetzt raus.

Um die Regeln die jetzt alle in den Tabellen stehen einfach über den Haufen zu werfen ist die Zeit zwar schon rum, aber man kann ja immer noch ein Extraheft hinzufügen um das ganze zu vereinfachen, das mit der allgemeinen Warnehmung ist zum Beispiel eine Überlegung Wert. Außerdem ist das Spiel ja immer noch in seiner Betaversion. Na, gut! Viele kritisieren das ganze noch, aber zu unserer Verteidigung muss ich sagen, dass wir das so hingekriegt haben, dass wir das so spielen können wie wir es wollten, waren eine lange Zeit voller Meinungsunterschiede, Fleiß und Geduld.

Zu den Charakterklassen und Würfelsystem: Sicher klingt das noch ein wenig beschränkt, aber die Charaktere die bisher spielbar sind, sollen nicht die einzigsten bleiben. Eine allgemeine Charakterklasse ist da also auch nicht längst tabu. Für das W.T.A Universum sind noch viele andere Völker und Charakterklassen geplant und es ist auch nicht auf den Planeten Chriaske beschränkt. Da kommt noch eine Menge dazu. Es war allerdings schon ein Haufen Arbeit erst mal soweit zu kommen wie wir jetzt sind. Wir wollen übrigens zwar eine reichhaltige Vielfalt herstellen, wollen dem Spieler aber auch klar machen, dass er auf dieses Universum beschränkt ist. Deswegen streben wir eher danach das Universum möglichst uneingeschränkt zu machen.

Das spiel wurde übrigens auch von uns getestet, allerdings bisher mit nur recht wenigen Leuten. Aber ich kann nur sagen, dass mir bereits das Antesten einen Heiden Spaß bereitet hat. Sobald man die Charaktere vorbereitet hat und sich in ein Monster verseuchtes Gebiet begibt um dort rohe Brutalität auszuüben, bekommt man ein gewisses Blutdurst-Feeling und will noch mehr metzeln, seinen Charakter noch besser aufmotzen, um gegen noch stärkere Herausforderungen anzutreten. Also was mich betrifft, mir hat`s Spaß gemacht.

Bei der Story sollte der Spielleiter und der Spieler eben kreativ sein, aber das ist in fast jedem Rollenspiel so. Man kann nun entweder versuchen herauszufinden wer hinter irgend welchen rätselhaften Dingen steckt oder man kann auch versuchen dem aus den Weg zu gehen. Wenn das dem Spielleiter nicht passt, dann kann er das einfach so einfedeln, dass die ganze Geschichte doch irgendwie auf den Spieler zu kommt und ihn nicht in Ruhe lässt.  Wie bereits gesagt es gibt verschiedene Völker und jedes davon hat so seine eigene Vorgeschichte und Geheimnisse.

Skyrock:
OK - wenn ihr das Universum "möglichst uneingeschränkt" machen wollt warum setzt ihr dann auf Charakterklassen? Welchen Vorteil seht ihr darin gegenüber einem klassenlosen Rollenspiel?

Mr. Magic:
Ich habe nie gesagt dass das ein Vor- oder Nachteil ist. Ich denke das ist ein Interessensunterschied. Der eine will womöglich lieber Klassen, der andere lieber Klassenlos. Mit den geplanten Klassen wollen wir klar machen was auf Chriaske am üblichsten ist. Außerdem heißt eine entschiedene Klasse nicht gleich das aus für Entzweigungen. Wir wollten jedeglich gewisse Logikgesetze einführen und tabellarisch festsetzen. Als Rieseninsekt zum Beispiel kann man eine höhere maximale Stärke erreichen als ein Mensch. Und als Skellet kann man auf natürlechem Wege nicht riechen, aber man kann es immer noch auf den unnatürlichen Weg hinbekommen (eine beschworene Nase). Manche Menschen kommen mit einem größeren Talent als Krieger zur Welt und andere wiederum mit einem Talent zum Waffen bauen. Wir haben das alles nur vorher in Listen und Tabellen eingeführt und wie man sich weiterentwickeln will, ist jedem selbst überlassen. Außerdem hat jede Charakterklasse ein Hauptattribut. Wenn man eine Stufe aufsteigt, gilt es zuerst dieses zu steigern bevor man die anderen steigert. Aber das ist dann jedem selbst überlassen auf welches Attribut man mehr Wert legt.

Das führt mich zu einer weiteren gestellten Frage. Die Interaktion als Charakter. Neben den allgemeien Attributen gibt es noch für die verschiedenen Charakterklassen Extraattribute. Ein Schattenkrieger zum Beispiel hat Transferpunkte. Die funktionieren ähnlich wie die spirituelle Kraftund dem Mana. Die Transferpunkte kann er benutzen um für kurze Zeit seine spirituelle Kraft auf seine Stärke zu transferieren,m solange er noch Transferpunkte hat. Wieviel man transferiert kann man selbst regulieren. Man kann am Anfang vielleicht zwei Tranferpunkte verwenden und den Rest aufheben.

Dann gibt es noch ne Menge anderes lustiges Zeug an Extraattributen. Die haben auch übrigens nichts mit den anderen zu tun, sondern liegen einfach in der Natur dieser Charakterklasse. Als Insekt besitzt man auch keine spirituelle Kraft, sondern Mutationspunkte, die aber ähnlich funktionieren. Statt magische Feuerbälle einzusätzen, brütet man dann Eier oder lässt sich Giftdrüsen oder Flügel wachsen.

Man sagte bereits, dass man sich noch kein Bild davon machen kann, aber das liegt nur daran, dass ein paar Zeieln nicht ausreichen um alles auf einmal zu erklären.

Pyromancer:
Das klingt für mich wie eines dieser Rollenspiele, wo die drei Bastler während des Designs wahnsinnig viel Spaß haben, die Welt und das System zu entwerfen, das aber vom Rest der Welt als unspielbar und unnötig angesehen wird. *g*

Seraph:

--- Zitat von: Pyromancer am 26.07.2005 | 07:37 ---Das klingt für mich wie eines dieser Rollenspiele, wo die drei Bastler während des Designs wahnsinnig viel Spaß haben, die Welt und das System zu entwerfen, das aber vom Rest der Welt als unspielbar und unnötig angesehen wird. *g*

--- Ende Zitat ---

@Pyromancer: Das war jetzt gemein  :korvin: ;D Gib ihm etwas mehr Zeit...

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