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W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
Ein:
--- Zitat ---Also was mich betrifft, mir hat`s Spaß gemacht.
--- Ende Zitat ---
Das ist die Hauptsache. Deswegen lasst es euch nicht madig machen, sondern macht einfach weiter. :d
@1of3
Kannst du dich auch etwas weniger wie ein Design-Snob aufführen?
Mr. Magic:
Wieso unspielbar. Woher willst das denn so gut beurteilen können? Es wurde fast zwei Monate darüber diskutiert. Der eine wollte es logischer, ich wollte es simpler, der andere wollte es vielfältiger und wir haben daran gearbeitet alle Kritikpunkte möglichst in eine Kiste zu packen. Herausgekommen ist ein gar nicht mal so schlechtes Spiel.
Nun kann man sich selbst davon überzeugen und mal ausprobieren oder mit der Lupe nach der Nadel im Heuhaufen suchen, ohne den Heuhaufen mit eigenen Händen anzufassen. Tatsache ist, uns hat die Entwicklung und sogar das Spiel Spaß gemacht, zumal weil man es spielen kann. Daran haben wir am meisten gearbeitet. Ich finde, schon allein weil wir es so weit geschafft haben, können wir uns gegenseitig an die Schulter klopfen und uns freuen, dass einsteigerfreundlicher, vielfälltiger und eben einfach besser machen können. Die Geburtsstunde für dieses Spiel ist beendet, es muss nun nur noch laufen lernen und sich entwickeln.
Nochmals wegen der Charkterklassen: Ich weis nicht was so hassenswert daran sein soll. Es ist wie im normalen Leben. Man wird als irgend etwas mit irgend einem Talent geboren. Es sind Freiheiten, aber auch Grenzen gesetzt und man kann längst nicht alles auf einmal haben. In einem leichenverseuchten Kriegsgebiet springen keine glücklichen Waldnymphen herum, beziehungsweise es ist höchst unwahrscheinlich. Wenn doch sollte es einen vernünftigen Grund geben. Diese Logikregeln sollten beachtet werden, wenn man nicht will, dass zu große Verwirrungentsteht, verursacht durch zu grobe Ausschweifungen oder Logikfehler. Auf Chriaske zum Beispiel während der Zeit des dortherschenden Krieges ist man auf einige Fachgebiete beschränkt, deswegen auch die Charakterklassen. Ich will nicht ausschließen, dass ein klassenloses Spiel schlechter oder besser ist. Der Hintergrund war einfach, wir wollten klar machen wie wir uns diese Welt am ehesten vorstellen. Man kann auf dem Schlachtfeld nicht als Börsenmarkler herumstehen, wenn doch sollte es einen plausiblen Grund dafür geben (möglich wärs also trotzdem, nur höchst unwahrscheinlich).
azentar:
Bisher kann ich nicht viel über das Spiel sagen:
Viele Attribute und Charakterklassen sind kein objektiver Grund, ein System abzulehnen. Wenn die Regeln die Natur des Spiels wiedergeben, die Kreativität der Spieler/des SL unterstützen und belohnen, nicht das Geschehen dominieren und den Spielspaß nicht zerstören, sind sie gut. Wenn es für euch fuktioniert, ist es prima.
Das Setting scheint recht frei zu sein und es wäre schade, wenn es in ein enges Regel- und Logikkorsett gezwungen wird. Ob das der Fall ist, kann man IMO an dieser Stelle schwer beurteilen.
ragnar:
--- Zitat von: Mr. Magic am 26.07.2005 | 13:49 ---Nochmals wegen der Charkterklassen: Ich weis nicht was so hassenswert daran sein soll.
--- Ende Zitat ---
Einige Leute mögen einfach keine Klassen >PUNKT< Daran kann man nichts ändern, braucht man auch nicht(aber mit Logik würde ich da nicht argumentieren wollen, Klassen sind, ebenso wie alle anderen Regeln im Rollenspiel, nur eine Abstraktion. Der eine oder andere mags eben nicht so abstrakt).
Ich finde Charakterklassen gar nicht schlecht, sie repräsentieren Rollen die man typischerweise während eines Spieles übernimmt und beschreibt damit was man für gewöhnlich macht (Stichwort: "Core Story"), zum anderen stehen sie für gewöhnlich für Nischenschutzt (was heißen soll das ein Spieler der sich eine Nische ausgesucht hat (z.B. die Nische "Nahkämpfer") in dieser Nische eine ernstzunehmende Position hat und nicht durch irgendeinen Kunstgriff eines Mitspielers auf die Ersatzbank gedrückt wird).
Klar kann man das auch mit klassenlosen Systemen erreichen(Stichworte:Archetypen/Templates und "Kompetenzversteigerung" wie man's vielleicht von Amber kennt). Aber speziell letzteres erfordert einiges an Arbeit, die einem Klassen abnehmen können (und bevor jemand sagt das Personengruppe X zu faul sei: Jeder der ein vorgefertigtes Rollenspiel spielt ist auf die eine oder andere Art faul. Das lass also ich nicht gelten).
Wenn das Klassensystem gut gemacht ist, gibt's es daran wirklich wenig auszusetzten, ein Problem ergibt sich natürlich wenn man sich eine Nische sucht, die im Spiel nicht vorgesehen ist, aber entweder spielt man dann eh das falsche Spiel (Ein GEZ-Prüfer hat erstmal nix in Mittelerde zu suchen), oder es besteht nachbesserungsbedarf(Wenn sich das Spiel um GEZ-Prüfer in Mittelerde dreht, fehlt da was).
Thora:
Erstmal ein Lob für die Arbeit die ihr euch mit diesem System gemacht habt, es gibt nicht allzuviele die das mal eben nebenher machen und aller Anfang ist ja bekanntermaßen sschwer, vor allem wenn man (so wie ich das verstanden habe) selber noch nie Rollenspiele gespielt hat, ich kann mich da noch sehr gut an meine ersten Spielabende erinnern.
Zur Beurteilung deines Systems wäre es ganz gut, wenn du es einmal in einer sinnvollen Reihenfolge aufschreibst und dann komplett online stellst oder postest, was für dich halt einfacher ist.
Im Moment werden gerade einzelne Aspekte diskutiert, ich habe aber immer noch kein wirkliches Gesamtbild von dem System.
Vielleicht solltest du wirklich mal so einen "Standard" abarbeiten, für mich persönlich hilfreich wäre da (auch wenn es vielleicht schon an anderer Stelle steht, ich neige dazu gewisse Dinge zu "überlessen")
1. Worum geht es im allgemeinen
2. Wie sieht die Welt aus, vielleicht ein etwas ausführlicheres Beispiel, oder Romanvorlagen an denen ihr euch eventuell orientiert habt
3. Die Charaktere
wleche Klassen, welche Werte und warum?
usw.
ich denke du verstehst worauf ich hinaus will.
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