Autor Thema: Stunts in Rollenspielen  (Gelesen 9927 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Stunts in Rollenspielen
« am: 30.07.2005 | 20:47 »
Durch das Stuntsystem in Iron Heroes kam eine Diskussion auf dass Stuntsysteme ja nix so neues sein (ausser vielleicht in D&D) (Beginn dieser "Diskussion" war unter http://tanelorn.net/index.php?topic=18167.msg396553#msg396553 aber sollte hier fortgefuehrt werden.

Ich habe die Behauptung aufgestellt dass Stunts in Rollenspielen meistens (Wushu mal als Ausnahme aussen vor gestellt da dort ja das Ganze System auf Stunts aufbaut) nicht viel mehr ist als:

"Ich beschreibe eine Situation etwas ausfuehrlicher und kriege dafuer wenn es dem SL gefaellt einen Bonus (wenn ueberhaupt)"

Den Unterschied den ich in Iron Heroes feststelle ist dass man da nicht von irgendwelcher "Masterwillkuer" abhaengig ist.

Ich lasse mich allerdings auch gerne eines Besseren belehren wenn jemand andere Stuntsysteme kennt und hier erklaert/vorstellt...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #1 am: 30.07.2005 | 20:59 »
"Ich beschreibe eine Situation etwas ausfuehrlicher und kriege dafuer wenn es dem SL gefaellt einen Bonus (wenn ueberhaupt)"
Also ich bin (Wieschon in der PM beschrieben ;D ) anderer Meinung. Zumindest die meisten Systeme die mir jetzt so spontan einfallen sind vom SL relativ unabhängig. (So unabhängig wie was vom SL halt sein kann.) In Exalted zB. sind nur die drei-Punkte Stunts von der Reaktion eines anderen Spielers abhängig, und auch hier von der ganzen Gruppe, nicht vom SL.

Das "Stuntsystem" von IK ist IMO eher eine Mischung von Stuntsystem und Maneuversystem. Oder, wenn man ganz fies sein möchte, ein lockeres maneuversystem das sich für ein Stuntsystem hält. (Und es erinnert mich sehr an die "Variable Augment" Regeln von HQ.)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #2 am: 30.07.2005 | 21:03 »
Kannst du die Stunts in Exalted (und den anderen Systemen die du im Nebensatz erwaehnt hast) mal fuer die Leute kurz erklaeren?

Meinst du mit der Abkuerzung IK Iron Heroes? (Zu viel an Iron Kingdoms gedacht? ;) )
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Monkey McPants

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #3 am: 30.07.2005 | 21:23 »
Meinst du mit der Abkuerzung IK Iron Heroes? (Zu viel an Iron Kingdoms gedacht? ;) )
Argh, ja. Mein Fehler, ich meinte natürlich Iron Heroes.

Die Beschreibungen folgen noch, ich muß mal in die Badewanne.

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Offline 8t88

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #4 am: 30.07.2005 | 21:42 »
Soweit ich weis, ist in Primetime Adventures die "Fanpost" für so etwas zuständig.
Wenn Du die Aktion deines Mitspielers gut findest, kannst Du ihm einen Counter (Pokerchip whatever) zustecken,
den er dann irgendwie weiterverwenden kann (kenne das System nicht genau).

Durch LiQUiD belehrt vertrete ich die Ansicht, dass Stunts Systemunabhöngig sind.

Es ist nur die frage, ob ich waghalsige (meint auch "coole" oder "heldenhafte") aktionen mit Mali belege oder mit nichts, oder sogar Belohne.

Im Uni-System Lite (Buffy) bekommt man bis zu X Punkten dazu, wenn man eine Gute beschreibung abgeliefert hat. (von Selganor als dieses "Master/Gruppenwillkür" beschriebenes System).


Eine Ausnahme bilden hier vielleicht die LiQUiD-Stuntpunkte:
Für eine vergeigte probe bekommt man 1/5 Stuntpunkt.
Für einen Patzer einen ganzen Stuntpunkt.
Der Spieler kann seine Stuntpunkte (Sessionüebrgreifend) einsetzen um
eine Probe automatisch in einen Kritischen Erfolg zu verwandeln.
Das hat nichts mit Willkür zu tun, sondern ist eben ein Fester Mechanismus.

Stunts in Exalted geben zwischen 1 und 3 Bonuswürfel...
3 Würfel, wenn der ganze Spieltisch lobeshymnen für diese coole Idee singt.

Wushu ist ja aussen vor, aber für die 2% die's noch  nicht kennen: Jedes Beschriebene Detail erleichtert eine Probe.

Stunts werden von vielen Systemen (selbst in der "willkür" Variante) nicht angeboten (HERO, D&D, GURPS. uvm.).

Die Actionpoints von D20 Modern rechtferigen eine Beschreibung, "nach" dem Wurf, wenn man dadurch eine hervorragendes Ergebnis erzielen konnte.

Mehr fällt mir im moment nicht dazu ein.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #5 am: 30.07.2005 | 21:54 »
Also bei Unisystem Lite und Exalted sehe ich die "Masterwillkuer"

Die Stuntpunkte bei Liquid sind nix anderes als "Action/Hero/Drama/... Points"

Kannst du mir mal eine Seitenangabe fuer die naechtraeglichen Action Points geben? Ich finde die irgendwie nicht im Regelwerk.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #6 am: 30.07.2005 | 21:57 »
Für welches System jetzt?!
Liquid: Seite 250
Oder nach "Stunt-Punkte" suchen.
« Letzte Änderung: 30.07.2005 | 22:00 von 8t88 »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #7 am: 30.07.2005 | 22:10 »
Ich meinte das da:
Die Actionpoints von D20 Modern rechtferigen eine Beschreibung, "nach" dem Wurf, wenn man dadurch eine hervorragendes Ergebnis erzielen konnte.

Oder meintest du damit einfach nur dass man erst nach dem Gesamtergebnis des Wurfs (d20+Actiondice) die Situation beschreiben sollte?
Das sollte sowieso der Fall sein, denn (ausser bei Systemen wie Wushu) hat man ja ERST den Wurf und DANN die Beschreibung.
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #8 am: 30.07.2005 | 22:13 »
Ja, ich wollte für uneingeweihte nur sagen, dass man erst sagt was man tun möchte, denn Würfelt, und an Hand des Ergebnisses dann das ganze "Ausschmückt".
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #9 am: 30.07.2005 | 22:20 »
...also "Stunts" dann nur als schmueckendes Beiwerk erwaehnt nachdem man einen guten Wurf hingelegt hat.
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #10 am: 30.07.2005 | 23:49 »
Inwiefern ist bei Exalted Meisterwillkür gegeben? IMO sind alle drei Stufen sehr klar definiert:

Stufe 1: Spieler schmückt seine Aktion aus und sagt mehr als nur "Ich hau ihn". (+1 Würfel, +1/+2 Essenz)
Stufe 2: Spieler schmückt die so aus das die Umgebung mit einbezogen wird (+2 Würfel, +2/+4 Essenz ODER 1 Willenskraftpunkt)
Stufe 3: Die ganze Gruppe ist begeistert von seiner Beschreibung (+3 Würfel, +3/+6 Essenz oder 1 WP)

Nur Stufe drei hat kein objektives inhaltliches Kriterium und in keiner Situation liegt es am Spieleiter Würfel zu vergeben. Jede Stufe hat ein klares Kriterum, ich sehe also keinen wirklichen Ansatz für Spieleiterwillkühr. (Bzw. nirgendwo MEHR Ansatz als in jedem Spiel sowieso herrscht.)

Da öffnet IH eigentlich eher Tür und Tor für den Bösen SL, denn er wählt aus was für ein Skill für einen Stunt passend ist und (teilweise) was für einen DC der Spieler schaffen muß.

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #11 am: 31.07.2005 | 12:50 »
Ich habe die Behauptung aufgestellt dass Stunts in Rollenspielen meistens (Wushu mal als Ausnahme aussen vor gestellt da dort ja das Ganze System auf Stunts aufbaut) nicht viel mehr ist als:

"Ich beschreibe eine Situation etwas ausfuehrlicher und kriege dafuer wenn es dem SL gefaellt einen Bonus (wenn ueberhaupt)"
Da bin ich aber anderer Meinung. Meistens trifft es das hier wohl eher:

"Ich beschreibe eine waghalsige Situation, die dem SL ziemlich schwierig und riskant erscheint und bekomme dafür nen deftigen Malus" ;D
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Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #12 am: 31.07.2005 | 18:00 »
Ja, so kenne ich es auch nur. Ich kann mich auch nicht recht damit anfreunden das etwas leichter wird wenn ich etwas schwieriges (=einen Stunt) durchführe, denn für was gebe ich dann Mali? Ich darf den Charakteren ja gar keine Abenteuerpunkte mehr zukommen lassen, weil es ja immer nur einfacher wird, auch bei steigendem Schwierigkeitsgrad.

Das bringt mich auf ein Tolles neues System, jeder Held verliert nach einem Abenteuer Charakterpunkte (mit denen er seine Skills runterrechnen muss) und muss immer waghalsigere Stunts beschreiben um die Proben schaffen zu können. Das ja ein absolut geniales Cineasmus System  :D


8t88 schrieb:
Zitat
Stunts werden von vielen Systemen (selbst in der "willkür" Variante) nicht angeboten (HERO, D&D, GURPS. uvm.).
Da möchte ich widersprechen. Ich weiss jetzt nicht genau was hier die allgemeingültige Definition von Stunt ist aber in GURPS wird sowas über bestimmte Manöver geregelt. So gibt es neben einem Dodge z.b. einen Acrobatic Dodge (den man entsprechend beschreiben sollte,z.b ein Wagenrad), imho definitiv ein Stunt, und kriegt ganz bestimmte Boni. Vollkommen Systemabhängig und SL-Willkürfrei!
« Letzte Änderung: 31.07.2005 | 18:02 von Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #13 am: 31.07.2005 | 18:28 »
Der Acrobatic Dodge bei GURPS ist tatsaechlich EIN Fall in dem in den Regeln mal was steht um durch einen erfolgreichen Skillwurf einen Bonus auf einen anderen Skillwurf zu kriegen.
Einen Eintrag fuer "Stunt" (o.ae.) suche ich im Register von GURPS4 vergeblich.

HERO hat zwar auch keinen "Stunt"-Eintrag, aber (wie bei allen Sachen in HERO) ist da viel "Definitionssache".
Die zahlreichen "normalen" Manoever koennen je nach Spieler/Charakter unterschiedlich definiert werden.
Wenn man allerdings "besser" angreifen will dann muss man sich das in HERO schon ein paar Punkte fuer Skill Level oder Martial Arts Maneuver  kosten lassen.


@Falcon: Es geht ja nicht zwangslaeufig drum dass Stunts "leichter" sein sollen als "normale" Aktionen. (Ausser bei Wushu, aber da basiert ja das System auf der Basis) sondern eher dass durch Stunts Sachen machbar sind die mit normalen Aktionen/Manoevern nicht machbar sind (wie z.B. mit einem Kronleuchter mal in einer Runde durch den Raum zu schwingen obwohl man normal nur die Haelfte davon haette gehen koennen...
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Offline Bad Horse

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #14 am: 31.07.2005 | 18:43 »
Ich versuche eigentlich immer, meinen Stunt schon vor dem Wurf zu beschreiben. Schließlich sollte der SL ja auch irgendwie festlegen können, worauf ich würfeln muß.  ;)

Bei einem besonders guten Erfolg fange ich dann eher als SL an, zu beschreiben, was dem armen NSC grade passiert ist... vielleicht sollte ich das mal meine Spieler machen lassen.  ;)

Und bisher hat mir das Beschreibung von Stunts nie viel gebracht.  :P Außer vielleicht mal ein paar Abzügen oder so. (Wenn man Feng Shui jetzt mal rausnimmt, da wird alles leichter, je komplizierter die Aktion ist.) 
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline 8t88

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #15 am: 31.07.2005 | 18:59 »
@Leonie
Darauf zielt ja Wushu ab.
Regelwerkszitat:
Zitat
Ist nicht schon jedem mal aufgefallen, dass „traditionelle“ Rollenspielsysteme
dazu neigen, den Spieler bei cinematischen Aktionen (also
komplexen oder riskanten Stunts, mehrfachen Handlungen usw.) durch
Berge von Modifikatoren zu entmutigen? Im Namen des „Realismus“ wird
dem Spielleiter (SL) vorgeschrieben, Mali auf solche Aktionen zu legen, um
sie entsprechend schwieriger zu gestalten. In anderen Worten: sie öfter
fehlschlagen zu lassen. Da Spieler nun mal Erfolg lieber mögen als
Misserfolg, belohnen diese Systeme die Spieler, wenn sie sicherere (das
heißt langweiligere) Aktionen durchführen. Wenn man ein taktisches Spiel
veranstalten möchte, dann ist das gut und schön. Wenn nicht...

Nun gut, ich habe GURPS jetzt nicht wirklich gelesen, aber ich dachte es geht darum, dass Stunts jetzt so gemeint sind:
"Gute Beschreibung=leichtere Probe"
oder: "Trotz unrealistischer Aktion keine Abzüge"

Oder so...
Vielleicht noch einmal Klärung, was mit "Stunt" gemeint ist.
Selganor?
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Offline ragnar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #16 am: 31.07.2005 | 19:19 »
Da bin ich aber anderer Meinung. Meistens trifft es das hier wohl eher: "Ich beschreibe eine waghalsige Situation, die dem SL ziemlich schwierig und riskant erscheint und bekomme dafür nen deftigen Malus" ;D
Ich kenne Stunts noch anders, nämlich als "Der SL lässt einen zig Proben machen und wenn man an keiner davon scheitert, darf man das tun, was man mit 'Ich schlage zu' erreicht hätte'". :P
Das vorgestellte System von IH, sieht gar nicht mal so schlecht aus, ist wohl ein guter Kompromiss für SLs die "freie Stunterzählung" nicht mögen und einsehen das das von mir geschilderte Verfallen nicht das wahre ist (wenn man nicht gerade Stunt-freies spielen bevorzugt).

Ich lasse mich allerdings auch gerne eines Besseren belehren wenn jemand andere Stuntsysteme kennt und hier erklaert/vorstellt...
Savage Worlds hat "Tricks":
1. Der Spieler beschreibt was sein Charakter tut ("Nachdem der Riese mich verfehlt hat, renne ich nun seine Keule hoch und schlage nach seinem Unterarm.").
2. Es folgt ein vergleichender Wurf zwischen den betroffenen Charakteren(SL-Entscheidung, z.B. Geschick(Hochrennen) vs. Geschick(Abschütteln)).
3. Wenn unser "Stuntman" diesen Wurf verleiert, hat er eine Aktion verbraucht. Ärgerlich genug.
Bei einem einfachen Erfolg bekommt er ein +2 auf seinen nächsten Wurf gegen den Gegner, oder dieser erhält -2 auf seine Verteidigung. Wenn der Stuntman den Wurf zudem besonders gut hinbekommt, verliert der Gegner (wenigstens) seine nächste Aktion.

Der Effekt ist also ähnlich standardisiert wie in IH (und abgesehen von Punkt 2 recht SL-Willkür-frei (und auch hier hat der SL nur die "Schalter" Athletik/Cleverness). OK, der SL könnte auch bei Punkt 1 einen Stunt für unnmöglich erklären, aber das ist Setting- und GMV-abhängig).
Auch wenn das ganze nach wenigen möglichen Effekten aussieht, sind die Resultate nicht weniger "ausufernd" als in IH (ein +2 auf den nächsten Wurf, kann einen besseren "Rettungswurf" bedeuten, ebenso wie eine bessere Postion für einen Angriff oder eine bessere Ausgangsposition für einen Einschüchterungsversuch sein...). Auch ansonsten sind recht viele Dinge die in IH Stunts sind, sind als normale Optionen eingebaut("Disrutping an Attack").
« Letzte Änderung: 31.07.2005 | 19:20 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #17 am: 31.07.2005 | 20:22 »
Die Tricks in Savage Worlds würde ich nicht gerade als Stunts bezeichnen, da die Auswirkungen schon im Voraus festgelegt sind.
Wieso? Die Effekte bei Ironheroes ebenso im Vorraus festegelegt...

Beides (egal ob IH oder SW: Ansage & Probe für zusätzliche Regeltechnische Vorteile) möchte ich zugegeben nicht mit Exalted oder Wushu vergleichen(Beides: Ansage=zusätzliche Regeltechnische Vorteile), aber ich sehe da keinen großen unterschied ziwshcen SW und IH.

Offline ragnar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #18 am: 31.07.2005 | 22:19 »
Siehe Link im ersten Beitrag...

Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #19 am: 31.07.2005 | 22:47 »
selganor schrieb:
Zitat
@Falcon: Es geht ja nicht zwangslaeufig drum dass Stunts "leichter" sein sollen als "normale" Aktionen. (Ausser bei Wushu, aber da basiert ja das System auf der Basis) sondern eher dass durch Stunts Sachen machbar sind die mit normalen Aktionen/Manoevern nicht machbar sind (wie z.B. mit einem Kronleuchter mal in einer Runde durch den Raum zu schwingen obwohl man normal nur die Haelfte davon
haette gehen koennen...
schon, aber wie willst du das eine ohne das andere haben? ein Bonus ist immer eine Erleicherung.
Wenn ich beschreibe "ich renne die Treppe runter" oder "ich grinde am Treppengeländer entlang nach unten" und erwarte dafür einen Bonus, ist die Aktion nunmal leichter zu bewältigen als normal die Treppe hinunter zu rennen. Ich was auch nicht was man daran ändern kann. Das führt sehr schnell zu Komplikationen.

8t88 schrieb:
Zitat
Nun gut, ich habe GURPS jetzt nicht wirklich gelesen, aber ich dachte es geht darum, dass Stunts jetzt so gemeint sind:
"Gute Beschreibung=leichtere Probe"
oder: "Trotz unrealistischer Aktion keine Abzüge"

siehst du? genau das hab ich mir ja gedacht. Ich habe z.b. aus dem ersten Post gelesen, als es um Stunts ging, es wäre die Frage "wie werden sie in Systemen umgesetzt?"
das Beispiel aus GURPS zählt allerdings trotzdem zum Thema "trotz unrealistischer Aktion keine Abzüge!"

Ich finde jedenfalls eine Beschreibung hängt nicht notgedrungen damit zusammen Stunts in best.Systemen umzusetzen. Gibt Systeme, die arbeiten ja nur mit oder zumindest mehr mit Beschreibungen (Liquid/Feng Shui) aber auch jede Menge ganz ohne (heisst, es wird vorrausegestzt, daß man unabhängig zum Regelsystem beschreibt). Und in beiden können Stunts umgesetzt werden.


Ich wollte mich auf jeden Fall nur gegen die voreilige Bemerkung wehren Stunts würden von GURPS nichtmal angeboten werden. Es stimmt schon, daß, auch wenn es ein paar mehr Beispiel gibt als Selganor gelesen hat, es dort keine Kategorie und ein extra System mit eigenen Regeln für Stunts gibt.

Es gehören aber auch nicht viele Regeln dazu Stunts mit einem Bonus zu belohnen.

Ich werde es mal spasseshalber testen Stunts zu erleichertn in der Hoffnung die Spieler werden dadurch aktiver. Ich höre aber jetzt schon die Leute schreien die hinter ihren Deckungen bleiben und viel bessere Werte haben müssten  :-\
« Letzte Änderung: 1.08.2005 | 11:30 von Falcon »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #20 am: 1.08.2005 | 03:10 »
Monkeys Beschreibung möchte ich hier noch hinzufügen, dass Stunt-Aktionen automatisch als gelungen gewehrtet werden und nur noch gewürfelt wird um festzustellen wie gut die Aktion gelungen ist.
Das stimmt so nicht ganz.
Ein Stunt kann schief gehen, aber es kann kein kritischer Fehlschlag werden. Ein Charakter, der gerade über eine Schlucht springt wird beispielsweise nicht in den Tod stürzen, sondern sich noch irgendwo festkrallen können (oder er fällt auf die Nase, noch bevor er abspringen kann). Er hat quasi eine Lebensversicherung, wenn er stuntet.
Das gilt allerdings nicht für Angriffs- und Verteidigungswürfe im Kampf. Wenn man einen Ausweichen-Wurf nicht schafft, bringt einen der Schaden vielleicht um, dass ändert auch ein Stunt nicht.


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"When life gives you lemons, don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons, what am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's gonna burn your house down! With the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down!"
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #21 am: 1.08.2005 | 11:38 »
es sei denn man benutzt Stunts im Kampf. Warum sollten sie ausgerchnet im Kampf (!) nicht erlaubt sein. Da macht es doch am meissten Spass.

funktionieren tut das natürlicht klar:
S:"Mein Desperado erhebt sich während des Waffenfeuers hinter der Bar, springt auf die Theke rennt Richtung Fenster, weicht den Kugeln aus und hechtet durch das glas hinaus."
SL"Alles klar, du wirfst beschossen, bitte Ausweichenprobe mit Bonus für den coolen "stunt"
S:"mist, krit-Fehlschlag"
SL:"ok, es war ja einStunt, die 200 Kugeln durchlöchern dich nicht sondern du schneidest dir nur denkleinen Finger am Fensterglas auf"

m.E. ist das alles sehr schwammig und manipulativ. Die Lebensversicherung wird irgendwann zur Farce, und wennl man nicht mehr um das Leben seines Chars fürchten muss geht auch spielspaß verloren.


Da halte ich mich lieber an das System: Charaktere mit guten Werten schaffen auch schwere Aktionen und je nach Setting auch Aktionen die normalerweise nicht möglich sind.
Das funktioniert seit den Urzeiten des RPGs bestens und dafür sind die Charakterwerte da.
Alle Action-Helden in vielen Settings haben einfach bessere Werte als alle anderen.
« Letzte Änderung: 1.08.2005 | 11:42 von Falcon »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #22 am: 1.08.2005 | 12:23 »
Soweit ich das in Iron Heroes lesen kann, gibt der Spieler bekannt, was sein Charakter machen möchte (einen Stunt) und was er damit bezweckt. Der Spielleiter gibt dann an, welche Probe er machen soll (ggf. Boni/Mali).

Was ist daran neu, dass es plötzlich Stunt heisst?
Das war bei D20 doch immer so. Nur weil die Aktion jetzt "in den Sattel springen" heisst, wird sie zum Stunt und ist bemerkenswert...?
Gäbe es keine "Stunt"Regelung wäre das Abarbeiten der Szene genauso geschehen.

Spezielle Stunt-Regeln sollen doch cinematitsches Spiel erleichtern und zum spektakulärem Spiel ermutigen.
Das sehe ich da aber nicht, denn es wird nachwievor nichts belohnt, sondern ggf. bei einer misslungenen Probe sogar bestraft. Wozu dann "in den Sattel springen", statt "sicher" aufsteigen?
Spielleiterwillkür sehe ich hier genauso, wie in den anderen Systemen, denn der Spielleiter definiert doch die Umstände der Probe (Skill).

Mein Fazit: Das Stunt System von IH ist imho kein wirkliches Stunt-System, denn es unterscheidet sich in keiner Weise vom normalen D20 Task-System. Es ermutigt und erleichtert nicht Stunts auszuführen. Es ist genauso SpL willkürlich, wie die anderen Systeme auch.
Ich finde es gut, dass IH da einen Schritt in diese Richtung macht, aber der Schritt ist zu zaghaft.

Was mir noch aufgefallen ist, ist der Punkt, dass IH scheinbar immer einen Stunt als Mittel zum Zweck ansieht.
Es geht um einen "mechanical effect", den ein Stunt mit sich bringt. Also einen Vorteil den man erlangt.
Dass ein Stunt nur gemacht wird, damit er "cool" wirkt, kommt den Autoren nicht in den Sinn?
Cinematisches Rollenspiel soll doch grade von der effektivitäts-Hascherei zur Effekt-Hascherei übergehen.
Dass man eben nicht mit seiner Bewegungsweite um ein Auto herumgeht, um dem Typen dahiner eins zu boxen, sondern, dass man drüberhechtet.
Wegen eines Vorteils sollte man Stunts nicht einsetzen - wenn dann, wegen des Styles.
Aber das ist rein imho...
« Letzte Änderung: 1.08.2005 | 13:53 von Boba Fett »
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Offline Six

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #23 am: 1.08.2005 | 14:09 »
Wegen eines Vorteils sollte man Stunts nicht einsetzen - wenn dann, wegen des Styles.

Yes! So gehört sich das!  :d

Mfg Archivarius - "Style over Substance" ;)
Guess what.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #24 am: 1.08.2005 | 14:25 »
Wozu dann "in den Sattel springen", statt "sicher" aufsteigen?
Weil das "sichere" Aufsteigen deutlich laenger dauert als in den Sattel zu springen.

Ausserhalb des Kampfs (wo es egal ist wie lange es genau dauert) machen solche "Stunts" nicht wirklich Sinn (oder sind nur zum "angeben" da ;) ) aber im Kampf macht es schon einen Unterschied ob jemand noch losreiten (oder sogar angreifen) kann oder einfach nur in derselben Zeit aufs Pferd aufsteigt.
Zitat
Wegen eines Vorteils sollte man Stunts nicht einsetzen - wenn dann, wegen des Styles.
Aber das ist rein imho...
Deshalb kriegt man in so "Style"-Systemen wie 7th Sea fuer Stunts ja auch keine Boni (ausser vielleicht mal Drama Dice weil der SL froh ist dass die Taktik eine andere ist als "ich semmel druff!" ;D )
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Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #25 am: 1.08.2005 | 14:58 »
Die meisten Systeme machen keine Unterschiede zwischen Aufsteigen und Aufspringen - und es war auch nur ein Beispiel.
Ein anderes Beispiel wäre das "umgehen" eines Hindernisses mit der zur Verfügung stehenden Bewegungsreichweite oder das "überspringen" als Stunt.
Beides hat letztendlich zur Folge, dass man vor seinem Gegner steht und "druffsemmeln" kann.
Umgehen würde keine Probe auf Laufen geben, Überspringen schon, denn das wäre ja ein Stunt.

"Stunts" machen keinen "Sinn", ausser um "anzugeben" (wie Du es nennst). Stunts sind genauso wie die Rose zwischen den Zähnen des am Spalier kletternden Kavalier - es ist schmückendes Beiwerk.
Nach dem Sinn eines Stunts zu fragen, ist letztendlich genauso sinnvoll wie nach dam Sinn eines schönen Bildes zu fragen - es ist schön anzusehen.

Stunts mit Vorteilen zu versehen hat nur einen Effekt: Die Leute, die Stunts nicht wegen dem Style und Flair gemacht haben, fangen an, sie wegen der Vorteile einzusetzen.
Spieler, die Dinge nur wegen ihren Vorteilen einsetzen, machen aber in einem Rollenspiel, dessen Setting für cinematisches Rollenspiel (Stunts und so) gemacht wurde, überhaupt keinen Sinn.
Wer nach dem Sinn eines spektakulären Stunts fragt, hat nicht verstanden, worum es geht - darum, dass es spektakulär gemacht wird.

Aber auch das ist wieder reines Imho.

P.S.: Ich weiss gar nicht, ob man bei 7te See irgendwelche Boni bekommt.
Und was ist an Spielleiterwillkür eigentlich so schlimm? (anderes Thema)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #26 am: 1.08.2005 | 15:20 »
Die meisten Systeme machen keine Unterschiede zwischen Aufsteigen und Aufspringen - und es war auch nur ein Beispiel.
In vielen Systemen wird ueber die Dauer einer Aktion wenig gesagt.
Standardloesungen sind: Es dauert deine Aktion im Kampf, es dauert keine Zeit oder man kann noch was anderes dazu machen (was das ist wird dann aber oft dem SL ueberlassen)
Zitat
Ein anderes Beispiel wäre das "umgehen" eines Hindernisses mit der zur Verfügung stehenden Bewegungsreichweite oder das "überspringen" als Stunt.
Beides hat letztendlich zur Folge, dass man vor seinem Gegner steht und "druffsemmeln" kann.
Umgehen würde keine Probe auf Laufen geben, Überspringen schon, denn das wäre ja ein Stunt.
Dafuer koennte man den Gegner (der wohl eher damit rechnet dass man das Hindernis langsam/-wierig ueberklettert oder umgeht) durch den Sprung noch "ueberraschen" (was evtl. einen Bonus auf den Treffer geben koennte - bei genuegend Schwung evtl. auch auf den Schaden)

Also schon ein Unterschied, oder?
Zitat
"Stunts" machen keinen "Sinn", ausser um "anzugeben" (wie Du es nennst). Stunts sind genauso wie die Rose zwischen den Zähnen des am Spalier kletternden Kavalier - es ist schmückendes Beiwerk.
Nach dem Sinn eines Stunts zu fragen, ist letztendlich genauso sinnvoll wie nach dam Sinn eines schönen Bildes zu fragen - es ist schön anzusehen.
Oder: Man erkennt was dort gemalt wurde bzw. man erkennt das Talent des Malers (es gibt von allem mindestens 2 Seiten) ;)
Zitat
Stunts mit Vorteilen zu versehen hat nur einen Effekt: Die Leute, die Stunts nicht wegen dem Style und Flair gemacht haben, fangen an, sie wegen der Vorteile einzusetzen.
Und was waere schlimm daran wenn auch Leute die sonst nur "stand and fight"-Kaempfe machen wuerden auf einmal den Kampf etwas dynamischer gestalten?
Die Leute die Stunts nur wegen dem Flair einsetzen muessen ja die Boni die sie dann zusaetzlich zum Flair kriegen wuerden ja nicht annehmen wenn sie nicht "powergamen" wollen ;D
Zitat
Spieler, die Dinge nur wegen ihren Vorteilen einsetzen, machen aber in einem Rollenspiel, dessen Setting für cinematisches Rollenspiel (Stunts und so) gemacht wurde, überhaupt keinen Sinn.
Wie wuerde diese These auf Wushu angewandt aussehen?
Zitat
Wer nach dem Sinn eines spektakulären Stunts fragt, hat nicht verstanden, worum es geht - darum, dass es spektakulär gemacht wird.
Ist es so schlimm wenn man dafuer noch eine "Belohnung" kriegt?
Zitat
P.S.: Ich weiss gar nicht, ob man bei 7te See irgendwelche Boni bekommt.
Nicht dass ich bisher mitgekriegt habe (habe bisher aber auch nur bei Slobo 7th Sea gespielt)
Zitat
Und was ist an Spielleiterwillkür eigentlich so schlimm? (anderes Thema)
Genau... mach dazu doch mal ein eigenes Thema auf
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Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #27 am: 1.08.2005 | 15:53 »
Ist es schlimm, wenn man für etwas noch eine Belohnung bekommt?
(Und damit gehe ich mal auf die ersten 3-5 Zitatkommentare ein)
Nein, natürlich nicht. Es wird nur blöd, wenn man es dann nur wegen der Belohnung einsetzt.
Ob da jetzt nun jemand über Autohauben, Tische flankt oder auf Pferde springt, oder was auch immer - 
wegen meiner darf dann ein angemessener Effekt eintreten, der dieser Idee zum Vorteil gereicht.
Aber wenn die Spieler es dann nur machen, um den Vorteil zu bekommen, dann bin ich fehl am Platz.

Zitat
Ich will cinematisches Rollenspiel spielen.
und
Zitat
Ich will ein Rollenspiel spielen, wo cinematische Aktionen gamistische Vorteile bringen.
sind zwei Paar Schuhe.
Der erste will cinematisches Rollenspiel, der zweite will gamistische Vorteile.
Der erste würde auch cinematisches Rollenspiel spielen, wenn er Vorteile hat, aber auch, wenn er keine bekäme.
Der zweite spielt cinematisch, um Vorteile zu bekommen.

Ist es schlimm, wenn man eine Belohnung bekommt? Imho nein, schlimm wird es nur, wenn man nicht mehr ohne Belohnung kann.

Und darauf bezieht sich alles oben gesagte. Ob man nun den Vorteils des etwas schneller auf dem Pferd bekommt oder nicht, ist mir nicht wichtig. Wichtig ist mir nur, ob man die "draufspringen" Methode auch machen würde, wenn man den Vorteil nicht bekommt.

Wie diese These auf Wushu angewandt aussieht, solltest Du jemand fragen, der sich intensiv mit Wushu beschäftigt hat.
Genau das selbe meine ich bei 7te See. - Ich habe 3 mal 7te See gespielt, ich bin da alles andere als ein Experte.

Zum schönen Bild anschauen: Okay, man kann auch in den Louvre gehen, um die qualität von DaVinci zu begutachten.
Ich würde da hineingehen, um mir wunderschöne Bilder anzusehen.
Ich gehe auch ins Kino um mich zu unterhalten - es gibt auch Leute, die dahingehen, um alle Logikfehler zu bewerten.
Aber mit solchen Leuten gehe ich nur einmal ins Kino. Und mit Leuten, die nur wegen der gamistischen Vorteile Dinge im Spiel machen, würde ich auch nur eine Sitzung spielen...
Es sind unterschiedliche Anforderungen und sie stören sich gegenseitig auch durchaus.
Im Kino würde mich ein "alles zerredender Pfenngfuchser" die Unterhaltung (zer)stören.
Im Spiel würde mich ein "MinMaxer" ebenso stören.
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #28 am: 1.08.2005 | 15:58 »
Zitat
Zitat
Spieler, die Dinge nur wegen ihren Vorteilen einsetzen, machen aber in einem Rollenspiel, dessen Setting für cinematisches Rollenspiel (Stunts und so) gemacht wurde, überhaupt keinen Sinn.
Wie wuerde diese These auf Wushu angewandt aussehen?

Das sind die sog. "Powerteller", die ihre gute Beschreibung dadurch kaputt machen, dass sie, anstatt sich mit ihren Würfeln zufrieden zu geben, noch eins drauf setzten wollen. (Die Aktion ist eigentlich fertig beschrieben und bringt 4 Würfel... Limit ist aber 6 also beschreiben sie weiter, und schmälern ihre so gut gewordene Aktion)

Oder die, die die Narrative-Truth zu weit ausschöpfen, wo es dann (meist nur die erste Zeit) Vetos hagelt.
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #29 am: 1.08.2005 | 17:53 »
es sei denn man benutzt Stunts im Kampf. Warum sollten sie ausgerchnet im Kampf (!) nicht erlaubt sein. Da macht es doch am meissten Spass.
Richtet sich das an mich? Dann hast mich falsch verstanden. :)
Natürlich kann man bei Exalted im Kampf stunten, da ergeben sich besten Gelegenheiten und da brauch man auch die Boni am meissten. Man hat nur im Kampf nur keine Lebensversicherung. Anders gesagt: Dein Desperado würde für seinen Wurf einen Bonus kriegen, aber der kritische Fehlschlag würde trotz Stunt zu seiner Durchlöcherung führen.


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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #30 am: 1.08.2005 | 21:12 »
mmh, ok. kann ich akzeptieren.
Das ist dann eine Mischung aus
"Stunts geben im Spiele keine Boni sondern werden nur aus Style gemacht"  und
"Stunts geben da wo es nicht drauf ankommt Boni damit die coole Aktion nicht versaut wird."

klingt logisch.


Ich fühle mich auf jeden Fall wohler wenn auch Stunts teil des Regelsystems sind als rein narrativ, da hat zum einen den Vorteil das man trotzdem nicht von einer Beschreibung abgehalten wird und zum Anderen niemand benachteiligt wird (gleiche Regeln für alle). Sie KÖNNEN ruhig Vorteile mit sich bringen (wer sagt es nie von Vorteil ist auf ein Pferd zu springen?) sollten aber auch schwerer zu machen sein (dafür sind Charakterpunkte da). M.E. sollten sie deswegen schwerer sein damit die Exquisität erhalten bleibt, wenn jeder Idiot über eine Häuserschlucht springen kann ist es irgendwie nicht mehr cool und stilvoll.

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #31 am: 15.08.2005 | 12:01 »
Ich halte die Annahme, durch die Vergabe von Boni, Stunts zu fördern irgendwie für Sinnfrei und gefährlich.

Warum Gefährlich?

Ein Rollenspielsystem definiert sich inder Regel (selbst Wushu) durch gewisse Werte, die angeben, wie Gut/Schlecht ein Charakter dies und jenes kann.

Die meisten Rollenspiele rechnen jetzt die 'Schwierigkeit' einer Aktion mit dem passenden Charakterwert und einem Zufallselement (Würfel) gegen, um Erfolg oder Mißerfolg zu bestimmen.

Das heißt auf Deutsch:
Der Unterschied zwischen Terminator und Hans Dampf besteht unter anderem in dem weit höheren Stärkeattribut des Terminator, welches ihm ermöglicht, die sehr schwierige Probe für 'Knoten in Straßenlaternen machen' mühelos zu schaffen. Hans Dampf kann das nicht, den seine Stärke ist verschwindent gering.

Könnte Hans Dampf durch geschickte Beshreibungen und Angeberaktionen, die das 'Straßenlaternenverbiegen' noch waghalsiger machen zusätzliche Boni herraushohlen, oder wäre die Aktion nicht erschwert, so könnte man die Charakterwerte auch komplett abschaffen, denn sie spielen auf einmal eine sehrt geringe Rolle.

Warum Sinnfrei?

Die Überlegung, Stunts zu belohnen rührt ja daher, daß Abertausende von armen kleinen SL's es leid waren, daß ihre Kämpfe in etwa so abliefen:

S1: Ich schlage Nr.1
SL: [Schwierigkeit der Probe]
S1: *würfel* geschafft
SL *würfel* dein Gegner pariert.
.
.
.

Hach wie gerne hätten sie einen wunderschön ausgeschmückten Kampf, wie im Film. Mit Aktion, etc.

Sprich was wir eigendlich suchen, ist eine Möglichkeit, dem Spieler die Beschreibung seiner Aktion attraktiver wirken zu lassen, nicht die tatsächliche Wagahlsige Aktion, denn der tollste Stunt ist ca. genauso langweilig wie die normale Attacke, wenn der Spieler ihn mit ,,Ich tuwe dies'' und ,,Ich tue das'' umschreibt.


Ich habe in meiner SR-Runde eine sehr interresante Entdeckung gemacht:
Je mehr ich das Kampfsystem abgeändert habe, hin zu einem einfachen, aber reglementierten und vor allem extrem tödlichen System, desto kewler waren die Dinge, die meine Spieler abgelassen haben, denn auf einmal hatte es Sinn, daß der Rigger einen viel höheren Wert in der Steuerung diverser fahrbarer Untersätze hatte, als der Sami.

Auf einmal hatte es Sinn, daß der Ninja einen übermenschlichen Akrobatikwert hatte.

Meine Erfahrung ist:
,,Spieler wollen nachvollziehbare schwierige Proben und fühlen sich durch 'Stundboni' um ihrem Erfolg betrogen.''

Gruß,
Raven
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #32 am: 15.08.2005 | 12:05 »
Meine erfahrung ist, dass die Spieler durch Stuntboni angeregt werden gute Beschreibungen zu liefern.

Und wie du schon sagtest: Wenn kein Veto eingelegt wird, kann Hans Dampf sicherlich auch Strassenlaternen verknoten! (in Wushu).

Du hats hier und a sicherlich recht mit deiner Beobachtung, aber ich teile Deine Ansicht nicht.

Aber wenn es bei deiner Gruppe funktioniert: :d
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Offline Monkey McPants

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #33 am: 15.08.2005 | 12:13 »
,,Spieler wollen nachvollziehbare schwierige Proben und fühlen sich durch 'Stundboni' um ihrem Erfolg betrogen.''
:P  ???  :-\

Äh, sagen wir einfach das diese Behauptung meiner Erfahrung in keinster Weise entspricht. Überhaupt nicht.

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Offline CrazyDwarf

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #34 am: 15.08.2005 | 12:30 »
Hm... bei mir entscheidet immer noch das Ergebnis der Probe darüber wie die Aktion am Ende aussieht, nicht das Aussehen der Aktion darüber ob sie erfolgt hat.
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Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #35 am: 15.08.2005 | 12:46 »
Raven wiederholt ja im Grunde was ich die ganze Zeit versuche zu sagen, deswegen stimme ich ihm auch zu.
Im meiner Runde habe ich auch keine andere Erfahrung gemacht.

Genausowenig wie man seine Mitspieler mit AP Abzügen zum Konzentrierten Spiel bringen kann, kann man mit AP Häppchen wie bei der Hundedressur sie dazu erziehen bessere Beschreibungen zu liefern, davon lässt sich niemand beeindrucken der noch mit einem Bein im Real-Life steht. Es ist immer eine Entscheidung des Wollens oder nicht Wollens.

Es mag spieler geben die sklavisch an ihren AP Belohnung hängen und auch Strafen fürchten (hinzugefügt das man niemanden den Spass am RPG mit AP strafen schmackhafter macht), ich kenne aber niemanden und es enspricht nicht im geringsten meiner Spielerfahrung  :P :-\
Ich sehe auch die Fairness nicht AP Vergabe an die Redegewandtheit des Spielers fest zu machen.

Deswegen handhabe ich das lieber über Regeln und Proben. Gleiches Recht(Regel) für alle.
Es wird niemand davon abgehalten seine Aktion zu beschreiben und als SL bitte ich auch schon mal darum oder Frage nach, das halte ich für wesentlich konstruktiver.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 12:48 von Falcon »
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Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #36 am: 15.08.2005 | 12:50 »
bei mir entscheidet immer noch das Ergebnis der Probe darüber wie die Aktion am Ende aussieht, nicht das Aussehen der Aktion darüber ob sie erfolgt hat.
Das möchte ich etwas hinterfragen:
Nehmen wir mal eine hypothetische Situation:
Ein Spielercharakter befindet sich im Kampf gegen einen Nichtspieler-Charakter.
Der SC ist an der Reihe. Er könnte jetzt zum Gegner hingehen und ihn angreifen.
Dabei müsste er ein Hindernis überwinden (Tisch, Auto, was weiss ich).
Seine Bewegungsweite würde ausreichen, um dieses Hindernis zu umrunden und er könnte immer noch angreifen.

Der Spieler hat jetzt die Wahl. Entweder er umrundet das Hindernis und greift an, oder er denkt sich etwas anderes aus, um das Hindernis zu überwinden (drüber springen, hechten, was weiss ich).
Das Resultat wäre grundsätzlich das gleiche - am Ende greift der SC den NSC an.

Wäre es jetzt fair oder sinnvoll, die Alternative (Hindernis überwinden statt umgehen) durch eine Würfelprobe zu erschweren und damit ggf. den Angriff des SC zu Nichte zu machen?

Sicherlich wird hier der Sinn nach "Realismus" angesprochen - Der SC soll doch bitte durch eine Würfelprobe zeigen, ob er überhaupt im Stande ist, seine Handlung auszuführen. Wenn er eine akrobatische Aktion macht, sollte man doch bitte prüfen, ob er akrobatisch überhaupt gut genug ist...
etc. etc. blabla...
Was hat das zur Folge? Der Spieler kann sich selbst ausrechnen zu wieviel Prozent Chance er dann noch zu seinem Angriff kommt.
Wenn er dann nicht grad waghalsig oder dumm genug ist, wird er auf das überflüssige Risiko verzichten und den Angriff ausführen nach dem er das Hindernis umgangen hat.

Jawohl rufen jetzt viele, denn das ist ja realistisch. Wer sich aufs Eis wagt, sollte doch bitte auch ausrutschen können und die, die das Eis umgehen sollten doch bitte den Vorteil geniessen, dass die anderen ausgerutscht sein könnten.
Halt rufen jetzt die anderen, denn das ist ja unspektakulär und völlig langweilig und wir sollten doch das Maximum an Unterhaltung rausholen.
Realismus gegen Dramatik - jeder bitte nach seinen Vorlieben!

Ich sage beide haben recht. Aber...
Der springende Punkt ist - wir spielen Rollenspiel um Abenteuer zu erleben.
Wir schaffen uns Charaktere, die sich in Abenteuer stürzen, denn wir WOLLEN Abenteuer erleben.
Rollenspiel an sich ist bereits das Verlangen "Gib mir ein Hindernis, das ich überspringen kann!"
Der Spieler, der als Grundeinstellung "Ich mache Rollenspiel, damit ich Hindernisse umgehen kann" besitzt würde sich einen Handwerker schaffen, der seinem Tagwerk nachgeht und Zeit seines Lebens kein Abenteuer erlebt - das wäre realistisch, denn das Abenteuer birgt das Risiko, dass wir scheitern.
Aber das macht niemand.
Alle Rollenspieler bauen darauf, dass es ein Abenteuer gibt. Ein Spielleiter, der eine Kampagne aus "Kartoffeln anpflanzen und ernten" machen würde, wäre schnell arbeitslos (oder gar gesteinigt).

Ich gehe sogar noch weiter: Die Rollenspieler bauen auch darauf, dass sie im Abenteuer Hindernisse bekommen, die sie überwinden können, damit sie am Ende des Abenteuers an der finalen Situation stehen können, wo der grandiose Showdown geschieht, der Mörder entlarvt oder der Spion überführt wird. Die Hindernisse auf dem Weg sind Mittel zum Zweck, dienen aber weniger dem echten Hinderniss, als vielmehr der stilvollen Unterhaltung.
Wer das bezweifelt, der sei gefragt: Möchtest Du wirklich in einem unwichtigen Geplänkel eine Viertelstunde nach Beginn Dein Licht ausgeblasen bekommen und das grandiose Spektakel am Ende (auch Finale genannt) verpassen?
"Nein!" ist die Antwort - Niemand geht aus dem Kino, weil der Hauptdarsteller am Anfang des Films den einleitenden Kampf überlebt. Alle warten aufs Finale.

So, jetzt den Bogen zurück zum hypotetischen Beispiel:
Diese Grundeinstellung, die ich gerade dargestellt habe, sagt sehr viel darüber aus, was in einer solchen Situation erwartet wird.
Der Sprung über das Hinderniss ist nur "mittel zum Zweck und dient der stilvollen Unterhaltung".
Alle erwarten, dass der SC danach den Angriff starten kann. Der Angriff stellt das dramatische Finale dar - das Vorspiel ist nur stilistisches Mittel um dorthin zu bekommen.

Wer jetzt die geschilderte Situation mit Proben belegt, sorgt letztendlich dafür, dass die Spieler beginnen, zu versuchen, das dramatische Finale direkt zu erreichen. Sie versuchen, die Hindernisse in der Mitte zu umgehen. Der Film der mit dem Finale beginnt und nach einer halben Stunde endet.
Wäre Star Wars Episode IV so erfolgreich gewesen, wenn Luke mit Obiwan die Pläne des Todessterns direkt entschlüsselt, hingflogen und ihn vernichtet hätten, ohne den Zwischenteil zu erleben...? Wäre es klug gewesen das Erreichen des Finales dem Zufall (Würfelwurf) zu überlassen?

"Halt!" rufen jetzt die, die sich immer noch nicht vom "Realismus" lösen können...
"Das ist ja cinematisches Rollenspiel, schön und gut, aber es gibt ja auch andere Spielarten, die dann den Anspruch auf 'Realismus' haben...!"
Gibt es die wirklich? Seien wir mal ehrlich...
Ich behaupte jetzt: Es gibt genauso viele Rollenspieler, die absolut Realismus verlangen, wie Dokumentarfilme im Kino gezeigt werden.
Ich liebe Dokumentarfilme! Aber wenn ich ins Kino gehe, will ich Drama erleben.

Niemand (zumindest kenne ich niemand) nimmt sich ein Regelwerk und spielt eine Mittelaltersimulation.
Das ist genauso beliebt, wie LARP echtes Mittelalter simuliert - Es gibt Projekte, wo Menschen ein halbes Jahr wie im Mittelalter oder in der Steinzeit leben - die Projekte sind aber wissenschaftlich von irgendeiner Uni und nicht zur Unterhaltung und weder Larp noch Mittelalter-Märkte haben einen echten Anspruch auf solchen Realismus. Wenn sie den hätten, würde niemand mehr teilnehmen.
Beim Rollenspiel ist es das gleiche. Realismus im Rollenspiel ist ein Wegweiser - um das Geschehen in einem gewissen Rahmen des Akzeptierbaren zu halten. Wenn Realismus zum Korsett wird und alles einschnürt, dann verkümmert etwas.

Ich behaupte, dass alle Rollenspiel aus romantischen und dramatischen Wünschen spielen.
Alle wollen Abenteuer erleben und alle möchten das dramatische Finale erleben und nicht unterwegs stolpern.
Die Hindernisse auf dem Weg zum Finale sind Stilmittel. Sie dienen aber nicht der Auslese sondern der Unterhaltung.

Und genau deswegen sollte man dem SC die Probe beim Überwinden des Hindernisses ersparen.
Denn diese unnütze aber unterhaltsame Einlage ist nichts anderes - der Weg zum Finale.
Letztendlich ist das gesamte Rollenspiel genau wie die unterhaltsame Einlage: unnütz aber unterhaltsam
Alle die Rollenspiel machen, wählten also eigentlich schon den unnützen aber unterhaltsamen Weg.
Und es sollte alle freuen, wenn dieser möglichst unterhaltsam und fantasievoll gestaltet wird.

Ihn zu mit Proben zu belegen, heisst ihn zu bestrafen. Und das bedeutet letztendlich, dass man dem Spieler sagt:
"Spiel nicht unterhaltsam, sondern effektiv, auch wenn es dadurch langweilig wird."

Wir müssen uns überlegen, was wir im Rollenspiel wollen:

einen sachlichen Dokumentarfilm oder einen dramatischen Abenteuerfilm

Ich kenne keinen, der einen Dokumentarfilm im Rollenspiel durchleben möchte.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 13:43 von Boba Fett »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #37 am: 15.08.2005 | 12:56 »
Zitat
Wäre es jetzt fair oder sinnvoll, die Alternative (Hindernis überwinden statt umgehen) durch eine Würfelprobe zu erschweren und damit ggf. den Angriff des SC zu Nichte zu machen?

Ja währe es. Voll und Ganz. Andernfalls, solltest du dir überlegen, ob du tatsächlich weiter m,it einem Würfelsystem spielen willst, den ---von Wushu mal abgesehen--- basiert ein jedes Würfelsystem genau auf dieser Annahme.

Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und behaupte, das (sollte die Probe gelingen) der Spieler viel 'stolzer' auf seinen Charakter ist, denn er hat tatsächlich etwas geleistet, das im Sinne der Spiellogik gerecht war.
Ich kann mich nur zu oft an das erleichterte Aufatmen, gefolgt von euforischem Grinzen erinnern, das Spieler bei mir hatten, die gerade eine Waaghalsige Aktion mit einer Irrsinnigen 'Schwierigkeit' trozdem noch geschafft haben. Aber das funktioniert nur, wenn die Spiellogik nicht durch Stuntboni gebrochen wird.

Gruß,
Raven
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #38 am: 15.08.2005 | 12:58 »
dann kann ich ja kurz was zu sagen...

Dann würde ich ihm, wenn er hechtet eine Probe ablegen, ob er das schafft, wenn ja einen Bonus auf seinen Angriff bzw. Malus auf der Parade des Gegners.

Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #39 am: 15.08.2005 | 13:07 »
@Raven: Zustimmung.
Für einen Charakter der dafür ausgelegt(!) ist dürfte das kein Problem sein aber durch den Probenwurf und die Wahrscheinlichkeit das es misslingen kann entsteht ja auch zusätzlich Spannung. Zumindest bei allen Rollenspielern die ich kenne und den Würfeln mit angehaltenem Atem hinterher schauen.
Umso größer ist auch die Freude wenn es gelingt.

Der Angriff selber kann genauso gut schief gehen. Wozu das unnötige Risiko für den Helden und würfeln? Viele Spieler machen da ja so, die mit sehr wenig Regeln spielen, was bleibt ist das man sich gegenseitig Aktionen erzählt, es aber keine Spannung mehr gibt ob die Helden an der Herausforderung scheitern können. Zum Siegen verdammt.

Ausserdem ist es nur eine Frage des Spielstils und des gesunden Menschenverstandes. Erstens Spielstil, den wenn ein Spieler über die Motorhaube springen will tut er das auch bzw. kenne ich genug Leute denen die Möglichkeit über die Motorhaube zu springen nicht mal im Schlaf einfallen würde (was ich sehr schade finde), und denen es demnach auch nicht einfallen würde wenn es Belohnungen geben würde und
zweitens Menschenverstand weil es dann wiederum an dem SL liegt die Probe selbstverständlich nicht so hoch zu machen das die Wahrscheinlichkeit exorbitant wird das sie nur misslingen kann aber durch irgendwas muss sie sich vom Auto umrunden unterscheiden.

Fazit: Wenn es genauso schwer ist um ein Auto zu gehen wie rüberzuspringen, wo ist der Reiz?

Die Boni für Überaschung (erschwenis der Parade usw.) sind auch ein sehr guter Einwand, den kann ich nur unterstützen. Wo Stunts Vorteile bringen ist eine Erschwernis auch berechtigt.

« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 13:11 von Falcon »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #40 am: 15.08.2005 | 13:45 »
Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und behaupte, das (sollte die Probe gelingen) der Spieler viel 'stolzer' auf seinen Charakter ist, denn er hat tatsächlich etwas geleistet, das im Sinne der Spiellogik gerecht war.
Meinst Du auch, dass der Spieler, wenn seine Probe verpatzt worden wäre, und er sich so richtig aufs "Fressbrett" gelegt hätte, danach von seinem Gegner aufgespiesst worden wäre, dass der Spieler dann auch stolz auf seinen Charakter ist?
Weil er ja echt im Sinne der Spiellogik total versagt hat?
Ich glaube kaum...
Und glaubst Du, dieser Spieler käme noch jemals wieder auf die Idee, soetwas zu wagen, wenn er die Wahl hätte den sicheren aber langweiligeren Weg zu nehmen?

@Yankee (und auch Falcon):
Es war ein hypotetisches Beispiel und von etwaigen Boni auf den Angriff war bewusst keine Rede.
Es ging darum, ob man den farbenfroheren Weg mit einem Risiko (Würfelwurf) belegen soll, nur weil er der Darstellung her spektakulärer ist, auch wenn es einen alternativen Weg gäbe, der allerdings langweilig ist. Der Weg über das Hindernis gibt keinen Vorteil und auch keinen Nachteil.
Es ist nur ein alternativer Weg. Soll der Spieler würfeln müssen, weil er den farbenfroheren Weg nimmt?
Also bitte weg vom Bonus-Gedanken. Der taucht jedes Mal auf und lenkt von der Frage ab, um die es geht.
Um die Frage: Soll der Spieler für die Wahl des unterhaltsameren Weges bestraft werden?
Alternative: Soll der Spieler bestraft werden, weil er versucht, unterhaltsam zu spielen.

@Falcon:
Wenn es keinen Reiz gäbe, Autos oder andere Hindernisse zu überspringen, warum wird es in Filmen so oft gezeigt?
Welchen Reiz gibt es, sich einen Kinofilm anzugucken? Es ist weder ein Risiko dabei, noch hat man dadurch irgendwas geleistet, worauf man stolz sein kann. Es dient der Unterhaltung. Warum schaut man sich Gemälde an? Weil sie schön aussehen.

Warum sollen Dinge, die im Rollenspiel nur der Unterhaltung dienen bestraft werden? Nur weil es realistisch ist?
Ich dachte, wir spielen Rollenspiel, um mal etwas Abwechslung von der Realität zu gewinnen...

@alle:
Nehmt mal bitte etwas Abstand vom Leistungs-Gedanken. Muss jede Situation im Spiel darüber bewertet werden, was der Beteiligte in diesem Moment leistet oder nicht leisten konnte?
Ich weiß, unsere Gesellschaft ist unglaublich leistunsorientiert, aber kann es im Rollenspiel nicht auch einfach mal darum gehen, etwas stilvolles, schönes oder unterhaltsames zu machen? Vielleicht gerade im Rollenspiel, einfach, um dort einmal der Orientiert auf Leistung zu entkommen, der man in der realen Welt aufgezwungen wird?

Was hat der Spieler geleistet, wenn der Charakter über das Hindernis springt und gewürfelt wird?
Nichts. Na gut, er hat einen Würfel geworfen? Ist das geleistet?
Und wenn nicht gewürfelt wird? Auch nichts.
Und der Charakter? Naja, er ist über das Hindernis gegangen...

Ich stelle die Frage nochmal:
Was hat der Spieler geleistet, wenn der Charakter über das Hindernis springt und gewürfelt wird oder auch nicht gewürfelt wird?
Er hat eine phantasievolle Idee gehabt und umgesetzt?
Was hat der Spielleiter geleistet, wenn er keine Probe verlangt?
Er hat die Idee belohnt.
Was hat der Spielleiter geleistet, wenn er die Probe zur Bedingung macht:
Er hat dem Spieler gezeigt, dass man bestraft wird, wenn man seine Phantasie benutzt.

Ist es schlimm, so eine Belohnung zu geben?
Ich glaube es ist viel schlimmer, wenn man die Leute bestraft, die ihre Phantasie einsetzen möchten.

Ich stelle noch eine These auf:
Für unterhaltsames und phantasievolles Rollenspiel erhält man gewöhnlich Erfahrungspunkte.
Diese werden eingesetzt, damit man letztendlich seine Proben, die man macht, erfolgreich besteht.
Unterhaltsames und phantasievolles Rollenspiel wird also dadurch belohnt, dass man später seine Proben erfolgreich besteht.
Warum kann man sich die EP nicht sparen und das unterhaltsame und phantasievolle Rollenspiel direkt erfolgreich bestehen lassen?
Es wäre der einfachere, direktere und sicherlich auch freundlichere Weg.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 14:08 von Boba Fett »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #41 am: 15.08.2005 | 14:07 »
Die Stuntpoints bei 7te See sind ja allen Spielern bekannt, welche bei mit bereits gespielt haben.

Ich spiele 7te See cineastisch und will, das meine Spielr all die Sachen durchziehen, die in den Mantel und Degen Filmen gemacht werden.

Desshalb gibt es die Stuntpoints, welche als Belohnung für gute Beschreibungen wieder aufgefüllt werden.

Ich gewähre keine Kampfbonis, außer das man vieleicht außerhalb der Reichweite des Gegners ist und die Spieler lieben es trotzdem.

Weil es einfach stylisch ist und zu 7te See passt.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #42 am: 15.08.2005 | 14:15 »
Ich finde die Stuntpoints eine sehr geniale Sache, weil es ein Mittel ist, dass die Spieler ihre dramatischen Spielanteile ungefähr gleich verteilen. Dadurch können passivere Spieler letztendlich in den Mittelpunkt kommen, weil sie Stuntpoints noch haben, während die dominanteren Spieler ihr "Pulver" schon verschossen haben.
Ansonsten könnte man theoretisch auch gleich auf die Punkte verzichten.
Ich hab sie bisher in alle Rollenspiele (Exalted, Earthdawn, 7te See) eingesetzt, seit dem ich bei Dir (Juhanito) letztes Sommertreffen gespielt habe.
Und immer mit Erfolg und vor allem: Immer mit einem positiven Feedback der Spieler.

Kurz gesagt: geniale Sache, das!

Ich werd sie auch zukünftig verwenden.
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Offline Hr. Rabe

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #43 am: 15.08.2005 | 15:26 »
Zitat
Meinst Du auch, dass der Spieler, wenn seine Probe verpatzt worden wäre, und er sich so richtig aufs "Fressbrett" gelegt hätte, danach von seinem Gegner aufgespiesst worden wäre, dass der Spieler dann auch stolz auf seinen Charakter ist?
Weil er ja echt im Sinne der Spiellogik total versagt hat?
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Zum einen, würde ich es dir als schlechten SL-Still unterstellen, wenn das versagen bei einer einzigen Probe unweigerlich den Tod des Charakters zur Folge hätte. Hier gibt es genügend Möglichkeiten für den Spieler, seinen Char wieder aus der Sch*** zu ziehen.
Und wenn tatsächlich einmal alles in die Hose gehen sollte (zehnte vergeigte Probe am Stück) kommt es auf die Gruppe an, entweder ein cooler Abgang, oder die 'Deus Ex Machina' muß her.
Ich hatte eine Situation wie diese tatsächlich auch schoneinmal und keiner der Spieler war mir böse, das am Ende alle Tod waren, weil sie 'plausibel' und 'gerecht' gestorben sind.
Auserdem gehen meine Beobachtungen eher dahin, daß die Spieler die Aktionen ,als eine Folge dieses restriktiven Anstzes, sehr charaktergetreu spielen. D.h. daß ein Rambochar tatsächlich über die Haube springen wird, selbst wenn es schwiieriger ist, wohingegen der Elf (Spieler wie Charakter) sich beim Anblick der Aktion an die Stirn klatscht und aus sicherer Entfernung einen Pfeil auf die Sehne legt.

Warum gehst du davon aus, das du Spieler erst mit Belohnungen, die mit dem Spielsystem brechen dazu ermutigen mußt,. ihre Aktionen cool zu umschreiben?

Ganz nebenbei, lieferst du doch schon in deiner Signatur den Grund dafür, warum es sein MUß, daß Stunts schwerer sind als normale, sichere 'uncoole' Aktionen, oder?

Zitat
Also bitte weg vom Bonus-Gedanken. Der taucht jedes Mal auf und lenkt von der Frage ab, um die es geht.
Um die Frage: Soll der Spieler für die Wahl des unterhaltsameren Weges bestraft werden?
Alternative: Soll der Spieler bestraft werden, weil er versucht, unterhaltsam zu spielen.

Ich bitte dich, das ist doch genau das selbe...
Ob ich dem  Spieler einen positiven Wert auf seinen Wurf anrechne ---ihn belohne--- oder den Mindestwurf geringer halte ---ihn nicht 'bestrafe' kommt doch auf's selbe raus, oder?

Es geht einfach darum:
Wenn ich so spielen will, das eine STUNT-Aktion leichter ist, als eine normale, dann spiele ich Wushu.
Wenn ich ein 'klasisches' RPG spiele (das denn oben beschriebenen Werte - Würfel Ansatz zugrunde legt), dann gehe ich als Meister wie als Spieler davon aus, daß es anderst herum ist; Dann gehe ich davon aus, daß mein STUNT deshalb ein toller Stunt ist, weil es schwierig ist und nur Memmen den einfachen Weg wählen.
Wo bitte, ist denn sonst der Reiz für den 'Terminator' Spieler aus obrigem Post, wenn Hans Dampf durch ein wenig 'tolle böse Stunts beschreiben' den selben Effekt erziehlen kann, wie ich durch meine gigantomanische Kraft?
Ich persönlich würde mich als Spieler des Terminators zurecht 'verarscht' fühlen.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 15:33 von TheRavenNevermore »
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Offline Monkey McPants

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #44 am: 15.08.2005 | 15:29 »
@Boba: :d

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Offline critikus

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #45 am: 15.08.2005 | 15:42 »
Ich schließe mich voll und ganz Bobas Meinung an. Mehr gibts nicht zu sagen (obwohl ich ja das leise Gefühl habe, dass Raven und Boba irgendwie aneinander vorbei reden...hmm-grübel?)
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Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #46 am: 15.08.2005 | 15:59 »
@Raven:
Der Tod des Charakters war niemals Bestandteil irgendeiner Aussage. Interpretiere den nicht da hinein.
Es ging mir um das Versagen des Charakters beim Überwinden eines Hindernisses, das der Spieler freiwillig aus Stilgründen gewählt hat. Weder Tod, noch Vor- oder Nachteile im darauf folgenden Angriff sind bestandteil des hypotetischen Beispiels.

Es ist auch nicht relevant, ob Dir jemand böse ist, ob jemand plausibel oder gerecht gestorben ist. Rollenspiel dient der Unterhaltung und es stellt sich die Frage, was unterhaltsamer ist.
Und ich sprach im Beispiel auch nicht von einer Belohnung, das war ein Teil der EP-These, die ich parallel angeführt hatte.
Wenn Du sagst, dass Du Deine Spieler nicht extra belohnen musst, wenn sie stilvolles Rollenspiel hinlegen, dann beantworte die Frage, warum man sie bestrafen soll, wenn sie das tun? Eine Probe für eine nebensächliche Handlung, die weder Konsequenzen noch Vorteile oder irgendeine andere Folge hat, aber deren Erfolg die Bedingung für das weitere Agieren ist, ist nichts weiteres als eine Bestrafung. Und nebenbei eine Erziehungsmethode, dass die Spieler dazu veranlasst, soetwas zu unterlassen.

Meine Signatur ist ein Zitat aus dem Kinofilm "Harley Davidson & the Malboro Man"
Wenn da "lieber tot und cool" steht, liegt der Focus auf "hauptsache die Aktion war cool". Wenn der Spielleiter (also die entscheidende Instanz) daraus ein "okay, und dabei jedesmal tot, weil würfeln müssen" macht, darf der sich schnell neue Spieler suchen.

Wenn Du den "Mindestwurf" geringer ansetzt, um ihn zu belohnen, wieso lässt Du ihn überhaupt würfeln?
Der verringerte Mindestwurf ist etwas ähnliches, Zustimmung, aber warum nicht gleich das Zufallselement rausnehmen?
Beide Seiten wollen, das die Aktion gelingt, also warum würfeln?

Und warum machst Du das Stunt-artige Rollenspiel an einem System fest?
Warum muss es Wushu sein? Warum kann es nicht jedes andere System sein, wenn man sich einig ist, dass man "cinematisch" spielen will? Warum kann man nicht Shadowrun cinematisch spielen, wenn man es möchte, oder D&D, StarWars d6, DSA, Earthdawn, oder oder oder?
Ganz nebenbei: Wushu ist nicht das einzige und auch nicht das erste System mit cinematischen Ansätzen. Exalted hat ähnliche Mittel, 7te See hat sie, WoD, sogar Shadowrun Earthdawn haben sie (durch die Karmapunkte).

Ich verstehe es nicht. Eigentlich sind sich alle einig, was im Rollenspiel erlebt werden soll. Man will richtig coole Charaktere, die richtig geile Sachen machen und erleben. Und dann behauptet irgendwer es sei realistischer in der einen oder anderen Szene das Ergebnis dem Zufall zu überlassen. Warum ist das realistischer?
Warum ist es notwendig?

In anderen Situationen nimmt sich der Spielleiter doch auch das Recht, letzte Entscheidungsinstanz zu sein.
Warum kann er in so einer Situation nicht sagen "Hey, coole Aktion, das gelingt einfach."
Der Spielleiter behauptet (zu Recht) in einer Millionen Fälle irgendwie für die Spieler (oder für die Story) geschummelt zu haben.
Warum darf er hier nicht offensichtlich sagen "Das gelingt Dir!"???
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Offline avakar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #47 am: 15.08.2005 | 16:16 »
Ich verstehe es nicht. Eigentlich sind sich alle einig, was im Rollenspiel erlebt werden soll. Man will richtig coole Charaktere, die richtig geile Sachen machen und erleben. Und dann behauptet irgendwer es sei realistischer in der einen oder anderen Szene das Ergebnis dem Zufall zu überlassen. Warum ist das realistischer?
Warum ist es notwendig?
Da kann ich aus eigener Erfahrung einwenig mitreden. Früher haben wir wirklich viel und lange DSA gespielt. Natürlich wollten wir coole Charaktere, die waghalsige Aktionen durchführen können. Aber wir wollten diese Charaktere auch dazu entwickeln und beobachten, wie sie "cool" werden. Da stand das wertmäßige Reifen eines Charakters mit im Vordergrund, und es hat verdammt viel Spass gemacht, wenn ein Krieger nach fünf Jahren soweit war, auch mal ordentlich Gegen mehrere Gegner abzurocken. Und zu diesem Reifeprozess gehörte es nunmal, dass der Charakter auch Grenzen hatte und eben nichtmal "einfach so" über Tische und Bänke spingt und dabei noch Gegner bekämpft. Wir hatten halt die Zeit, so richtig zu simulieren.

Aber heute sieht das wieder ganz anders aus.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 16:19 von avakar »

Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #48 am: 15.08.2005 | 17:09 »
@avakar:
Wie sieht es heute aus?
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Offline avakar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #49 am: 15.08.2005 | 17:30 »
@boba:
heute schauts bei uns so aus, das wir nur noch sehr selten Zeit haben, um zu spielen (Studium, Job, Freundin, andere Interessen). Grob gesagt haben wir keine Zeit mehr, Charaktere über lange Zeit hinweg zu entwickeln, aber auch keine Lust, uns noch tiefgreifend und intensiv mit komplexeren Regelwerken zu beschäftigen. Dann kommt halt ein leicht cinematischerer Spielstiel kombiniert mit sehr einfachem Regelwerk zum Zuge. Die Charakterentwicklung existiert dann praktisch nicht mehr, was aber eindeutig dem Zeitmangel anzukreiden ist.
Die Auswirkung auf das "Stuntverhalten" gibt es sicher, die Charaktere können jetzt halt von vorneherein ein wenig mehr und auch die Spieler sind gereift ;)
Man könnte sagen, wir spielen heute nicht mehr so stark "mit dem System". Action wird meist einfach so umgesetzt, dass egal welche Handlung ein Charakter machen möchte, es (fast) nie irgendeinen Modifikator (Bonus oder Malus) auf die Proben gibt. Es hängt praktisch nur noch vom reinen Fertigkeitswert (or whatever) ab, ob eine Aktion gelingt oder scheitert. Ausserdem haben wir mittlerweile einen recht guten Gruppenkonsens darüber, wo normale Action aufhört, aber übertriebene Stunts anfangen. Selbstregulation auf phantastischem Niveau ;)

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #50 am: 15.08.2005 | 19:48 »
Zitat
Man könnte sagen, wir spielen heute nicht mehr so stark "mit dem System". Action wird meist einfach so umgesetzt, dass egal welche Handlung ein Charakter machen möchte, es (fast) nie irgendeinen Modifikator (Bonus oder Malus) auf die Proben gibt. Es hängt praktisch nur noch vom reinen Fertigkeitswert (or whatever) ab, ob eine Aktion gelingt oder scheitert. Ausserdem haben wir mittlerweile einen recht guten Gruppenkonsens darüber, wo normale Action aufhört, aber übertriebene Stunts anfangen. Selbstregulation auf phantastischem Niveau Wink

Na das ist doch gut! Machen wir auch so. :)

Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #51 am: 15.08.2005 | 21:31 »
Ich habe auch das Gefühl das hier im Großen und Ganzen aneinander vorbeigeredet wird. Der Knackpunkt diese Threads scheint mittlerweile zu sein, Proben da würfeln lassen oder nicht wo sie KEINE Bedeutung haben.

Können wir das nicht wieder zum ursprünglichen Gedanken zurückbringen?

Ich lasse niemals Proben würfen die keine Bedeutung für das Spiel haben ausser Stil, von daher ist
das Motorhaubenbeispiel für mich ungefähr gleichbedeutend wie sich ganz lässig und "cool" eine Zigarette anzuzünden, unter der Prämisse mit geringen Aufschlägen zu würfeln habe ich meine Posts natürlich nicht geschrieben.
Wenn es also um Proben würfeln geht würde ich ein Beispiel bevozugen wo Regeln auch Sinn machen. Es wurde ja jetzt betont angemerkt das das Beispiel keine Vor- oder Nachteile haben soll.

Vom Wort Realismus möchte ich mich auch ganz klar distanzieren :)



Warum wie bei 7th Sea Stuntpoints verteilen wenn man sowieso möchte das die Aufgabe gelingt, warum sie nicht gelingen lassen, wie boba meinte?
Ich finde den Bonus irgendwie unnötigt. Soll der Char denn nun versagen können oder nicht?

Denn auch bei einer Erleichterung gibt es ja Patzer und sogar dabei kann er normal versagen.
Wenn Boba sagt ein Spieler verliert Spass an seinem Charakter wenn er bei so einer einfachen Probe total versagt und diese Möglichkeit nicht eingeräumt werden soll darf man ihn nicht würfeln lassen, da hilft auch keine Erleichterung. Ganz einfach. Sie sind vollkommen überflüssig.

und ich habe, wie gesagt auch noch keine Spieler getroffen die ihren Spielstil/ihre Persönlichkeit änden wenn sie mit anderen Regeln in Kontakt kommen (indem sie cineastischer spielen z.b.). Ich glaube, so jemand wäre mir auch unheimlich. Sowas muss man einfach absprechen.

und ich bitte sogar ganz entschieden darum vom Bonusgedanken fort zu kommen ;)


Mir nimmt Raven auch wieder die Worte aus dem Mund, nicht zuletzt zeugt es mMn von gutem Rollenspiel seinen Char nach seiner Persönlichkeit auszuspielen.
Dann wird ein Draufgänger auch weiterhin über Motorhauben springen. Was interessiert den Char die Regeln? Das Wort Draufgänger kommt auch nicht von ungefähr ;)
Wenn ihr euch durch die Regeln des RPG System in euren Handlungen beeinflussen lasst, würde ich sogar empfehlen die Regeln wegzulassen!


boba fett schrieb:
Zitat
@Yankee (und auch Falcon):
Es war ein hypotetisches Beispiel und von etwaigen Boni auf den Angriff war bewusst keine Rede.
Nein sicher nicht, davon habe ich aber geredet, es sei mir erlaubt Beispiele logisch weiter zuführen, denn über die Vorgabe "Proben die nicht nötig sind" zu diskutieren finde ich müßig.
Das war mir schon bewusst und bin auch absichtlich einen Schritt weiter gegangen.

boba fett schrieb:
Zitat
Wenn es keinen Reiz gäbe, Autos oder andere Hindernisse zu überspringen, warum wird es in Filmen so oft gezeigt?
Welchen Reiz gibt es, sich einen Kinofilm anzugucken? Es ist weder ein Risiko dabei, noch hat man dadurch irgendwas geleistet, worauf man stolz sein kann. Es dient der Unterhaltung. Warum schaut man sich Gemälde an? Weil sie schön aussehen.
Worin besteht der Reiz mit einem Fallschirm aus einem Flugzeug zu springen wenn es doch landen kann oder an ein paar Metallhaken einen Berg hochzuklettern wo es Hubschrauber und Lifte gibt? Was willst du denn nun sagen, das es nur eine Form der Unterhatung gibt?

Der Reiz im RPG besteht IMHO(!) nicht daraus das man was tun kann, wozu jeder Ottonormalverbraucher in der Lage ist, sondern weil man etwas tun kann was sich von Anderen abhebt, etwas das der Char gut kann und das macht die Coole Aktion eigentlich cool.
Dazu kommt die "gefühlte" Herausforderung für sich selber durch den Charakter und ein bisschen Nervenkitzel und DAS kann auch Unterhaltung sein.
Was natürlich nicht für das Betrachten eines Gemäldes gilt, wo nur die Unterhaltung zählt, das schreib ich vorsichtshalber mal dazu.

und ja natürlich, es geht auch darum das die Helden/Charaktere intime etwas leisten, es geht um den Abenteuergedanken, um Herausforderungen. Man muss für Spannung und Nervenkitzel auch nicht selber als Spieler etwas leisten (siehe RPG), wer hat so etwas behauptet? Ich weiss, bei unserem leistungsortientieren Denken kommt man schnell zu der Hypothese :)

Boba Fett wiederspricht mit seiner These nahezu sämtlichen Rollenspielsystemen, ist also ein sehr gewagter Schritt :)
Das ist sicher nicht falsch, andere Rollenspielsysteme oder das Improtheather stehen jedem offen, ich verstehe nur nicht warum man nicht beides gleichwertig nebenher stehen lassen kann. Der Boni -Weg oder ganz ohne Regeln zu spielen ist sicher nicht besser für den Cineasmus im Spiel, nur anders. Ich für meinen Teil bin eher ein Regelfreak, spiele aber sehr gerne cineastisch. Das hat einfach nichts miteinander zu tun.

Was machen Spieler denn falsch, die Spass daran haben ihre Charaktere schwierige Aufgaben bestehen zu lassen?
Spieler die so gewohnt sind zu spielen, spielen dadurch nicht weniger cineastisch, wieso kann man sie nicht tolerieren?


p.s.: das gilt alles weiterhin unter der Annahme das es auch Sinn macht diese Proben zu würfeln!
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 21:36 von Falcon »
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Teclador

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #52 am: 16.08.2005 | 04:05 »
Meine Erfahrung ist:
,,Spieler wollen nachvollziehbare schwierige Proben und fühlen sich durch 'Stundboni' um ihrem Erfolg betrogen.''

Meine Erfahrung: "Viele SLs glauben ihre Spieler wöllten XYZ"

Ergo: Ich kann Raven hier nur widersprechen. In meiner gesamten Rollenspiellaufbahn habe ich nur gegenteilige Erfahrungen gemacht. Deshalb kann ich diese Ansicht auch nur grundsätzlich ablehnen.

Aber ich habe solche Töne schon öfters gehört. Sie sind meistens an den Leistungsgedanken gekoppelt den Boba schon erwähnt hat. Und wie Boba auch schopn sehr richtig festgestellt hat: Beim RPG leistet niemand was. Da werden nur Würfel gerollt und der liebe Herr Gauß sagt mal JA und mal NEIN.Fertig. Ich könnte mich jetzt in langen Sätzen über den Ursprung dieser Einstellung auslassen oder darüber philosophieren warum sie so weit verbreitet ist.

Statt dessen sage ich nur: Diese  Einstellung ist schlicht und ergreifend einfach nicht mehr Teil meines Hobbys. Ich habe mich unwiderruflich davon getrennt.
« Letzte Änderung: 16.08.2005 | 04:11 von Teclador »

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #53 am: 16.08.2005 | 15:32 »
@Falcon
Vollste Zustimmung, du nimmst mir die Worte aus dem Mund.

@Teclador
Das ist nicht nur meine Erfahrung als SL, sondern auch als Spieler.
Immer die Tatsache voraus gesetzt, das wir von einem halbwegs 'klasischen' Rollenspielsystem reden, woll ich als Spieler einfach einen Grund haben, warum mein Charakter so wahnsinig gut Autofahren kann. Immerhin hab ich dafür Punkte ausgegeben.


Es geht mir eigendlich nur darum, daß ich es schwachsinnig finde, einen solchen 'Stuntförderlilchen' Mechanismuß in Systeme einzubauen, deren Grundgedanken in eine föllig andere Richtung geht.
Wenn ich mich in einem Spiel was Stunts angeht austoben will und ein Regelwek haben will, das mir dabei nicht im Weg steht, spiele ich Inspectrus oder Wushu. Wenn ich DSA, SR, WOD und konsorten auspacke, dann erwarte ich einfach, daß es auch einen Sinn hat, das auf meinem Charakterblatt Dinge stehen, die ich gut kann und Dinge, die ich weniger gut kann.

Gruß,
Raven
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Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #54 am: 16.08.2005 | 16:25 »
Ich weiss nicht warum sich Teclador immer noch in Bobas haltlose Vermutung festbeisst bei einem normalen Probensystem ginge es darum etwas zu leisten.
Und ja, wie Boba schon festgestellt hat, und ja wir stimmen ihm wiederholt alle zu: Eine Probe zu würfeln hat nichts damit zu tun Leistung zu bringen. Dann können wir das doch jetzt bitte abhaken.

Es geht für manche Spiele, primär die, die auf das Probenwürfeln mit Mali stehen, darum den Charakter etwas leisten zu LASSEN. Das ist ein Unterschied. Das ist natürlich nicht real. Wer das nun darauf überträgt diese imaginären Taten verleiten Probenwürfel-Liebhaber dazu unter Leistungsdruck zu stehen oder sich zu profilieren sollte sich Gedanken machen wie weit da noch zwischen Realität und Fiktion getrennt wird. 
Es behauptet auch niemand, das bei Mensch-ärgere-dich-nicht etwas geleistet wird.
(wenn ich aber gleichzeitig hier im Forum lese, Porno-Rollenspiele die Bacchanal o.ä. wären für die gehobenen Ansprüche der Rollenspielerschaft, kann ich über die Widersprüchlichkeit nur schmunzeln. Es sind nämlich NICHT die Regelsysteme hinter dem sich der Leistungsgedanke versteckt).

Nicht zu letzt brauche ich keine Rollenspielgruppe um "Abenteuer" zu erleben die ich ohnehin bestehen werde. Die Konfrontation, die Möglichkeit des Scheiterns für meinen Charakter, muss einfach drin sein um für mich Unterhaltung zu bieten. Träumen wie ich als irgendjemand alles schaffe kann ich auch alleine im Bett.
Beim Thema, Aktionen gelingen lassen, wird mMn nicht vom Rollenspiel im eigentlichen Sinne geredet sondern von Lagerfeuergeschichten. Das ist keine neue Innovation, nutzt sie doch.


Ich freue mich wenn mein Char etwas "geleistet" hat, wenn er eine schwere Hürde überwunden hat. Der Char hat das Gefühl etwas geleistet zu haben, und daran kann ich teilhaben. ich kann mich auch manchmal auch freuen wenn eine Probe nicht geklappt hat und mein Char in eine komische Situation gerät.
Ich habe beim nach Hause gehen aber nicht das Gefühl gute Taten in unserer Welt vollbracht oder irgendwas geleistet zu haben.
Mir wäre es lieb wir würden nicht mit so aufgeblasenen Thesen aneinander vorbeireden.

Vielleicht spreche ich auch nur für mich und hier laufen lauter Irre rum, die ähnlich wie im Job, Leistung im Spiel bringen wollen weil es unter uns Deutschen ja ach so verbreitet ist. Hebt jemand die Hand?



p.s.: Ich bin froh das diese Einstellung noch niemals Teil meines Hobbies war, und wo die Deutschen ihr Einstellung darüber her haben ist mit ehrlich gesagt egal.
« Letzte Änderung: 16.08.2005 | 16:28 von Falcon »
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