Autor Thema: Essenzielle Fertigkeiten  (Gelesen 2761 mal)

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Offline ting-bu-dong

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Essenzielle Fertigkeiten
« am: 21.08.2005 | 14:34 »
Tach,
angenommen, man entwerfe ein Rollenspielsystem auf der klassischen Attribut-Fertigkeiten-Basis, und man will die Fertigkeiten in einen Satz von essenziellen Fertigkeiten und exklusive Fertigkeiten einteilen.

Die essenziellen Fertigkeiten waeren eine Gruppe von Fertigkeiten die im weitesten Sinne jeder zu einem variierenden Grad beherrscht. In anderen Systemen waeren dies die Fertigkeiten die man ohne Training benutzen kann (s. D20) oder die sonstwie leicht zu erlangen sind (z.B. hohe Grundwerte bei Fallout). Es sollen genuegend Fertigkeiten sein, um einen Charakter differenziert darstellen zu koennen, aber nicht so viele dass man von der Menge erschlagen wird (siehe DSA 3).

Die exklusiven Fertigkeiten waeren Dinge die man ohne spezielles Training nicht beherrschen kann (z.B. wissenschaftliche Taetigkeiten die ueber reine Logik hinausgehen), die ein Charakter also nur besitzt wenn er in ihr unterrichtet wurde.

Welche Fertigkeiten wuerdet ihr in die erste Gruppe integrieren?

tbd

Offline 1of3

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #1 am: 21.08.2005 | 14:45 »
Keine Ahnung, ohne das Setting zu kennen, ohne zu wissen, wie viele Fertigkeiten das werden sollen, ohne zu wissen, welche Attribute es gibt.

Und selbst, wenn du uns das alles mitteilen würdest, gäbe es noch ungezählte Variablen mehr.

Offline ting-bu-dong

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #2 am: 21.08.2005 | 14:48 »
Tach,
das System soll relativ universell sein, und die speziellen settingbedingten Fertigkeiten waeren eh exklusiv (in der Mehrzahl der Faelle). Und wenn ich kein System spezifiziere, koennen natuerlich keine settingspezifischen gefragt sein.

Und um die Anzahl der Fertigkeiten geht es ja gerade. Die Frage die ich in diesem Thread stelle ist ja eben, wie viele und welche Fertigkeiten verschiedene Leute fuer essenziell halten und wo die Balance zwischen Abstraktion (sprich Zusammenfassung verschiedener Fertigkeiten) und Detail gefunden wird.

tbd

Offline avakar

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #3 am: 21.08.2005 | 14:51 »
Warum nicht gleich die Attribute als essenzielle Fertigkeiten ansehen?

Andererseits wären essentielle Fertigkeiten all jene, die grundlegende Bewegungsabläufe umfassen (z.B. Athletik oder in feinerer Abstufung Springen), wahrnehmungbezoge Fertigkeiten und Fertigkeiten, die den alltäglichen Umgang mit Mitmenschen betreffen. Eine explizite Nennung ist, wie 1of3 schon sagt, nur schwer möglich.

Nachtrag: Du warst mit der Antwort schneller, aber wirf mal einen Blick auf Liquid. Hier gibt es nur essentielle Fertigkeiten, wenn man sie so nennen will.

avakar
« Letzte Änderung: 21.08.2005 | 14:52 von avakar »

Offline Pilger

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #4 am: 21.08.2005 | 14:57 »
Und um die Anzahl der Fertigkeiten geht es ja gerade. Die Frage die ich in diesem Thread stelle ist ja eben, wie viele und welche Fertigkeiten verschiedene Leute fuer essenziell halten und wo die Balance zwischen Abstraktion (sprich Zusammenfassung verschiedener Fertigkeiten) und Detail gefunden wird.

tbd
Schwer zu sagen. In der "Vollversion" meines Rollenspiels Darc gab es zum Beispiel ursprünglich über 100 Fertigkeiten, doch die Einsteigerversion DarcLight kommt mit 10 Fertigkeiten aus und deckt damit alles ab, was ein Charakter machen kann. Und unerwarteterweise hat mir das sehr Spaß gemacht.
Dieser "Minimalismus" hat es mir seit dem wieder ziemlich angetan, doch das ist Geschmackssache und ich würde nicht nur auf "die Leute" hören, sondern schauen, wie komplex das System an sich ist und dementsprechend auch den Fertigkeitenumfang gewichten.

Zur Trennung essenziell/special trenne ich immer erstmal grob danach, was man alleine lernen kann und wofür man 'nen "Lehrer" braucht, wobei Letztere sich überwiegend auf Wissensgebiete beziehen.
« Letzte Änderung: 21.08.2005 | 14:59 von Pilger »

NiceGuyEddie

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #5 am: 21.08.2005 | 15:04 »
Na dann klau doch entweder die Fertigkeitenliste von Liquid oder von GURPS(um mal zwei unterschiedliche Universalsysteme zu benennen). Oder, wenn dir das nicht gefällt, mach deine eigene. Aber da es von beiden Ansätzen (viele und wenige Fertigkeiten) so seine Fans gibt, musst du dich schon irgendwie selbst entscheiden...zumindest grob, über alles andere kann man ja gut reden.

Hier kriegst du wahrscheinlich pro Poster eine andere Meinung, aber konkretes zu dem Thema nicht.  ;)

Offline 8t88

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #6 am: 21.08.2005 | 17:36 »
Tri-Stat-dX macht es so:
Es gibt nur Body,Mind,Soul.

Wenn man dann so etwas wie Fertigkeiten Simulieren möchte:
"Geschickt" dann werden Würfe auf Geschick mit Body gemacht, aber erleichert...
Nachteile ("Nicht stark") geben dann eben negative Modifikatoren.

Tri-Stat-dx gibt es kostenlos zum Download bei den Guardians of Order!
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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Eulenspiegel

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #7 am: 22.08.2005 | 14:37 »
Also die ganz essenziellen Sachen würde ich Attribute nennen.

Kommen wir nun zu den Sachen, die man ohne langes Training kann:
körperliche Talente:
- Aufmerksamkeit (wobei ich eher ein Attribut namens Sinnesschärfe wählen würde),
- Athletik (Rennen, Springen etc.)
- Kraftakt (für kurze Zeit, besonders schwere Sachen hochheben)
- Werfen/Fangen
- Schleichen
- waffenloser Nahkampf (nicht unbedingt Karate, sondern eher soetwas wie Faustschlag, spucken, kratzen, beißen, treten)
- Ausweichen

soziale Talente:
- Betören, Flirten, Galanterie
- Menschenkenntnis
- Überreden, Überzeugen, Lügen
- Singen, Musizieren (zumindest Karaoke Singen. Für gutes Singen braucht man schon eine Ausbildung.)

sonstige Talente:
- Allgemeinbildung
- Kochen
- Malen/Zeichnen
- Religion, Götter & Sekten

Das wären so Talente, die mir spontan einfallen. Eigentlich jeder kann diese Talente zumindest halbwegs. Und sie sind auch settingübergreifen anwendbar.

Zuerst hatte ich mir überlegt, auch Schwimmen da mit reinzutun. Dann habe ich mich allerdings erinnert, wie lange der Schwimmunterricht bei mir gedauert hat, bevor ich zum ersten Mal ohne Schwimmflügel in's Becken durfte.

Offline Hr. Rabe

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #8 am: 23.08.2005 | 11:57 »
Hallo,

Die Frage ist vor allem dann ein riesiges Problem, wenn du sagst, daß das System möglichst universell ---also in den Fußstapfen von GURPS u.ä.--- angesiedelt sein soll.
Hier offenbart sich auch einer der Hauptgründe, warum ich Universalsystemen gegenüber eher abgeneigt bin, aber das ist eine andere Geschichte.

Das Problem ist folgendes:

Schreibst du ein System für ein neuzeitliches Setting, das seinen Fokus sehr stark auf Schießereien und das Leben eines Söldners legt, so ist ein Talent wie 'Handwerkskunst' wohl vollkommen ausreichend, um abzudecken, das der Charakter auch einmal eine Schreinerlehre gemacht hat.

Nimmst du jetzt ein Setting, das im Hochmittelalter spielt, so würde ein Talent wie 'Handwerkskunst' auf einmal ca. 1/3 aller möglichen Betätigungsfelder abdecken und wäre eindeutig zu stark abstrahiert.
Hier wären Talente wie 'Gerber', 'Steinmetz' oder 'Schmied' wesentlich angebrachter.

Obwohl das nur ein Beispiel ist, beschreibt es ---denke ich ziemlich gut--- den Kern des Problems.
Die einzige Lösung, die ich sehe ist, daß du einen einfachen und klar nachvollziehbaren Grundmechanissmuß zum steigern, verwenden und kathegorisieren der Fertigkeiten anbietest, und es dem Settingauthor überlässt, darauf konkrete Talente aufzusetzen.

Gruß,
Raven
#define EVER ( ; ; )


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Offline ragnar

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #9 am: 23.08.2005 | 13:03 »
Das Problem ist folgendes:

Schreibst du ein System für ein neuzeitliches Setting, das seinen Fokus sehr stark auf Schießereien und das Leben eines Söldners legt, so ist ein Talent wie 'Handwerkskunst' wohl vollkommen ausreichend, um abzudecken, das der Charakter auch einmal eine Schreinerlehre gemacht hat.

Nimmst du jetzt ein Setting, das im Hochmittelalter spielt, so würde ein Talent wie 'Handwerkskunst' auf einmal ca. 1/3 aller möglichen Betätigungsfelder abdecken und wäre eindeutig zu stark abstrahiert.
Hier wären Talente wie 'Gerber', 'Steinmetz' oder 'Schmied' wesentlich angebrachter.

Obwohl das nur ein Beispiel ist, beschreibt es ---denke ich ziemlich gut--- den Kern des Problems.
Ich glaube das ganze hat mehr mit dem Fokus des Spiels als mit der Zeit zu tun: Spielen wir im Hochmittellalter "Robin Hood" oder "Ritter der Tafelrunde" so stimmt das was du für die Neuzeit definiert hast auch für diese Zeit: Das Little John was von Handwerk versteht ist eine nette Hintergrundinfo, aber das Handwerk erledigen eh die NSC für die man kämpft.

Mit Savage Worlds (das mit ca. 20 Fertigkeiten auskommt) könnte man IMHO wunderbar so ziemlich alles Spielen das seinen Fokus auf Action hat(und es hat in den vollständigen Regeln den Netten Mechanismus "Allgemeinwissen" unter das solche Hintergrundinfos wie "War früher Schreiner" durchaus kostenlos fallen könnten) aber wenn man sich eine Mittelaltersim ala von Harmaster wünscht wäre es arg fehl am Platz und viel zu Heldig.

Offline Hr. Rabe

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #10 am: 23.08.2005 | 14:25 »
Ok, du hast recht. Das Problem liegt zumindest hauptsächlich beim Fokus, allerdings nicht nur.
Mit Setting meinte ich allerdings das Zusammenspiel aus Fokus/Zeit/Welt.

Ich halte es generell für blödsinnig, mir eine universelle Fertigkeitenliste für alles auszudenken, die dann nur auf drei Krücken halbwegs stehen kann, wenn auf der anderen Seite Talente stehen, die zum Setting passend gewichtet und ausgewählt wurden.
#define EVER ( ; ; )


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Eulenspiegel

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #11 am: 23.08.2005 | 23:49 »
Ich gehe mal davon aus, dass nach essentiellen Fertigkeiten für Menschen und Menschenähnliche gefragt wird.
Wenn man auch Schleimklumpen mit Flügeln zulässt sieht das ganze natürlich anders aus. Und auch bei so exotischen Sachen, wie eine KI oder ein Schnupfenvirus braucht man total andere Fertigkeiten.
Aber es gibt einen Grundkanon von Fertigkeiten, die kann jeder Mensch&Menschenartige und sind auch zu jeder Zeit nützlich.

Und Fertigkeiten, die man ohne Probleme kann, sind doch auch solche Fertigkeiten, die man settingübergreifend anwenden kann:
So ziemlich jeder kann rennen&springen. Und das ist eine nette Fertigkeit, die man in jedem Setting brauchen kann. (Sowohl in Fantasys, Gegenwart als auch Science-Fiction kommt irgendwann der Moment, wo auf Rennen oder Springen geprobt wird. - Deswegen halte ich Athletik für eine geeignete Fertigkeit.)
Und auch jeder Mensch ist ohne Athletik halbwegs athletisch. Zumindest gut genug, um ihm eine Probe zu zugestehen.

Ebenfalls kann fast jeder flirten. - Die einen gut, die anderen weniger. Aber jeder hat zumindest einen winzigen Minimalwert in der Fertigkeit Betören. - Und auch hier wieder eine Fertigkeit, die man in jedem Setting benutzen kann.
(Außer ich spiele einen Schleimklumpen mit Flügeln.- Dann macht diese Fertigkeit wirklich keinen Sinn.)

Wenn man sich meine Liste oben anguckt, dann sieht man, dass sie zwei Eigenschaften erfüllt:
1) Es sind alles Eigenschaften, die man in jedem Setting nutzen kann. - Es ist nichts Sinnloses dabei.
2) Diese Fertigkeiten bilden im Groben alles ab, was man ohne Ausbildung kann. - Praktisch alles, was man ohne Probleme kann, wird durch diese Fertigkeiten abgebildet.

Ich sehe durchaus nicht, dass so eine Liste eine Krücke ist. Oder sag mir dochmal, wo bei meinem oberen Fertigkeiten Probleme entstehen. (Die Liste beschreibt alle Fertigkeiten, die man ohne Ausbildung kann. - Durch die Ausbildung kommen dann natürlich noch settingspezifische Fertigkeiten dazu.)

Offline avakar

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #12 am: 23.08.2005 | 23:58 »
Was ragnar und TheRavenNever meinen, ist die unterschiedliche Gewichtung der einzelnen Fertigkeiten im Focus des jeweiligen Settings bzw. Spiels.
So könnte man z.B. Athletik, Schleichen und Werfen/Fangen auch als Körperbeherrschung allgemeiner zusammenfassen und auch verfeinert aufteilen in noch speziellere Fertigkeiten wie Weitsprung, Hochsprung, Rennen, etc.
Natürlich sind deine genannten Kategorien grundlegende Fertigkeiten sozusagen allgemeingültig, aber das Feintuning im einzelnen ist es eben nicht.
Und hier genau liegt auch der Hund begraben, wenn man essentielle Fertigkeiten angeben will.
« Letzte Änderung: 24.08.2005 | 00:00 von avakar »

Offline ting-bu-dong

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #13 am: 28.08.2005 | 14:50 »
Ich sehe das Problem mit der Settingspezifitaet (?) nicht so dramatisch, da wie Eulenspiegel es bereits gut beschrieben hat die essenziellen Fertigkeiten das Grundspektrum menschlicher Faehigkeiten darstellen. Somit ist es voellig uninteressant, welche Rolle Schmiedekunst fuer die Charaktere spielen wird, da es eine erlernte, und somit 'spezielle', Fertigkeit ist.

Anscheinend definiere ich Attribute und Fertigkeiten anders als die meisten hier. Ein Attribut ist eine angeborene Eigenschaft, waehrend eine Fertigkeit eine erlernte Taetigkeit ist. Somit waere 'Staerke' ein Attribut, da jeder zu irgend einem Grad stark ist und es eine elementare Eigenschaft einer jeden Person ist. 'Athletik' dagegen ist erlernt und erfordert Training, waere nach dieser Definition somit eine Fertigkeit.

Ich kann weiterhin kein Setting angeben, da das besagte Regelwerk ein System ist das schon mit allen moeglichen Settings gespielt wurde und hoffentlich noch gespielt werden wird, von Warhammer 40,000 ueber Shadowrun bis zu einem slapstickartigen Klamauksetting.

Gegenwaertig gibt es die folgenden Attribute und Fertigkeiten:

Staerke
Geschick
Widerstand
Erscheinung (physisches Charisma)

Intelligenz
Wahrnehmung
Geist (geistige Stabilitaet, gesunder Menschenverstand, Intuition)
Interaktion (psychisches Charisma)

(Mir ist bewusst wie sehr diese Attribute Standard sind, aber meiner Meinung nach sind sie gut geeignet um einen Charakter grob zu beschreiben.)

Bisher sehen die essenziellen Fertigkeiten so aus (alle Bezeichnungen sind voruebergehend und notduerftig aus dem englischen uebersetzt).

Nahkampf (alles was Auseinandersetzungen auf kurze Reichweite betrifft, also auch Ringen oder aehnliches)
Fernkampf (schliesst Dinge wie werfen etc. ein, der Name wird noch ueberarbeitet)
Athletik
Heimlichkeit
Taeuschung (Luegen glaubwuerdig praesentieren)
Diplomatie (Menschen dazu bringen, im eigenen Sinne zu handeln)
Allgemeinbildung
Natur (in der Wildnis klarkommen und ungefaehr wissen, was eine Gefahr darstellt und was nicht - direktes Wissen waere eine exklusive Fertigkeit)
Computer (Bedienung von allgegenwaertiger Technologie wie z.B. Computern oder Handys - in einem mittelalterlichen Setting wuerde diese Fertigkeit natuerlich wegfallen)
Technologie (Mechanik/Elektronik, jemand der mit Computern kann, ist noch lange nicht in der Lage einen Motor zusammenzubauen)
Fahren (betrifft das primaere Transportmittel des Setting)

Ich bin geneigt Menschenkenntnis zu uebernehmen, das fehlt noch. Es qualifiziert sich als Fertigkeit, da es Uebung erfordert, Menschen einzuschaetzen.

Die eigentliche Frage die sich hier stellt ist: welche Eigenschaft eines Charakters durch diese Fertigkeitsliste nicht dargestellt wird und welche Fertigkeiten ohne weiteres aufgesplittet werden koennte.

tbd

Offline 1of3

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #14 am: 28.08.2005 | 16:19 »
Ist das das erste mal, dass du ein Rollenspiel schreibst?

Ein

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #15 am: 28.08.2005 | 16:30 »
@tbd
Sieht okay aus. Ich denke das kann man so stehen lassen. Was man wie zusammenfasst ist ja auch immer Geschmacksfrage, die eben mit dem benannten Fokus zu tun hat, allerdings eher dem Fokus des eigenen Spielstils.

Offline avakar

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #16 am: 28.08.2005 | 18:47 »
Natur (in der Wildnis klarkommen und ungefaehr wissen, was eine Gefahr darstellt und was nicht - direktes Wissen waere eine exklusive Fertigkeit)
Computer (Bedienung von allgegenwaertiger Technologie wie z.B. Computern oder Handys - in einem mittelalterlichen Setting wuerde diese Fertigkeit natuerlich wegfallen)
Technologie (Mechanik/Elektronik, jemand der mit Computern kann, ist noch lange nicht in der Lage einen Motor zusammenzubauen)
Fahren (betrifft das primaere Transportmittel des Setting)
Diese Fertigkeiten würde ich auf keinen Fall als essentiell ansehen, da jeder dieser Fertigkeiten schon ein gewisses Mass an vorherigem Training voraussetzt oder nicht jedem automatisch zugänglich ist.
Die anderen Fertigkeiten sind sonst ganz ok.

Offline Lord Verminaard

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #17 am: 29.08.2005 | 00:11 »
Unter der gegebenen Prämisse hat finde ich der Ansatz von Tri-Stat einen gewissen Charme. Nicht so sehr die drei Attribute, sondern die Tatsache, dass man grundsätzlich nur die Attribute hat und Fertigkeitenwerte nur braucht, wenn der Charakter nach oben oder nach unten von der generellen Veranlagung abweicht. Das, kombiniert mit freien Fertigkeiten, wäre m.E. State of the Art für diese Art von System.
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Offline ting-bu-dong

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #18 am: 29.08.2005 | 05:41 »
Tach,

avakar: natuerlich sind diese Fertigkeiten mit einem relativ 'normalen' Setting im Hinterkopf entworfen, sprich ein Setting das in den Grundzuegen nicht fundamental von unserer Welt abweicht. Daher ist die Annahme, dass jeder (erwachsene - was auf die breite Masse der Charaktere zutrifft) schonmal ein Auto gesteuert hat. Ein Charakter ohne Fuehrerschein bekommt eben einen niedrigen Wert, womit sich mehr als geradeaus fahren schwierig gestaltet. Ich habe noch nie hinter dem Steuer gesessen, glaube aber aufgrund Allgemeinbildung nach ein wenig rumprobieren das Ding zum Fahren zu bringen, solange sich keine schwierigen Umstaende einstellen (andere Verkehrsteilnehmer, schwierige Strasse, etc). Auch der Umgang mit Computern und Technik ist den meisten Menschen in Grundzuegen vertraut. Ein Fertigkeitswert in z.B. Technik heisst nicht automatisch, dass der Charakter einen Motor zusammenschrauben kann, sondern dass Technikverstaendnis bei jedem Menschen zu irgendeinem Grad vorhanden ist. Bei manchen mehr, bei manchen weniger. Bei Computern stellt sich meiner Ansicht die Frage gar nicht. Zu einem gewissen Grad gehen die meisten Menschen mit Computern um, und wenn es sich auf das Verschicken von e-Mails beschraenkt.
Zum Thema Natur: ich hatte ausdruecklich dazugeschrieben, dass es kein explizites Wissen beinhaltet. Niedrige Fertigkeitsstufen decken Dinge wie Orientierung oder die Faehigkeit vom Sonnenstand die Himmelsrichtung zu bestimmen ab, die die meisten Menschen mit ein wenig nachdenken hinbekommen koennen.

1of3: Was willst du mit deinem Kommentar ausdruecken? Ich spiele seit 5 Jahren Rollenspiel und bastele eigentlich seit Beginn an eigenen Regelwerken und Settings. Kommt dieses System so dilettantisch rueber?

tbd

Offline avakar

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #19 am: 29.08.2005 | 09:36 »
Hi tbd,

ich glaube, wie gehen von einem verschiedenen Verständnis von "essentiellen" Fertigkeiten aus. Ich sehe die essentiellen Fertigkeiten wohl etwas enger gefasst wie du. Aber du schreibst auch selbst:
Zitat
... Ich habe noch nie hinter dem Steuer gesessen, glaube aber aufgrund Allgemeinbildung nach ein wenig rumprobieren das Ding zum Fahren zu bringen ...
Warum also nicht diese (imho) spezifischeren Fertigkeiten nicht einfach unter Allgemeinbildung abhandeln?

Offline 1of3

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Re: Essenzielle Fertigkeiten
« Antwort #20 am: 1.09.2005 | 13:36 »
1of3: Was willst du mit deinem Kommentar ausdruecken? Ich spiele seit 5 Jahren Rollenspiel und bastele eigentlich seit Beginn an eigenen Regelwerken und Settings. Kommt dieses System so dilettantisch rueber?

Nein, durchaus nicht. Mich interessierte nur, wieso dir diese spezielle Frage grade jetzt in den Sinn kam.