Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Schaden eines Kämpfers - zu heftig?
Natasz:
--- Zitat von: Ein am 4.09.2005 | 10:54 ---Klingonen? Phasenspinnen? Eine Gruppe von Tauben und Blinden?
--- Ende Zitat ---
Was auch immer das bedeuten soll?! Das Wort "Gegner" ist lediglich ein Platzhalter, um sich hier nicht generell festlegen zu müssen. Ich glaube nicht, dass das wirklich so schwer zu erkennen war.
Auch die Tatsache, dass der Kämpfer der beste im Kampf, dafür aber der Dieb der besten im "Dieben" ist, ist natürlich einleuchtend und logisch. Aber dabei wird vergessen, dass es in jeder Runde respektive Session unterschiedliche Gewichtung gibt. Wenn es eben doch etwas kampflastiger zur Sache geht und der SL auch die Nichtkämpfer in den Nahkampf drängt, dann sind treten die Vorteile der Kämpfer stärker in den Vordergrund. Je dominanter der Kampf ist, desto schwerer können die anderen Fähigkeiten der nichtkämpfenden Klassen dies kompensieren. Umgekehrt kann man auch Kampagnen spielen in denen es nur um Diplomatie, Verhandlungen und Politik geht. Das wäre wohl das andere Extrem, denn dann kann der Kämpfer fast gar nichts durch seine Vorteile kompensieren.
EDIT:
Zum Thema Feuerball: Es wird dabei vergessen, dass der Magier nicht immer ohne weiteres seinen Feuerball einsetzen kann. Immerhin ist es ein Zauber mit Flächenwirkung der zwar a) mehrere Gegner treffen kann, aber b) im Nahkampf nur schwerlich eingesetzt werden kann. Darüber hinaus hat der Magier nur eine beschränkte Auswahl an Zauber und muss diesen auch vorher vorbereitet haben.
Ein:
Ich wollte damit schlicht sagen, dass Gegner im Regelfall nicht *plötzlich* auftauchen. Die kann man schon vorher bemerken, da ist dann der Dieb auch sehr praktisch, weil der im Regelfall gute Werte in Spot und Listen hat. ;)
--- Zitat ---Je dominanter der Kampf ist, desto schwerer können die anderen Fähigkeiten der nichtkämpfenden Klassen dies kompensieren.
--- Ende Zitat ---
Falsche Gewichtung. Wenn der Kämpfer zu oft im Rampenlicht steht, dann sorg für Szenen, in denen die anderen ihre Fähigkeiten ausspielen können. Dazu gehört dann schon sowas banales wie Fernkämpfer.
Visionär:
Was willst du eigentlich hören?
"Ja, der Kämpfer ist viel zu stark und nicht ausbalanciert. Er ist scheiße gemacht, gehe dahin und beraube deinen Spieler seiner Charaktervorteile, weil es irgendeine irgendwie geartete Balance stört." ?
Vielleicht solltest du aber auch anfangen spannende Begegnungen zu entwickeln, die etwas anderes als "mit dem Schwert draufhauen" erfordern. Du bist der SL du bist für die Probleme in deiner Gruppe verantwortlich. Du machst die Abenteuer! Also nicht rumlamentieren, sondern einige der guten Vorschläge hier aufgreifen, zurück an den Schreibtisch setzen und den Spielern das nächste Mal eine knackige Herausforderung bieten.
Weitere sinnlose und schlechte Tipps:
* Kämpfer mittels Beherrschungszauber gegen die anderen Gruppenmitglieder aufbringen
* Fliegende Gegner
* Unsichtbare Gegner
* Viele, viele kleine und schwache Gegner. Er kann max. 1-2 pro Runde plätten.
* Fallen, Fallen und noch mehr Fallen
Natasz:
@Sohn:
Habe ich behauptet das die Ideen schlecht sind? Nein, habe ich absolut nicht! Vielleicht habe ich auch nur das Klassenkonzept generell in Frage gestellt oder eben explizit das Kampfkonzept in Bezug auf die Klassen. Mir ging es darum, wie man den Kämpfer als hochgezüchtete Kampfmaschine, die sie nunmal bei D&D ist, regeltechnisch etwas runter zu schrauben ohne dieser Klasse gleich den Boden unter den Füssen weg zu ziehen. Natürlich ist das ein Spagat, der nicht einfach so getan werden kann. Als Gegenleistung soll er natürlich einen passenden Ausgleich erhalten. Natürlich soll ein Kämpfer immer noch DIE Person sein, die am besten Kämpfen kann .. keine Frage. Ich frage mich nur, ob man D&D nicht auch so spielen kann, dass der Kämpfer nicht unbedingt alles sofort in wenigen Sekunden zu Schnitzel verarbeitet.
Ansonsten bedanke ich mich für die guten Tipps!
Raphael:
Noch was Regeltechnisches:
Der 1.5 - fache Stärkebonus kommt nur bei Waffen zum Zug, die normalerweise mit einer Hand geführt werden (z.B. Langschwert, Kurzschwert; nicht aber Kampfstab, Zweihänder, Grosse Axt).
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