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D&D ist Doof (geworden)

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Skele-Surtur:

--- Zitat von: Samael am  7.06.2006 | 16:12 ---Klar. Aber die These war, ja dass sich bei D&D besnders leicht gewisse Dinge entfernen / abändern lassen. Tatsache ist, dass dem nicht so ist.

--- Ende Zitat ---

Ho! Jetzt leg mir mal keine falschen Brote in den Mund! Ich sagte VERHÄLTNISMÄßIG leicht! Und bei einigen Dingen ist es sogar SEHR leicht:
Es macht z.B. gar keine Schwierigkeiten Skills auf andere Attribute zu verlegen oder Class Skills abzuschaffen oder die Anzahl der Skillpunkte/Level zu erhöhen oder Racial Traits von Rassen wegzunehmen oder hinzuzufügen oder Klassen zu modifizieren oder mehrere Skills zusammenzufassen oder Waffenequivalenzen einzuführen... alles garkein Akt, also was heißt hier "Tatsache ist, dass dem nicht so ist"?
Man lese sich das Unearthed Arcana durch und merke wie Bauskastenartig D&D im Prinzip aufgebaut ist und ergo leicht abzuändern, WENN man das denn für nütig hällt.

Ich denke die Gesinnungen rausnehmen macht dann Sinn, wenn man "grauer" spielen will. Ich betrachte D&D auch nicht als Setting sondern System. Das macht mich natürlich in solchen Fragen etwas freier, weil ich alles was mir nicht passt und im Hintergrund verwurzelt ist einfach rauskicken kann.
Ich denke auch nicht, dass die Gesinnungen wirklich notwendig sind. Sie sind halt tief ins Regelsystem eingebettet, aber im Endeffekt kann man sie durchaus rausstreichen.

Samael:
Naja, diese Beispiele kann man bei jedem RPG leicht machen. Sind keine grundlegenden Mechaniken.

Asdrubael:

--- Zitat von: Samael am  7.06.2006 | 16:12 ---Klar. Aber die These war, ja dass sich bei D&D besnders leicht gewisse Dinge entfernen / abändern lassen. Tatsache ist, dass dem nicht so ist.

--- Ende Zitat ---

Also mit "Tatsache" würde ich da nicht kommen.
Denn was ist so schwer, in ein Forum zu schreiben: "Mein Setting hat den Charakter X, das D&D sagt in den Regeln aber Y und ich will X"
Aus den Vorschlägen sucht man sich das passende D20 Derivat und fertig ist der Lack.

Also schon mit einigen Grund-D20-Derivaten kommt man weit.
Bsp: Massive Damage oder Klassensystem aus D20 Modern
Skills, Feats und Villain Classes aus Iron Heroes
Wound-Point system aus Mutants and Masterminds

Dann noch sowas wie Unearthed Arcana und True D20 und man hat ein super Set, an Regeln, aus denen man seine D&D Kampagne zusammenstellen kann.
Dass das auch etwas Arbeit macht, lässt sich nicht vermeiden, aber es ist ohne allzu großen Aufwand möglich

Samael:
Kommt dann immer darauf an, was man als "allzu großen Aufwand" versteht. Neue Bücher kaufen oder aber nachmittagelang Regelmodifikationen niederschreiben und playtesten finde ich ehrlich gesagt schon erheblich.

Romaal:
Naja, dann macht mans eben nicht. Ich selbst bin mit den Regeln wunderbar zufrieden und kann die Leute immer nicht verstehen die sich über alle Regeln aufregen und immer gleich alles verändern wollen. Mir ist die eigenständige Modifikation durch Hausregeln ehrlich gesagt zu viel Arbeit. Außerdem besteht dann immer die Gefahr, dass auf einmal das ganze Setting "broken" ist und ich hab null Bock jedes einzelne Viech zu verändern, bevor ich es auf meine Spieler hetze.

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