Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt

1001 Plot - Abenteuerideensammlung

<< < (3/4) > >>

Gast:

--- Zitat von: Sturmklinge am  9.03.2002 | 18:41 ---
Die Spieler werden zu einem Graf zum Essen eingeladen, weil dieser etwas dringendes mit ihnen besprechen muss. Als die Spieler und der Graf zusammen am Tisch sitzen und der Graf gerade anfangen will ihnen mitzuteilen, was er von ihnen wolle, zuckt der Graf plötzlich und fällt dann mit dem Gesicht auf den Tisch. Tot! Sofort kommt sein Diener hereingestürmt und beschuldigt die Spieler des Verbrechens. Diese haben nun 48 Stunden Zeit um den waren Täter auszuliefern und ihre Unschuld zu beweisen.

--- Ende Zitat ---


hey das habe ich heute mit meinen spielern gespielt, ich hab' aber viel zu enge massstäbe gesetzt und darum ging es etwas in die hose. aber wenn die spieler innerhalb meiner zu strengen massstäbe geblieben wären wär's geil geworden, danke für die idee.

Fat Duck:
schiefgegangen? inwiefern? ha sie dengraf gekillt oder was? oder sind sie gar nich erst zum schloss?

Gast:
@tyoemiehet

np ;D ich Sturmklinge heiss nu übrigens Psistorm ich dachte mir ich fang neu an...
Also ich mach da demnächst mit dem Grafen und das wir d absolut lustig ;D
Damit es hier keine sinnlosen posts gibt, neue Abenteuer:

Eine Diebesgilde bittet die Helden den Gnom Gisbert Moosdümpel (Kämpfer/Hexenmeister evtl. Kämpfer/Illusionist) ausfindig zu machen, gefangen zu nehmen und ihnen zu übergeben. (Gisbert ist eine Informant der Diebesgilde der den Mund zu voll genommen hat)Doch als die Spieler am Haus des Gnoms ankommen, finden sie Spuren eines Kampfes vor! Was ist passiert? Hat eine konkurrierende Gilde den Gnom gekiddnapt um die Diebesgilde zu erpressen?

Ein seltsamer Kult lässt immer mehr Menschen verschwinden um sie für Rituale auf dem Friedhof zu opfern. Können die Spieler ihnen Einhalt gebieten? Der Kult will versuchen 25 Menschen zu opfern um dadurch ihren toten Gott auferstehen zu lassen und mit ihm einen Streitzug gegen die Welt starten um diese unter ihre Fuchtel zu bringen.

Teclador:
Also hier mal eins dass ich eben grade als Spieler durchlebe:

Die Charaktere treffen in einer großen Stadt 2 junge Frauen die in irgendeiner Taverne oder auf dem markt von Grobianen etc. belästigt werden (für weniger "heldenhafte" Charaktere kann auch eine Anwerbung mit Honorar eingebaut werden). nachdem die frauen auf die ein oder andere Art Kontakt mit den SCs haben werden sie erklären, dass es sich bei ihnen um eine junge Adelige und ihre etwas weltgewandtere Zofe handelt. Die beiden sind auf der Flucht, da die kaum volljährige Tochter mit einem über 40 jährigen eine Zweckheirat eingehen sollen. Die Helden müssen die beiden jetzt aus der Stadt schaffen und weit genug vom Einflussbereich des Vaters wegbringen.

Das ganze eignet sich sehr gut als längeres Abenteuer, dass besonders dazu genutzt werden kann die Helden in eine völlig neue Regionen zu bringen, da der Vater nach Wunsch ein doch recht mächtiger Adeliger mit entsprechendem Einfluss sein kann. Zudem muss für die 2 Frauen auch noch ein Einstieg in ein neues Leben gefunden werden (ob die 2 halsüberkopf getürmt sind oder einen Plan haben sollte je nach Motivation der Heldengruppe ausgesucht werden -> bezahlt/ritterlich) Dass die Reisegesellschaft von Häschern, des Vaters verfolgt wird ist klar. Diese müssen nicht nur davon abgehalten werden die junge Adelige zu entführen (obwohl eine "Rückeroberung" durch die SCs eine nette Einlage wäre, da die Häscher der jungen Frau natürlich kein Haar krümmen dürfen) sondern an einem Punkt der Reise auch auf eine falsche Fährte gelockt werden, damit die junge Frau ein unbeschwertes Leben führen kann.

Ein vollständig andere Möglichkeit der Nutzung, dieser Idee ist die einer entsprechenden Hintergrundgeschichte für SCs! Der Charackter hätte einen trifftigen grund auf Abenteuer auszuziehen und die Häscher etc. können eine beliebige Kampagne über einenlangen zeitraum würzen!

Lord Verminaard:
Eine nette Kurzkampagne:

Abt. 1: Eine harmlose Schiffsreise führt zu Ärger, als ein heftiger Sturm das Schiff auf einer unbekannten Insel in südlichen Gestaden stranden lässt. Bei der Erkundung kommt es zum Kampf mit primitiven schwarzen Eingeborenen, die seltsam animalisch und deformiert wirken und seltsamerweise über kunstvolle magische Waffen verfügen. Die SCs finden einen uralten Tempel eines Dämonenkults und erfährt von Wandtafeln nun auch den Grund: hier gab es früher eine hochzivilisierte Kultur, die einen Pakt mit einem Erzdämonen abgeschlossen hat (bei DSA Iribaar; es könnten Güldenländer gewesen sein). Es gab fantastische technische Errungenschaften, die durch die Kraft des Vulkans unter der Insel angetrieben wurden. Doch ein Vulkanausbruch vernichtete die Kultur (Tücken dämonischer Gaben...) Der böse Schatten des Erdämonen hat die Insel aber verhext und die Eingeborenen zu dem gemacht, was sie sind. In dem Tempel finden die SCs ein merkwürdiges Medallion. Dann müssen sie feststellen, dass es dort auch noch Dämonen gibt, und fliehen. Zu allem Überfluss ist ihre Mannschaft von den Eingeborenen entführt worden; man muss sie befreien, das Schiff wieder flott machen und abhauen.

Abt. 2: Man wird von Piraten unter der charismatischen Anführerin Djear überfallen und gefangen genommen. Diese Piraten hausen auf einer anderen Insel in einer alten Festung, die ebenfalls von dem Dämonenkult stammt. Die Eingeborenen der Umgebung werden von den Piraten unterjocht und ausgebeutet. Die Charaktere werden für Zwangsarbeiten im Wald eingesetzt und kommen so in Kontakt. Sie können einen Aufstand anzetteln und so die Piraten besiegen, Djear und ihre Getreuen entkommen jedoch mit ihrem Schiff. In der alten Festung findet man Schriften, die auf einen sagenhaften Schatz hindeuten, der noch zu Zeiten des Dämonenkultes an einen sicheren Ort gebracht wurde. Der Schlüssel zu diesem Ort ist offenbar das Medaillon, das die SCs gefunden haben! Es gilt, ein Rätsel zu lösen, das den Ort des Schatzes enthüllt.

3. Abt.: Man begibt sich mit dem Schiff der SCs (es wurde von den Piraten als Prise genommen) an den besagten Ort (auf einer anderen Insel), und durch die Kraft des Medaillon teilt sich das Meer und gibt den Weg frei in eine bizarre unterseeische Höhle. Dort gilt es, weitere Sicherungen zu entschärfen, auf die sich Hinweise in dem besagten Rätsel befanden. Bevor man anfangen kann, tauchen jedoch Djear und ihre Leute wieder auf. Sie wird anbieten, die Beute zu teilen. Natürlich will sie die SCs übers Ohr hauen, und früher oder später wird es unweigerlich zum Kampf kommen, bei dem die Kette des magischen Medaillons (hoffentlich) zerreist und das Wasser einbricht. Oben in der Höhle bleibt eine Luftblase, doch man muss früher oder später raustauchen, spätestens, als die Erde zu beben beginnt und sich der Einsturz der Höhle ankündigt. So wird man von dem sagenumwobenen Schatz nur bekommen, was man in die Hosentaschen kriegt...

Und die Moral von der Geschicht: dämonische Schätze machen nicht glücklich...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln