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1001 Plot - Abenteuerideensammlung
Gast:
Tönt wie bei BG ;D
ich werde mir was überlegen. Ich muss sowieso noch einzwei Abenteuer schreiben.
Teclador:
Eher zum Spass des Meisters wenn die Helden durch eine grosse unzivilisierte gegend reisen und man eine lange Reisen überbrücken will oder die Spieler wieder begeistert werden müssen:
Die Helden finden in urtümlicher wildnis fern ab jeglicher Zivilisation ein Schloss. Gerade als es beginnt nacht zu werden. Natürlich WERDEN die Helden dort um Unterkunft bitten bzw. die lage auskundschaften. Dabei werden sie von einem greisen Butler entweder ertappt oder empfangen. Dieser berichtet das der "Meister" bereits auf seine Gäste wartet! Die helden werden nun in ein prunkvolles Zimmer mit einem langen Tisch geführt an dem ein adeliger blasser mann sitzt, der von der Aufmachung und dem namen her gerade zu nach Vampirfürst schreit! Er sagt den helden dass er sie doch gerne als Gäste für ein abendmal hätte und sie die (am besten stürmische) Nacht über in seinem SChloss zu flucht finden können!Der Fürst (OB Vampir oder nicht) will die Helden wirklich nur als Gäste bewirten und wird sie am nächsten morgen freundlich verabschieden!
Die Essenz dieser Idee ist natürlich mit der angeborenen Paranoia der Spieler zu spielen und sie zu verunsichern (für eine ähnliche aber GEFÄHRLICHE situation?) oder einfach nur mal was amüsantes einzuschieben!
Tipp: Man kann dass ganze auch nur als interessantes Vorspiel für einen auftrag des ?Vampirs? benutzen. In diesem fall wird er am nächsten morgen mit der bitte an die helden herantreten.
Rauthorim:
Die Spieler wachen eines Morgens auf und sind nicht mehr sie selber. Besser gesagt ihre Erinnerungen ihre ganze Identität wurden gelöscht und durch andere Ersetzt. Sie finden sich auf einer Burg wieder oder einem anderen größeren Anwesen. Alles ist ihnen vertraut. Die Leute, die Umgebung und natürlich ihr aufgaben Gebiet. Sie arbeiten fortan als Diener und Gehilfen des Haus- bzw. Burgherren was ihnen aber ganz normal vorkommt. Sie haben ja, ihrer Meinung nach, ihr gesammtes Leben nichts anderes Erlebt und gemacht. Doch immer wieder erscheinen Träume und Visionen von ihrer wahren Vergangenheit.
Sie können diese zwar erst nicht zuordnen aber die Hinweise verdichten sich, dass da eben etwas nicht stimmt mit ihnen. Evtl. werden einige auch Schizzophren und fallen bei Zeiten in ihre echten Chars zurück. Hinweise könnten z.B. Dinge sein wie: Warum kann der ganz normale Küchenjunge plötzlich so gut mit einem Schwert umgehen oder es geschehen irgendwelche komischen magischen Dinge in seiner Nähe (falls er ein Magier war)....
Die Aufgabe ist hier natürlich klar: Die alten und richtige Identitäten wieder zu erlangen.
Wie das geschieht kann sich ja jeder Sl selber ausdenken. ;)
Es empiehlt sich den Spielern ganz neue Chars zu machen und sie mit diesen vor dem Spiel zu konfrontieren. Ihnen erleutern was ihre Aufgabe auf der Burg oder dem Anwesen ist. So haben die Spieler wirklich nur das Wissen, was ihnen "eingeimpft" wurde und müssen geschickt mit Hinweisen und Träumen umgehen und ihr wahres Ich so erkunden.
Teethquest:
Die Spieler werden auf einer Strasse von Räubern überfallen. Mit mehr oder weniger grossen Schwierigkeiten erledigen sie die Banditen. Daraufhin weckt ein kleiner Ring ihre Aufmerksamkeit. Auf ihm sind in elbischen Buchstaben folgende Worte eingraviert:
"Wenn ein Wesen böses denkt, dieser Ring eure Blicke auf ihn lenkt."
Den Spielern sollte schnell klar werden, dass der Ring böse Gedanken anzeigt. Und tatsächlich leuchtet der Ring rot auf, als sie ein zunächst harmlos scheinender Mensch bestehlen wollte. Schnell bemerken die Spieler, dass der Ring über alle Massen nützlich ist.
Und jetzt kommt der Spass an der Sache. Je öfter der Ring rot aufleuchtet, desto misstrauischer werden die Charaktere. Jetzt fängt der Ring durch die Bösen Gedanken der Spieler an zu leuchten. Wenn alles richtig läuft, werden die Spieler eine ganze Menge Leute für Betrüger halten, ohne zu wissen, dass es rechtschaffene Bürger sind.
Mit der Zeit stricken sich die Charaktere ein vermeindliches Netz von Intrigen (der SL kann da, denke ich, ordentlich Öl ins Feuer giessen ;) ). Zum Beispiel glauben sie, dass der und der Paladin irgendwelche bösen Hintergedanken hat, denn immer wenn er auftaucht, leuchtet der Ring rot. Als sie versuchen sein Geheimnis aufzuspühren dringen die Spieler in den Tempel ein und beobachten ihn bei einem äusserst "privaten" Gebet. Als der Paladin sie entdeckt, will er sie zur Rede stellen, was schliesslig in Streiterei und mit dem Tod des Paladins endet.
Bis die Spieler endlich bemerken, dass sie selbst die Wurzeln allen Übels sind, dürften sie genug zu tun haben, den Schaden wieder gut zu machen!
Teethquest:
Die Gruppe findet bei der Reinigung eines Dugeons 8) eine kleine Flasche, in der ein mächtiger Geist haust. Als die Spieler ihn rufen, verspricht er ihnen JEDEN Wunsch zu erfüllen. Das dürfte die Spieler hellhörig werden lassen.
Jetzt mal ein paar Beispiele, bei welchen Wünschen der Djin, was macht. Am Besten es sind noch ein paar NSCs dabei, die zuerst ihren Wunsch äussern wollen. Der SL könnte sie in etwa folgende Wünsche äussern lassen:
1. Ich wünsche mir unsterblich zu sein: Der NSC wird in Stein verwandelt.
2. Ich möchte allmächtig sein: Der Djin lacht und die entsprechende Person löst sich in Luft auf, worauf der Lampengeist sagt: "NICHTS ist allmächtig!"
3. Ich will, dass mich jeder zu schätzen weiss: Plöpp und schon besteht er aus reinem Gold.
4. Ich möchte einfach nur sehr alt werden. *räusper* ein solch bescheidener Wunsch kann eigendlich nur von einem Vollidioten stammen ;D
5. Ich möchte unbesiegbar sein: Schonmal einen Menschen aus reinem Mithril gesehen ;)
6. Ich möchte allwissend sein: Fazit ist, dass derjenige mit diesem Wunsch im nächsten Moment total durchdreht und nicht mehr ansprechbar ist
7. ich will beliebt bei den Frauen sein: Dieser bemitleidenswerte Mensch endet als Halsschmuck
8. Ich wünsche mir nichts: Also wird die überaus bemitleidenswerte Person dahin gebracht, wo es Nichts in Unmengen gibt.
Und so weiter und so weit. Wie dem auch sei. Die Spieler werden wahrscheinlich sehr bald auf die Idee kommen, dass es nicht so ganz sinnvoll ist, sich etwas Spezielles zu wünschen. Nun lässt der Djin sie aber nicht so einfach gehen und sagt:
"Ich habe euch versprochen, dass ihr euch etwas wünschen könnt. Und ich halte meine Versprechen!"
Wie sehr die Spieler sich auch streuben, so sehr besteht der "gutmütige" Geist darauf ihenen einen Wunsch zu erfüllen. Er droht den Spielern sogar, wenn sie sich nichts wünschen, würde er das für sie übernehmen *g*. Der Djin gibt den Spielern aber ein paar Tage Bedenkzeit, weil er ja fair ist (oder einfach nur sadistisch).
Jetzt müssen die Spieler versuchen herauszufinden, was besonders weise Wünsche sind, damit sie nicht genau so enden, wie ihre Gefährten. Als Antworten könnten sie später sowas rausbekommen:
"Ich wünsche mir, dass du mir diesen Wunsch nicht erfüllen kannst!"
oder die humorvolle Variante:
"Ich will immer Glück haben." Der Djin macht nichts und sagt nur: Hast du ein Glück ;D
Vielleicht haben die Spieler ja etwas mehr Hintergrundwissen über den Lampengeist in Erfahrung gebracht:
"Ich wünsche mir, dass du mich in das abschäulichste verwandelst, was du dir vorstellen kannst". Darauf sagt dann der Djin: Also in einen neugierigen Abenteurer...
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