So, es wird ernst. Heute möchte ich dieses ominöse Schaubild in Angriff nehmen:
[Social Contract [Exploration [Techniques [Ephemera]]]]
-------------------Creative Agenda------------------->Diese fünf Begriffe sind die Schlüsselbegriffe der Forge-Theorie. Ein paar weitere stehen in engem Zusammenhang dazu.
Die obere Zeile des Schaubildes beschäftigt sich mit verschiedenen „Schichten“ des Prozesses „Rollenspiel“. Sie beschreibt die Abläufe, die in jeder einzelnen Rollenspielrunde, die es gibt, passieren, und erklärt, wie diese Abläufe funktionieren.
Die untere Zeile ist schwieriger: Sie beschäftigt sich mit einem den Prozess Rollenspiel überlagernden Prinzip, das vorhanden sein kann oder auch nicht. Sie beschreibt, wie der oberen Zeile eine treibende Kraft zugrunde liegen kann, die die Abläufe lenkt und ein gelungenes Spielerlebnis garantiert. Auf dieser Ebene spielt sich GNS ab, als untergeordneter Teil des Big Model.
Social Contract (Sozialer Vertrag; Gruppenvertrag)Der Gruppenvertrag ist die Ebene der sozialen Interaktion zwischen den Mitspielern. Diese Ebene umfasst und durchdringt das gesamte Rollenspiel, da es zu 100% aus sozialer Interaktion besteht. Die Art und Weise, wie die Mitspieler beim Rollenspieler miteinander umgehen, wird vom Gruppenvertrag bestimmt. Natürlich ist der Gruppenvertrag in aller Regel kein schriftliches Dokument, sondern einfach nur ein stillschweigender Konsens. Herrscht jedoch kein Konsens über den Umgang miteinander, dann ist das ein Problem.
Exploration (Erleben)Exploration heißt wörtlich „Erforschung“, ich übersetze es jedoch lieber mit „Erleben“. Exploration ist das, was die Mitspieler beim Rollenspiel tun: nämlich ein imaginäres Geschehen gemeinsam zu erschaffen und zu erleben.
Shared Imagined Space (gemeinsamer Vorstellungsraum)Shared Imagined (auch: Imaginary) Space, kurz SIS, umschreibt alles, was sich die Mitspieler beim Rollenspiel vorstellen. Er ist das imaginäre Spielgeschehen, das aus der Exploration entsteht. Natürlich stellt sich jeder Mitspieler das Spielgeschehen ein bisschen anders vor. Doch damit Rollenspiel funktionieren kann, müssen die individuellen Vorstellungsräume der einzelnen Mitspieler in den wesentlichen Punkten übereinstimmen. Diese Übereinstimmung nennen wir den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Die fünf Elemente der ExplorationDie Forge-Theorie identifiziert fünf Elemente der Exploration. Jedes dieser Elemente ist ständig vorhanden, sie können jedoch unterschiedlich stark betont werden. Es sind:
Character (Charakter)Die zentralen Personen des Spiels (in der Regel die Spielercharaktere) mit ihren Eigenschaften und Merkmalen.
Setting (Schauplatz)Die Umgebung der Charaktere, also die gesamte Spielwelt mit allem, was sich darin befindet.
SituationDas Zusammentreffen von Charakteren und Setting-Elementen in Ereignissen oder anderen Wechselbezüglichkeiten.
Color (Farbe)Color ist kein unabhängiges Element. Es ist das, was zu Charakter, Setting und Situation hinzugefügt wird, um Atmosphäre und Flair zu vermitteln. Entfernt man die Color-Elemente, passiert immer noch das gleiche, aber es fühlt sich anders an.
SystemSystem beschreibt die Gesamtheit der Spielregeln, nach denen die Mitspieler den gemeinsamen Vorstellungsraum formen. Dies ist nicht zu verwechseln mit den mechanischen Regeln, wie sie in einem Regelwerk stehen (Tabellen, Schwierigkeiten, Werte, Würfel etc.) Letztere nennt die Forge-Theorie „Mechanics“ oder „Mechanisms“ (Mechanismen). System im Sinne der Forge-Theorie ist mehr als das. Aber bevor ich darauf zurückkomme, erkläre ich das Lumpley-Prinzip.
Das Lumpley-PrinzipDas Lumpley-Prinzip heißt so, weil es auf der Forge erstmals von Vincent Baker (Nickname: lumpley) formuliert wurde. Es befasst sich mit der Frage, wie eigentlich der gemeinsame Vorstellungsraum zustande kommt. Das Lumpley-Prinzip besagt, dass der Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums von allen am Rollenspiel beteiligten Mitspielern verhandelt und durch Einigung festgelegt wird.
Also: Etwas ist nicht da, weil der SL es sagt, sondern weil der SL es sagt
und jeder einzelne Spieler es akzeptiert. Vielleicht hat ein Spieler einen guten Grund, es anzuzweifeln, z.B. weil in einem Setting-Band das Gegenteil steht. Vielleicht haben sich aber die anderen Spieler mit dem SL darauf geeinigt, diesen Setting-Band nicht oder nur als Anregung zu verwenden. Die Aussage des SL, dass X im gemeinsamen Vorstellungsraum existiert oder stattfindet, ist daher ein Vorschlag, der der Annahme durch alle Spieler bedarf, ehe das Spiel fortgesetzt werden kann. Oftmals erfolgt die Annahme natürlich stillschweigend. Ob der Vorschlag angenommen wird oder nicht, hängt von der Glaubwürdigkeit („credibility“) des Vorschlags ab. Glaubwürdigkeit kann von den verschiedensten Dingen herrühren: Regeln und Würfelwürfe, Setting-Informationen, gesunder Menschenverstand, persönliche Sympathie, SL-Autorität u.v.a.m.
Ebenso sind die Ansagen der Spieler, was ihre Charaktere tun, als Vorschläge zu begreifen. Dies nicht nur, wenn eine Handlung etwa nach den Regeln von einer Probe abhängt. Jede Ansage eines Spielers bedarf der Zustimmung aller anderen Mitspieler. Ein Spieler kann mit seinem Charakter nicht tun, was er will, sondern nur das, was seine Mitspieler akzeptieren.
Zum Lumpley-Prinzip hatten wir mal einen eigenen
Thread.
Also was ist jetzt System?Offizielle Definition: System sind die Mittel, mit denen die Inhalte des gemeinsamen Vorstellungsraums von den Mitspielern verhandelt werden. Die Verhandlungsregeln sozusagen. System ist daher gleichsam das „Tor“ zur Exploration. Der Weg zu den anderen vier Elementen der Exploration führt über das System.
Welche Rolle spielt nun das Regelwerk (die Mechanismen) im Rahmen des Systems? Das kommt sehr auf die Gruppe an. Manche Gruppen sehen das (offizielle) Regelwerk nur als grobe Leitlinie an und benutzen es selten. Das heißt aber nicht, dass sie ohne Regeln spielen. Sie haben nur andere Regeln, ungeschriebene Regeln, an die sie sich halten, während sie ihr Spielgeschehen erschaffen.
Es ist eine Art Paradigma der Forge, dass es erstrebenswert sei, das „System“ möglichst explizit zu gestalten. Wenn alle Verhandlungsregeln klar festgelegt sind, gibt es keinen Raum für Streit und Missverständnisse, so die Ratio. Daher befassen sich die Regeln vieler Forge-Spiele stark mit Erzählrechten und dergleichen. Und daher gibt es so viel Forge-Theorie zu den Elementen von System und Regelmechanismen (DKFS, IIEE, Points of Contact, Reward System/Cycle, Currency, Layering, etc. pp.) und so vergleichsweise wenig zu den anderen Elementen der Exploration. Mit dem Aufkommen der „Bricolage“-Idee gibt es inzwischen aber auch so eine Art Gegenbewegung.
Okay, jetzt habe ich eine Menge Fachjargon in den Raum geworfen. Darum geht es aber heute nicht. Vergesst das fürs erste wieder. Heute geht es nicht um die Einzelheiten, sondern ums Gesamtbild.
Zusammenfassung ExplorationRollenspiel – als soziale Aktivität im Rahmen des Gruppenvertrages – ist das Erschaffen und Erleben eines gemeinsamen Vorstellungsraums (Exploration). Exploration geschieht, indem die Spieler die Inhalte des gemeinsamen Vorstellungsraums – Charakter, Setting und Situation, mit der jeweils zugehörigen Farbe – untereinander aushandeln. Die Regeln, nach denen dieser Verhandlungsprozess stattfindet, sind das System.
Techniques (Techniken) und Ephemera (Eintagsfliegen)Ephemera sind die unterste Schicht des Prozesses Rollenspiel. Sie sind schlicht und ergreifend die Dinge, die die Mitspieler tun und sagen, während sie Exploration betreiben. Ein Satz, eine Geste, ein Würfelwurf.
Techniken sind sozusagen die Verbindung zwischen Ephemera und Exploration. Es sind wiederholbare Prozeduren, die verwendet werden, um den gemeinsamen Vorstellungsraum zu beeinflussen. Ein bekanntes Beispiel für Techniken sind die Stances. Die Gesamtheit der angewendeten Techniken ist das System.
Creative AgendaCreative Agenda ist die zweite Zeile. Der schwierige Teil. Ihr erinnert euch? Es geht dabei darum, wie ein Spieler den Prozess „Rollenspiel“ angeht. Creative Agenda überlagert alle „Schichten“ des Big Model, von Social Contract über Exploration bis hin zu Techniques und Ephemera. Es geht um das Spielziel, die „ästhetische Präferenz“ eines Spielers für eine gegebene Spielrunde. Das GNS-Modell beschäftigt sich mit dieser Frage.
Da es sich hierbei um das größte und beliebteste Missverständnis in Bezug auf Forge und GNS handelt, möchte ich eines betonen: Creative Agenda ist kein Werkzeug, um Spieler in Schubladen zu packen, wo sie dann sind und bleiben. Creative Agenda ist ein Werkzeug, das die Herangehensweise des Spielers
an ein konkretes Spiel, mit einer konkreten Runde, über einen konkreten Zeitraum beschreibt.
Dennoch hat es sich eingebürgert, den Satz „er ist ein Gamist“ als Kurzform für „er spielt gern mit gamistischer Creative Agenda“ zu verwenden. Das heißt aber nicht, dass dieser Spieler nicht im Einzelfall auch anders spielen kann.
Eine beliebte Umschreibung für Creative Agenda ist „playing on purpose“ („Spielen mit Absicht“). Die Grundidee ist sehr einfach: Wenn alle Mitspieler beim Spielen das gleiche Ziel verfolgen, werden sie eher Spaß haben, als wenn sie unterschiedliche Ziele verfolgen. GNS unterteilt daher nicht
Spieler, sondern
Spielziele.
Diese Unterteilung ist jedoch gar nicht mal so einfach, weswegen man Ideen wie Instance of Play, Incoherence, Congruence, Hybrid usw. ausgedacht und jahrelang an den Definitionen von G, N und S gefeilt hat. Mit diesen Sachen will ich euch jetzt nicht verwirren. Merkt euch einfach: „Spielen mit Absicht“.
Und dann muss ich noch ein zweites Missverständnis ausräumen. Viele kommen im GroFaFo zu uns, beschreiben uns ihr Spiel und fragen uns: „Und jetzt? Was ist das? G, N oder S?“ Die Antwort ist in den meisten Fällen: Keins von den dreien. Denn das GNS-Modell besagt
nicht, dass eine Runde immer eins von den dreien sein muss. Alles, was das Modell sagt, ist:
Wenn in einer Spielrunde alle Mitspieler dieselbe Creative Agenda verfolgen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass das Spiel ein Erfolg wird.
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So, das war’s. Das waren die Säulen und das Dach der Forge-Theorie in aller Kürze. Alles klar?
Euer Vermi
Zur Vertiefeung:
The Provisional Glossary von Ron Edwards
The Model as seen by Valamir von Ralph Mazza
System and the Shared Imagined Space von M. Joseph Young