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Mein erstes mal BTI
Gast:
Das klingt wirklich super.
Spiel es noch ein paar Mal und poste die Ergebnisse ;-)
wjassula:
Also, um mal auf Vermis Frage einzugehen: Ich fand es gar nicht anstrengend. BtI bietet für mich eine sehr schöne Mischung aus einem Narr- und einem Gam - Teil. Es gibt eine Planungsphase, in der beide Spieler die Eckdaten für die kommende Szene überlegen und auch mögliche Konflikte andeuten. Dann wird "ausgespielt", und zwar nicht simmig, sondern im gam - Sinn auf "Herausforderung" hin.
Ich will dir gefallen!
Wenn das nicht step on up ist, was dann? Sowohl mit Cayn als auch mit TMK ist mir aufgefallen, dass der Anfeuerungsfaktor sehr hoch ist: "Geil!", "So machen wirs!", "Irre!", "Spitze!", "Du Sau!" usw. Das kommt vor allem in der Ausspiel - Phase, wenn man irgendwie merkt, dass das so nicht geplant war, aber man kann ja gerade nichts machen, weil die Charaktere das Heft in die Hand genommen haben...
Und dabei changiert das Geschehen auf sehr charmante Weise zwischen Charakter und Ich - der Char will dem Char gefallen, aber ich sitze auch als echter Mensch einem anderen gegenüber, und da sind nur wir, und keine Spielleitung zwischen uns. Was bei der Thematik nahe liegt, die Frage: Ich oder mein Char?, das wird hier hier sehr fein eingebracht. Und das macht, wenn überhaupt, auch den "prickelnden" Reiz des Spiels aus.
Das kann nerven, wenn man PtA - mässige auf conflict resolution gepolt ist. Aber "das spielen wir aus" macht hier was anderes; das ist keine Schwäche des Systems oder mangelnder Fokus (würde ich sagen). Es ist vielmehr die Gelegenheit, durch das Durcheinanderschmeissen der verschiedenen Abstände zum Charakter sich auch mal dem Moment zu überlassen, und die Planung aufzugeben.Erst planen, dann Punkrock auf zwei Ebenen (ingame - outgame) und dann verwundertes Augenreiben, was da gerade passiert ist - und von da aus weiterplanen.
Ich behaupte: BtI ist so gut, *weil* es keine strenge Konfliktmechanik hat: Nur so kommt es zu dieser faszinierenden Gleichzeitigkeit von "Konflikte planen" und "Konflikte erleben" (und zwar als Spieler erleben). Und dass die beiden Ebenen sich noch sinnvoll befruchten, das haut mich um. Ich glaube, diese ganzen Momente von "ach so ist mein Charakter wirklich!" kämen nicht zu stande, wenn das Design anders wäre, in die eine oder andere Richtung.
Die Thematik, die Beschränkung auf zwei Spieler und dieser schwer zu fassende Wechsel im Abstand zu eigenen Charakter sorgen zumindest für mich dafür, dass BtI nicht nur eine faszinierende Geschichte entstehen lässt, sondern vor allem ein Erlebnis zwischen den Spielern. PtA (was ja oft der Vergleich war) fühlt sich für mich intellektueller an. Da kann ich mich auch freuen, mitgehen oder mich ärgern, aber es geht nicht in diesem Ausmass um mich.
6:
--- Zitat von: Wjassula am 27.10.2005 | 22:38 ---Ich behaupte: BtI ist so gut, *weil* es keine strenge Konfliktmechanik hat: Nur so kommt es zu dieser faszinierenden Gleichzeitigkeit von "Konflikte planen" und "Konflikte erleben" (und zwar als Spieler erleben). Und dass die beiden Ebenen sich noch sinnvoll befruchten, das haut mich um. Ich glaube, diese ganzen Momente von "ach so ist mein Charakter wirklich!" kämen nicht zu stande, wenn das Design anders wäre, in die eine oder andere Richtung.
--- Ende Zitat ---
Das ist doch Simulationism pur, oder?
Ich will jetzt keine große Diskussion lostreten. Ich will nur schauen, ob ich die Begriffe richtig verstanden habe.
Lord Verminaard:
Leute. Vergesst GNS. Ehrlich. Zerbrecht euch nicht den Kopf. Das bringt nichts.
Noch mal: Exploration gehört zu jeder Creative Agenda. Die Frage ist, wonach kritische Entscheidungen getroffen werden. Taktieren mit den Regeln passiert in jeder Creative Agenda. Entscheidend ist, mit welchem Ziel.
Nicht, dass es irgendwie drauf ankäme. Lasst uns doch einfach über BtI reden.
wjassula:
Mea culpa. Vergesst es - oder jedenfalls den GNS - Teil.
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