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Traveller / Science Fiction Rollenspiele

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6:
@Boba Fett: Das T20-Buch hat meines Erachtens etwas weniger Infos über die Geschichte des Universums als das erste Traveller-Regelwerk (Es fehlt dieses seltsamgenannte Glossar). Dafür hat es farbige Bilder der verschiedenen Rassen und Menschenuniformen.

Gast:
Hey, ich melde mich auch mal.

Gurps hat eigentlich immer ein Problem, sobald man im Hightech-Bereich ankommt.
Wir haben ca. 1 Jahr eine Gurps-Traveller-Kampagne gespielt und haben es schließlich, nachdem T20 rauskam, umgestellt.
Die Probleme:
-Gurps hat viele Skills, verdammt viele, zuviele. Und das Regelsystem ist sich selber nicht ganz klar, welche man braucht, um was zu reparieren. Nehmen wir an, du hast ein Triebwerk, ein Sprungtriebwerk und ein Energiekraftwerk, wirst du als Techniker ramdösig, weil sich die Regeln nicht klar ausdrücken, ob du Engeneer, Mechanic oder Electronics brauchst.

- Kampfsystem: sobald man bei Gurps anfängt mit modernen Waffen (womöglich automatisch) zu schießen, kommt der Verlauf knirschend zu Stillstand.
Also Beispiel. Unser aller Lieblingswaffe auf Techlevel ca 10-11, ein ACR (advanced combat rifle) schießt bis zu 20 Schuß in einer Runde, verteilt in 4-Schuß-Gruppen. Der Schütze würfelt. Je nachdem wie gut er würfelt, treffen 0 bis vier Kugeln.
Nach jeder Gruppe rechnet der Schütze den Rückstoß mit ein, abzüglich evt. Stabilisierungfaktoren.
Für jeden Treffer würfelt er Schaden und evt. die Trefferzone aus, der Spielleiter macht einen passiven Ausweichwurf, falls ohne Erfolg, zieht er Lebenspunkte unter der Berücksichtigung der Trefferlokation von den Gesamtlebenspunkten ab, und merkt sich evt. Verkrüppelungswürfe. Evt. macht der GM auch noch einen Bewußtseinswurf für den Getroffenen.
Dann würfelt der Spieler die nächste Kugel aus.............
Ein echtes Votum für die PGMP-14. Ein Treffer - Aus.

-Raumkampfsystem:
Du sitzt mit deinem Skill von 16 hinter dem Laser (wir erinnern uns Gurps würfelt mit drei W6 unter Fertigkeit nach Modis.
Als Modis kommen Computer, Geschützart, Größe des Zieles, ECM, ECCM, ECCCM dazu. Du bist bei dann bei einem Skill von
26. Kein Problem. Dann beißt dich die Entfernungstabelle - 1 Feld Entfernung bedeutet ca. -39. Tüüüüüüüüt. Kein Treffer unter dieser Nummer.

Gut, ich habe einfach mal alles übertrieben, aber solche Dinge passieren.
Wir haben versucht, das zu ändern indem wir einfach Regeln weglassen. Nach einer Abspeckkur war soviel weg, das wir dann doch zu T20 gegriffen haben.
(übrigens bei Amazon.de unter "Traveller (Traveller´s Handbook) oder einfach Verlag Quiklink zu bekommen).

T4 - oder auch Blackbooks genannt, waren auch schwer in Ordnung. Es gab einige Bug (witzig waren die Schadenswerte - mit einer Bodypistol konnte man niemanden gefährden - erinnerte an
Shadowrun).
Aber wie gesagt, T4 war Ok. Nicht schlechter als Megatraveller, eher viel, viel besser.

Man muß natürlich klar sagen, das Traveller keine Space Opera ist, sondern ein Hardsciencefiction Rollenspiel. T20 hat das weiter durchgezogen. (nebenbei ist das Kampfsystem extrem tödlich)
Man kann eigentlich nicht zum Monster Manual von D&D greifen, um mal ein Monster aus der Kiste zu holen.
Aber auch klar ist, das man ja immerhin machen kann was man will mit seinem Spiel <grins>

Egal, wer noch Backgroundfragen hat, oder sonst was wissen will-
fragt mich einfach. Ich spiele Traveller seit 1984 - es war mein erstes Spiel, das ich je gekauft habe.
(Und was ich nicht weiß, weiß mein Kumpel.)

Keep the Flame
JimBobo

Der Nârr:
Bei GURPS hatte ich eher das Problem mit dem schwierigen Einstieg, dass im Traveller-Grundbuch keine sinnvolle Präsentation des Hintergrundes enthalten ist. Anstatt des alphabetischen Glossars hätte ich halt lieber vernünftige themenorientierte Kapitel gehabt, die die verschiedenen Aspekte des Universums behandeln. So muss man sich vieles recht mühsam erarbeiten oder einfach zusammen reimen. Zum Glück stehen mir mittlerweile eine Menge Classic Traveller - Bücher zur Verfügung, die grundlegende Dinge wesentlich besser vermitteln.

Ich hätte aber dennoch 1, 2 Hintergrundfragen.

Zum Beispiel der Treibstoff macht mir zu schaffen: Schiffe können refined oder unrefined Fuel benutzen. Ist das so zu verstehen, dass unrefined Fuel Wasser und refined Fuel Deuterium ist? Kann jedes Schiff unrefined Fuel tanken? Bei Gurps Traveller ist ein "Fuel Processor" aufgeführt, was genau macht so ein Teil? Das Wasser zu Deuterium raffinerieren? Das würde dann bedeuten, dass nur Schiffe mit so einem Fuel Processor auch einfach Wasser tanken können, oder?

Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich die Kosten für Treibstoff korrekt berechne. Ist es korrekt, dass einmal Auftanken schon mal mehrere Hunderttausend Credits kosten kann??

Dann mal was zu den Zhodani. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist Psi im Imperium illegal, Psi-Institute gibt es nur im Verborgenen. Wie reagieren imperiale Behörden und Bewohner dann auf Zhodani innerhalb des Imperiums? Könnten theoretisch Zhodani auch eine Laufbahn in einer imperalien Behörge (Navy, IISS usw.) einschlagen? Und allgemein Psioniker (=kann die Psi-Kraft mittels technischer Geräte entdeckt werden)?



Samael:
Das mit dem Treibstoff steht in GURPS Traveller auf Seite 121 unten (Seitenbalken) ganz genau erklärt.

Im Wesentlichen ist "refined fuel" purer flüssiger Wasserstoff; "unrefined fuel" ist mit Uneinheiten durchsetzt und viel billiger.

Ein "fuel processor" can "unrefined fuel" zu "refined fuel" machen und Wasser oder Methan in "refined fuel" umwandeln.

Gast:
Also Sprit:
Ist Wasserstoff.
Unrefined ist, wenn du aus dem Teich oder Meer tankst. Da schwimmt so einige drin rum, und die Processorplant muß das Wasser aufbrechen, damit man den reinen Wasserstoff hat.
Einige Schiffe haben Fuel Scoops, mit denen sie in den oberen Atmosphäreschichten den Wasserstoff "absahnen" kann. Das wäre dann meines Wissen auch Pure Fuel, aber da bin ich mir jetzt nicht so ganz sicher.
Auf Raumhäfen kannst du dann reinen Wasserstoff tanken, und der ist deshalb so teuer, weil er sehr kühl gehalten werden muß, weil er sonst als Gas überall durchdifundiert.
(Und Deuterium is von Perry Rhodan, glaube ich....;-)

Zhodanis, arrgghhh, nein, niemals können die eine Laufbahn innerhalb der imperalien Einrichtungen einschlagen, außer niemand weiß, das sie Zhodanis sind.
Die einzigen Zhodanis, die offiziell im Imperium als Zhodanis unterwegs sind, sind:
- offizielle Delegationen, deren imperiale Begleiter daran zu erkennen sind, das sie alle Psi-Schirme (in Helmform) tragen,
- Kriegsgefangene
- Invasioneinheiten
- und evt. mal ein Händler, obwohl der Handel zu 99% über sog. Clientstates abgewickelt werden, denn die Zhodanis mögen die Imperialen genausowenig. Sie halten die Imperialen für eine Rasse voller Lügner und Psychopathen, etwas was die Zhodanis so gut wie nicht kennen.

Zivilisten und Behörden reagieren auf Zhodanis mindestens mit Mißtrauen, bis hin zu hysterischer Lynchjustiz. Es geht einfach um die Annahme (so falsch ist die garnicht) das alle Zhodanis mindestens Gedanken lesen können. Und wer mag das schon ? Dann noch die anderen Sachen; Telekineten, die dein Herz zerquetschen, Hypnosekräfte (die es so nicht gibt) usw.
Ein gute Idee, wie man auf Zhodanis reagiert, wäre eine Mischung aus X-Men, X-men 2 und Mississipi Burning.

Wie gesagt, die Zhodanis mißtrauen den Imperialen ebenfalls. Im Consulat gibt es die besten Psychologen, die dann auch mittels ihrer Kräfte am schnellsten merken, wenn es jemanden seelisch mies geht, und sie greifen dementsprechend ein. Die sogenannte Thought Police ist dafür zuständig, abnormen geistigen Entwicklungen entgegenzu wirken.  Das klingt natürlich auch gleich wieder nach geistiger Kontrolle und Gleichschaltung. Deshalb mögen die Imperialen die Zhodanis nicht, und die wiederum sind davon überzeugt, das das es im Imperium an jeder Ecke notorische Lügner und andere Psychopathen gibt.

Nein, es gibt soviel ich weiß, keine mechanische Methode einen Psioniker zu erkennen.

Nebenbei: natürlich gab es auch ein imperiales psionisches Institut.
Duke Norris von Regina hatte einige während der psionischen Progrome geschlossenen Institure wieder, geheim natürlich, öffnen lassen, um ein Gegengewicht gegen die Überlegenheit der Zhodanis zu haben.

JimBobo

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