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Traveller / Science Fiction Rollenspiele
Boba Fett:
@Preuss: Sind die Kämpfe immer noch so stark auf 5 Fuß Squares orientiert?
Wird im Kampf auch noch der Gelegenheitsangriff so stark "Regeltechnisch interpretiert"?
Mir hat D&D nicht mißfallen, und ich habe generell auch nichts gegen stufensysteme.
Das einzige, was mir aufgefallen ist und nicht gefallen hat war die Wirkung von D&D auf meine Spieler. Vorher sehr storyteller-orientiert mutierten sie unter der D&D Strahlung zu sehr taktisch denkenden Spielern, die nicht die Situation im Auge hatten, und danach spielten, was ich ihnen beschrieben hatte, sondern immer im Kopf hatten, wie sie wohl mit ihren Bewegungsweiten, Feats und dergleichen weiterkämen.
Wir haben mal Star Wars D20 ausprobiert und hatten den Effekt nicht.
Deswegen bin ich etwas skeptisch.
Der Nârr:
In Gurps Traveller bereiten mir die Reisen innerhalb eines Systems Kopfschmerzen.
Die Schiffe beschleunigen mit ihren Manöver-Antrieben, bis sie den "Zenit" der Reise erreicht haben und bremsen dann ab. So kommt es, dass ein Raumschiff mit einer Beschleunigung von 2G für eine Strecke von einer astronomischen Einheit (AU) laut Tabelle im Regelwerk zwei Tage benötigt.
2 G bedeutet eine Beschleunigung von etwa 20m/s^2. Die Geschwindigkeit, die zur Hälfte (nach einem Tag) erreicht wird, beträgt 1/2*20m/s^s*(60*60*24)^2 Meter pro Sekunde = 74.649.600.000 Meter pro Sekunde, das sind 74.649.600 Kilometer pro Sekunde. Das Schiff würde also eine Geschwindigkeit erreichen, die schneller als das Licht wäre!! Irgendwie kann das ja nicht sein - wie funktioniert das Fliegen mit dem Manöverantrieb denn nun? Die können doch unmöglich beständig beschleunigen bis sie den Mittelpunkt der Reise erreicht haben, da ja Reibungskräfte fehlen, die das Schiff verlangsamen (ein Auto muss ständig beschleunigt werden, damit es die Geschwindigkeit beibehält, bei einem Raumschiff führt die Beschleunigung aber auch auch zu einer höheren Geschwindigkeit).
Hakon:
Das sind nun mal die Grenzen bei SF-Rollenspielen. Man sollte das ganze aus physikalischen Gesichtspunkten heraus nicht zu genau nehmen, da bei nahezu relativistischen Geschwindigkeiten die Effekte der Zeitdilatation stark zunehmen. Daraus resultiert eine unterschiedliche Eigenzeit für jeden Körper, der sich mit einer andere Geschwindigkeit bewegt.
Bei Startrek müsste die Enterprise z.B. ständig ihre Bordchronometer per SAL-Funk mit der Erde abgleichen, da für sie bei vollem Impuls die Zeit extrem langsam verlaufen würde (vom Standpunkt eines feststehenden Beobachters aus gesehen).
Will man das alles korrekt berücksichtigen, ist ein flüssiges Spiel nicht mehr möglich, außerdem könnten wohl nur noch Vollblut-Physiker mitspielen. Deswegen mein Tipp: Nehmt einfach die Tabellen und hinterfragt die Werte nicht. Das ist schnell, einfach und spielbar.
Ein guter Roman zu dieser Thematik ist übrigens "Der ewige Krieg" von Joe Haldeman. Dort wird die Geschichte eines jungen Offiziers erzählt, der sich im Krieg mit einer Alienrasse sehr oft mit relativistischen Geschwindigkeiten bewegt, über einen Zeitraum von ein paar Jahren. Als er am Kriegsende zur Erde zurückkehrt sind dort über 1000 Jahre vergangen... Ein absoluter Klassiker, lesenswert!
Gruß,
Matthias
Gast:
Ein paar Fragen kann ich noch beantworten.
Punkt Kampfsystem Stamina (aka Hit Points) und Lifeblood.
Stamina sind die üblichen Hitpoints, die nach jedem Treffer abgezogen werden. Hier hat man D&D fast genau übernommen.
Lifeblood ist immer nur so hoch wie man Konstitution hat, sprich im Durchschnitt 12.
Der Schaden einer Waffe wird durch die Rüstung modifiziert und dann vom Lifeblood abgezogen.
(Im Prinzip ähnlich dem Midgardsystem)
Rüstung arbeitet wie folgt (in Kurzform).
Eine Flakjacke (Cloth) hat 6 Rüstungspunkte. Das bedeutet, sie addiert zunächst 6 PUnkte auf die Armorclass a la D&D.
Wird man trotzdem getroffen, wird der Schaden einer Laserpistole (2d10) vollständig von den Hitpoints/Stamina abgezogen.
Die Rüstungspunkte schützen dann noch das Lifeblood (man ist das ein Gamerspidgin), diese Panzerung hat 6 Punkte. D.h. man würde bis zu sechs Würfeln abziehen vom Schadenswurf, beginnend mit dem niedrigsten.
Ein Würfel, der höchste, bleibt immer übrig. Sollten noch Panzerungspunkte übrig bleiben, werden diese jetzt als Schadenspunkte vom letzten, höchsten Würfel abgezogen.
Klingt zunächst kompliziert, wie aber schon gesagt, schleift es sich schnell ein.
Im Endeffekt ist das ganze wieder schneller, weil das System extrem schnell tödlich ist.
Ungepanzerte oder leicht gepanzerte Personen sind sehr schnell mit ihrem Lifeblood zu Ende.
Nehmen wir eine stinknormale Maschinenpistole mit 1d10. Nicht viel gegen die obengenannte Cloth (wie eine handelsübliche Panzerjacke aber mit Hose und Helm), außer man dreht sie auf Autofire. Je mehr Kugeln, desto kill.
Autofire gibt zusätzliche Schadenswürfel, und zwar immer von der Art, mit der die Waffe angefangen hat. Nehme ich mal einen 10er Burst (Straßensamurais Bester) komme ich auf +3d10, also 4d10.
Kritische Treffer ignorieren die Panzerung. Im obigen Falle bedeutete das dann = Frieden durch überlegene Waffentechnologie.
Schön ist auch das sog. Damagescaling, wenn Personen mit kleinen Waffen auf Fahrzeuge, bzw. Schiffe, oder umgekehrt schießen. Man kennt das System vielleicht aus Macross/Paladium oder Mekton, hier werden die Schäden einfach mit einem Faktor mulitpliziert. Schiffslaser gegen Leute oder Fahrzeuge = Frieden.
Der Zeitfaktor gleicht sich aus.
Gelegenheit macht Angriff (attacks of opu....): nur eine Änderung, das Abfeuern einer Schußwaffe im angrenzenden Feld provoziert keine solche mehr. (und ich haße die Dinger eh´).
Reisen oder Passages: Gurps Traveller hat auf Seite 122 dieselben Preise wie immer. Kann sein, das wo anders noch andere Preise stehen, aber (grins) die habe ich wohl im Bewußtsein meines (evt. veralteten) Wissens ignoriert.
Über die LowPassage-Lotterie hatte man nur auf bestimmten Schiffen gesprochen. Es stimmt, manchmal konnten sich die LowPassagiere selber beteiligen. Die LowPassageLottery ist auch eigentlich immer ziemlich anrüchig gewesen, wegen der Manipulationsmöglichkeiten. Bin nie auf solch einem Seelenverkäufer mitgeflogen. Fällt auch unter imperiales Recht, weil im offenen Raum.
Gurps-Traveller ist Traveller mit anderen Mitteln. Die schon angesprochenen Fahrzeugkonstruktionsregeln sind zwar schön, aber meiner Meinung nach vollkommen überladen.
Zwar kann ich alles vom Fahrrad bis zum Flugzeugträger konstruieren, aber will ich das ? Das System ist langwierig und kompliziert, eine Investition von Zeit und Mühe, die man sich dreimal überlegen sollte. Auch die verschiedenen Programme (jetzt demnächst von SJG selber auch eins) befreien einen nicht von der Notwendigkeit, die Regeln halbwegs zu kennen.
Im Prinzip kann man alles Material mit allem Material verbinden. Lediglich bei Fanmaterial (BITS) und altem Judges Guild muß man ein wenig aufpassen. Bits hat hervorragende Sourcebooks der 101-xyz (101 Cargos, Animals, Patrons, Cooperations, Religions) herausgebracht. Die Sachen von JG sind fast immer mit Vorsicht zu genießen (stammen ja auch aus den frühen 80ern). Ansonsten gilt: Es gilt das, was der GM sagt.
Man muß Quellenmaterial lediglich in einen zeitlichen Rahmen bringen, manche Sachen entwickeln sich weiter. Außerdem hat es bei Gurps die Ermordung Strephons und den Bürgerkrieg sowie die nächste Lange Nacht (wegen dem Virus) nicht gegeben, hallelujah.
Equipment: ja, die Ausrüstung ist fast generisch. Die Sachen werden lediglich leichter und billiger. Da hat Gurps einige Ansätze dazu gebracht, Hightech-Material einzubringen, sehr gut das. Hightech 1 und 2, sowie das weiterführende Ultratech sind nur mit Genehmigung des Spielleiters (der sich alles genau überlegen sollte), zu gebrauchen.
Das Silhoutte-System ist sehr gut. Ist mir aber ehrlich gesagt, zu dünn in Sachen Rollenspiel. Zugegeben, wahrscheinlich eine persönliche Preferenz.
Raumkampfsystem: T20 hat da zwei. Das erste, simple kann man mit dem alten StarWars-System vergleichen (d6).
Es ist abstrakt, kommt ohne Karte aus, und veläuft einfach auf Range Bands (Entfernungen: Ganz nah, Kurz, Mittel, Weit usw.) Hier ist ein Umsetzung nicht ganz so gut rübergekommen, bzw verständlich, nämlich die Angewohnheit Travellers, alles auf Rangebands zu machen und den nummerischen Reichweiteangaben (auf der einen Seite schießt ein Laser bis zu 45.000 Kilometern weit, auf der anderen Seite bis zu Short - man braucht ein wenig, um da durchzusteigen).
Schiffe haben eine AC und ein AR (Panzerungspunkte) und Hitpoints. Kritische Treffer beschädigen interne Einrichtungen. Ein System für schnelle Notreparaturen ist auch vorhanden, also der Engineer kommt auch zu Arbeit.
Ein echter Vorteil ist, das in dem Kampfsystem fast jeder an Bord zu spielenkommt, außer vielleicht der Sicherheitsbeamte (Doppelposten helfen da).
Das weiterführende System hat dann Manöver auf einer Karte dabei, und ist dann der Full Monty, mit allem was man so braucht.
Mein Fazit: Ich spiele T20, werde mir aber die Gurps-Sachen weiter zu legen, weil es keine besseres Hintergundmaterial als das von Steve Jackson Games gibt, und das für jeden Hintergrund.
JimBobo
6:
@Boba Fett: Ich kann mich nur JimBobo anschliessen. Er hat scheinbar schon jede Menge Erfahrung mit T20 gemacht (*JimBobo beneid*).
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