Autor Thema: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise  (Gelesen 199 mal)

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Offline gilborn

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Bei Überlegungen was ein Lifepathsystem für mich so liefern sollte, sind diese beiden relativ präsent:

  • Der Charakter sollte seine Werte erhalten und nebenbei die Erklärung weshalb er sie hat
  • Das Lifepathsystem könnte auch Plothooks, offene Konflikte, einfach Abenteueransätze liefern, und in der Erweiterung auch Motivation des Charakters

Da ist mir die Idee gekommen, dass das Lifepathsystem sich ein Stück weit, an die klassische Heldenreise orientieren könnte, vor allem den Beginn.

  • Es könnte rauskommen, was das "want" und "need" eines Charakters ist, wann und wie es entsteht. Somit ginge ein Charakter ggf. gleich mit einem Inneren Konflikt auf seinen Weg, worauf sich ein Storyarc entspinnen kann. Speziell das "Need" könnte durch einen besonders niedrigen Eigenschaftswert, also einem Mangel entstehen.
  • Erwürfelte Connections könnten Rollen der Heldenreise erfüllen: Der Herold, der Mentor etc., woraus sich wieder Fähigkeiten entwickeln könnten.
  • Der Spieler könnte selbst entscheiden, an welchem Punkt der Heldenreise er seinen Charakter am Tisch erspielen will. Ob der Anfänger, der gerade mal den Ruf des Herolds gehört hat und eine Ausbildung hinter sich hat, oder der desisusionierte Veteran der seinen Arc bereits aufgelöst hat.

Was haltet ihr davon?
Oder noch besser, was hättet ihr für Ideen dazu?

Offline ArneBab

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Re: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise
« Antwort #1 am: Heute um 07:06 »
Das klingt danach, als würde es mit den Inhalten stehen oder fallen: dass sie einerseits spannend sind (schon beim Lesen interessant) und andererseits für viele unterschiedliche Leute anschlussfähig.

Den Punkt in der Heldenreise zu wählen könnte es leichter machen, dass Leute etwas für sich darin finden, wenn du die Reise auch als Weg zwischen Spielstilen entwirfst. Beispiel: Am Anfang Stolz und Niederlagen verwinden, in der Mitte Kampf und Taktik, am Ende Verhandlung und die Gruppe zusammenhalten oder die Hitzköpfe am Leben halten.
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Online Maarzan

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Re: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise
« Antwort #2 am: Heute um 10:34 »
Musste das mit den Stationen der Heldenreise erst einmal googlen:
https://www.storytellingmasterclass.de/die-heldenreise-stufen/

Ich denke der passt.
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Offline Eleazar

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Re: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise
« Antwort #3 am: Heute um 11:18 »
Ich bin ehrlich gesagt skeptisch.

Was für den Aufbau einer Figur spannend und gewinnbringend und inspirierend erscheint, kann für eine Gruppe ein Klotz am Bein werden. Wir hatten das in der Phase, als jeder Spieler unserer Gruppe ausführliche Vorgeschichten für seine Figuren geschrieben hat: Je für sich klangen die gut und boten eine Menge Abenteueranreize, aber die Figuren als Gruppe zusammenzukriegen und vor allem zusammenzuhalten, gestaltete sich schwierig. Ständig driftete die Gruppe mit ihren Partikularinteressen auseinander. Vor allem aber konnte das, was für den Spieler so inspirierend erschien, für den SL der absolute Abtörner werden. Vor allem produzierte das Geschreibsel eine gewaltige Erwartungshaltung, dass jeder Pups doch bitteschön demnächst im Spiel mal erwähnt und bedeutsam werden sollte. Das war nur Stress!

Inzwischen mag ich zwar immer noch Vorgeschichten (vor allem die, die ich mir für den SL selbst ausgedacht habe), bin aber saufroh, wenn daraus keine Aufträge erwachsen.

Anderer Punkt: In einem Roman ist es essentiell, dass alles einen Sinn ergibt. Wenn eine Flinte über dem Kamin hängt, muss irgendwann in der Geschichte damit geschossen werden. Wenn sich eine Figur mit einer Maus anfreundet, muss sie ihm irgendwann die Fesseln durchnagen. So eine Romanhandlung ist von A bis Z gesteuert und konstruiert, dass es eigentlich keine losen Enden geben darf.

Im Rollenspiel ist es aber ganz anders: Die Figur ist ein Mittel zum Zweck für eine Geschichte, die ja erst im gemeinsamen Spiel entsteht. Ich kann die Flinte einfach ignorieren und vielleicht werde ich auch gar nicht gefesselt. Meine Figur ist das Potential, mit dem ich auf Herausforderungen reagiere, aber von diesem Potential kann eine Menge ungenutzt bleiben. Und ich stelle mich in der weiteren Figurenentwicklung auf die kommenden Herausforderungen ein. Aber all das geschieht ja erst im Laufe des gemeinsamen Spiels und zumindest nicht unter der vollständigen Kontrolle eines einzigen Spielers.

Deswegen finde ich solche Lifepathsysteme (wenn es das ist, was es ganz früher mal bei Traveler gab) eher als so eine Art Fingerspiele denn als ein wirklich nützliches Instrument.

Wenn überhaupt sollte man bei so einem System unbedingt den Faktor "Gruppe" mit berücksichtiger und irgendwie darauf hinarbeiten, dass die Figuren am Ende irgendwie zusammenpassen und gemeinsame Ziele verfolgen können, was dann aber auch dem SL mit in die Karten spielt. Dass jeder einzelne Skill am Ende mit irgendeiner "Geschichte" verbunden ist, ist für mich ohne Nutzen.

Ich könnte selbst herzergreifende Anekdoten erzählen, warum ich in der 7. erst Französisch und dann in der 11. Latein gelernt habe und was ich am Ende mehr gebrauchen konnte. Aber letztlich trägt das gar nichts aus für die Frage, welche "Abenteuer" ich später erlebt habe und wie ich im Zusammenspiel mit anderen Menschen funktioniere. Und das war noch vergleichsweise bedeutend gegenüber der Frage "Musik oder Kunst" und welche Naturwissenschaft ich abgewählt habe.

Meine Frage ist: Ist das wirklich nützlich und von Belang oder ist das eine Vorverlegung der Barbiespielerei in die Figurenerstellung? Die Möglichkeit, sich allein zu Hause mit seiner Figur zu befassen, was für das gemeinsame Spiel am Tisch gar nichts spürbar bringt?

Schlussbemerkung: Es mag ja sein, dass das eine sehr subjektive Sicht ist. Und das "Barbiespiel" im Vorfeld ist auch legitim und nichts Verwerfliches. Dann bleibt als bedenkenswert für meinen Geschmack immer noch: Wo ist die Gruppe in dem Ansatz und dient er dem Zusammenspiel der Gruppe? Oder wie kann man den Aspekt einarbeiten.

Offline gilborn

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Re: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise
« Antwort #4 am: Heute um 11:54 »
Das klingt danach, als würde es mit den Inhalten stehen oder fallen: dass sie einerseits spannend sind (schon beim Lesen interessant) und andererseits für viele unterschiedliche Leute anschlussfähig.

Den Punkt in der Heldenreise zu wählen könnte es leichter machen, dass Leute etwas für sich darin finden, wenn du die Reise auch als Weg zwischen Spielstilen entwirfst. Beispiel: Am Anfang Stolz und Niederlagen verwinden, in der Mitte Kampf und Taktik, am Ende Verhandlung und die Gruppe zusammenhalten oder die Hitzköpfe am Leben halten.
Genau, meiner Erfahrung nach wollen viele Spieler einen Charakter spielen, dessen Arc schon abgeschlossen ist, und als abgebrühte bis abgestumpfte Veteranen ins Spiel starten.
Die Inhalte würde ich eher vage halten, ich würde den Spielern gerne Inspiration geben und nichts vorschreiben.


Musste das mit den Stationen der Heldenreise erst einmal googlen:
https://www.storytellingmasterclass.de/die-heldenreise-stufen/

Ich denke der passt.
Ja  :d


Ich bin ehrlich gesagt skeptisch.

Was für den Aufbau einer Figur spannend und gewinnbringend und inspirierend erscheint, kann für eine Gruppe ein Klotz am Bein werden. Wir hatten das in der Phase, als jeder Spieler unserer Gruppe ausführliche Vorgeschichten für seine Figuren geschrieben hat: Je für sich klangen die gut und boten eine Menge Abenteueranreize, aber die Figuren als Gruppe zusammenzukriegen und vor allem zusammenzuhalten, gestaltete sich schwierig. Ständig driftete die Gruppe mit ihren Partikularinteressen auseinander. Vor allem aber konnte das, was für den Spieler so inspirierend erschien, für den SL der absolute Abtörner werden. Vor allem produzierte das Geschreibsel eine gewaltige Erwartungshaltung, dass jeder Pups doch bitteschön demnächst im Spiel mal erwähnt und bedeutsam werden sollte. Das war nur Stress!

Inzwischen mag ich zwar immer noch Vorgeschichten (vor allem die, die ich mir für den SL selbst ausgedacht habe), bin aber saufroh, wenn daraus keine Aufträge erwachsen.
Ja, das Problem sehe ich auch.

Es muss klar sein, dass man mit so einem Lifepath die Story um die es dann gehen wird, zu einem Großteil generiert.

In meinem Kopf ist es auch so, dass der SL vor Beginn ein klares Kampagnenziel ausgibt - Standardmäßig vermutlich so etwas wie "Legt dem Oberschurken XY das Handwerk".
Daraus ergibt sich dann auch, dass die wants / needs / Arcs / Herolde / Mentoren etc. auf dieses Ziel ausgelegt warden sollen.

Du schreibst ja auch, dass der Faktor Gruppe mit berücksichtigt werden muss - da gebe ich dir absolut Recht (Dass allzu unterschiedliche Ziele eine Belastung für die Gruppe werden können, habe ich auch schon erlebt, da war es ab einem bestimmten Punkt einfach unglaubwürdig dass die in der Konstellation noch zusammen unterwegs sind)

Deshalb schwebt mir unter anderem auch vor, dass das Lifepathsystem die SCs untereinander vernetzt. Ein Spieler könnte schon weiter bei der Heldenreise sein und so den Mentoren für einen anderen bilden.


Anderer Punkt: In einem Roman ist es essentiell, dass alles einen Sinn ergibt. Wenn eine Flinte über dem Kamin hängt, muss irgendwann in der Geschichte damit geschossen werden. Wenn sich eine Figur mit einer Maus anfreundet, muss sie ihm irgendwann die Fesseln durchnagen. So eine Romanhandlung ist von A bis Z gesteuert und konstruiert, dass es eigentlich keine losen Enden geben darf.

Im Rollenspiel ist es aber ganz anders: Die Figur ist ein Mittel zum Zweck für eine Geschichte, die ja erst im gemeinsamen Spiel entsteht. Ich kann die Flinte einfach ignorieren und vielleicht werde ich auch gar nicht gefesselt. Meine Figur ist das Potential, mit dem ich auf Herausforderungen reagiere, aber von diesem Potential kann eine Menge ungenutzt bleiben. Und ich stelle mich in der weiteren Figurenentwicklung auf die kommenden Herausforderungen ein. Aber all das geschieht ja erst im Laufe des gemeinsamen Spiels und zumindest nicht unter der vollständigen Kontrolle eines einzigen Spielers.
Auch ein sehr guter Punkt :d

Hier wäre mein Weg der Folgende: Die Heldenreise muss durch das Lifepathsystem nicht vollständig abgebildet werden. Es kann sein, dass jemand bei der Generierung alle Elemente erwürfelt, es kann sein, dass er gar keine erhält. Mancher hat keinen Herold, oder es kann sein, dass er kein Need hat. Aber alle Elemente können per Würfelwurf aufkommen.
Es soll ein lockeres Gerüst geben, aber kein Zwang daraus entstehen (Im fertigen Spiel würde ich die Heldenreise deshalb auch gar nicht erwähnen, nicht dass das einen unschönen Druck auf den SL ergibt, abliefern zu müssen).

So ist "Chekovs Gun" im Rollenspiel, wie du schreibst, nur ein bedingt brauchbares Konzept. Dort ergibt es sich (eventuell auch durch leichte SL Schubser), oder eben nicht.
Aber dass die "Gun" prinzipiell vorhanden ist, ist erstmal positiv: Wenn sie später einen befriedigenden Payoff im Spiel erhält, super! - wenn nicht, ist es auch nicht weiter tragisch.

Deswegen finde ich solche Lifepathsysteme (wenn es das ist, was es ganz früher mal bei Traveler gab) eher als so eine Art Fingerspiele denn als ein wirklich nützliches Instrument.

Wenn überhaupt sollte man bei so einem System unbedingt den Faktor "Gruppe" mit berücksichtiger und irgendwie darauf hinarbeiten, dass die Figuren am Ende irgendwie zusammenpassen und gemeinsame Ziele verfolgen können, was dann aber auch dem SL mit in die Karten spielt. Dass jeder einzelne Skill am Ende mit irgendeiner "Geschichte" verbunden ist, ist für mich ohne Nutzen.

Ich könnte selbst herzergreifende Anekdoten erzählen, warum ich in der 7. erst Französisch und dann in der 11. Latein gelernt habe und was ich am Ende mehr gebrauchen konnte. Aber letztlich trägt das gar nichts aus für die Frage, welche "Abenteuer" ich später erlebt habe und wie ich im Zusammenspiel mit anderen Menschen funktioniere. Und das war noch vergleichsweise bedeutend gegenüber der Frage "Musik oder Kunst" und welche Naturwissenschaft ich abgewählt habe.

Meine Frage ist: Ist das wirklich nützlich und von Belang oder ist das eine Vorverlegung der Barbiespielerei in die Figurenerstellung? Die Möglichkeit, sich allein zu Hause mit seiner Figur zu befassen, was für das gemeinsame Spiel am Tisch gar nichts spürbar bringt?
Tatsächlich erst vor wenigen Tagen in der Gruppe Traveller Charaktere erstellt, und ich würde wie folgt antworten:
  • In Erster Linie macht die Generierung als Spiel vor dem Spiel unheimlich viel Spaß.
  • Du erhältst kompetente Charaktere die ins Setting passen, frei von Min-Max Auswüchsen.

Schlussbemerkung: Es mag ja sein, dass das eine sehr subjektive Sicht ist. Und das "Barbiespiel" im Vorfeld ist auch legitim und nichts Verwerfliches. Dann bleibt als bedenkenswert für meinen Geschmack immer noch: Wo ist die Gruppe in dem Ansatz und dient er dem Zusammenspiel der Gruppe? Oder wie kann man den Aspekt einarbeiten.
Das ist eine sehr gute Frage.

Ich würde sie momentan wie folgt beantworten:
  • Für die Kampagne wird im Vorfeld vom SL ein Ziel und somit auch ein festes Ende definiert.
  • Der SL benennt im Vorfeld antagonistische Parteien und verbündete Parteien.
  • Der SL gibt (gerne mit leichtem Spielraum) die grundsätzliche Gesinnung, die die SCs haben sollen vor.
  • Dann geht man an das Lifepathsystem und interpretiert die Ergebnisse anhand dieser Setzungen des SLs.
  • Das Liefpathsystem sollte viele Punkte der Gruppenvernetzung bieten.

EDIT:
Ich würde auch klar einen Unterschied sehen zwischen Lifepath und nach dem Lifepath, sprich bei Spielstart. Bis dahin kann es Literarisch korrekt laufen, aber sobald man dann am Tisch ist und das TTRPG begonnen hat, passiert, was eben organisch passiert.
« Letzte Änderung: Heute um 12:02 von gilborn »

Offline Galatea

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Re: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise
« Antwort #5 am: Heute um 12:00 »
Ich fände ja mal so ein System auf Gruppenebene interessant - also quasi welche Ziele die Gruppe hat und mit welchen Teilzielen/Motivationen die individuellen Charaktere da reinspielen (vll. wurden sie alle auf die ein oder andere Art vom Oberbösewicht oder seinen Minions geschädigt).

Gerade in Fantasy-Settings kann man da auch gut mit Schicksal arbeiten - das hat schon Tolkien gemacht, als alle Charaktere, die später die Gemeinschaft bilden, aus unterschiedlichen Gründen wie durch Zufall bei Elrond eintrudeln (teilweise ist es wirklich Zufall, bei anderen könnte man es als subtile Botschaften der Valar interpretieren, siehe Boromirs Träume).
« Letzte Änderung: Heute um 12:04 von Galatea »
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Offline heja

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Re: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise
« Antwort #6 am: Heute um 12:02 »
Ich kommentiere jetzt nur Eleazars Traveller Argument.

Die Lifepath Generierung von Traveller ist bei dem originalen Classic und dem aktuellen Mongoose V2 grundsätzlich gleich, bei neueren Versionen gibt es nur mehr und detailliertere Optionen und in Erweiterungen auch alternative Regeln.

Wesentlich ist beiden, dass es eine Charaktergenerierung per Zufall (Würfeln) für ein skillbasiertes Rollenspiel ist. Also das Äquivalent zum 3w6 Auswürfeln der Attribute bei DnD und Derivaten. Also ganz im Stile der 70er. Es werden dabei auch keine detaillierten Hintergrundgeschichten (Maus & Flinte) generiert, sondern lediglich die grobe Laufbahn (Scouts, Marine, Knast etc), die initialen Fertigkeitswerte und die (generische) Startausrüstung festgelegt.

Bei modernen Varianten kommen dazu noch Kontakte, d.h. Freunde und Gegner, aber das war es dann auch schon.
Ja, mach nur einen Plan! Sei nur ein großes Licht!
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Offline ArneBab

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Re: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise
« Antwort #7 am: Heute um 13:05 »
Die Inhalte würde ich eher vage halten, ich würde den Spielern gerne Inspiration geben und nichts vorschreiben.
Mit vagen Inhalten wäre ich vorsichtig: damit Inspiration erwächst, müssen die Inhalte packen. Deswegen würde ich eher starke Beispiele vorschlagen, die klar als Beispiele genannt sind, weil der Sinn davon ist, dass daraus lebendige Ideeen entstehen. Wenn die Beispiele noch gut zur Welt passen und Hooks für Abenteuer liefern, bereichern sie hoffentlich das Spiel.
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Offline gilborn

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Re: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise
« Antwort #8 am: Heute um 14:29 »
Ich fände ja mal so ein System auf Gruppenebene interessant - also quasi welche Ziele die Gruppe hat und mit welchen Teilzielen/Motivationen die individuellen Charaktere da reinspielen (vll. wurden sie alle auf die ein oder andere Art vom Oberbösewicht oder seinen Minions geschädigt).
Ja, das stimmt, das hört sich interessant an.
Quasi ein Lifepath System für die Kampagne an die dann die Lifepaths der SCs drangehängt werden.  :d

Muss ich mal ein bisschen sacken lassen.
Schön auch dadurch, dass der Spielleiter etwas zu würfeln hätte, wobei man dann -konsequent durchgezogen- irgendwann eher bei einem Abenteuergenerator landen würde.


Mit vagen Inhalten wäre ich vorsichtig: damit Inspiration erwächst, müssen die Inhalte packen. Deswegen würde ich eher starke Beispiele vorschlagen, die klar als Beispiele genannt sind, weil der Sinn davon ist, dass daraus lebendige Ideeen entstehen. Wenn die Beispiele noch gut zur Welt passen und Hooks für Abenteuer liefern, bereichern sie hoffentlich das Spiel.
Das stimmt, allerdings will ich es auch nicht zu konkret machen, damit die Kreativität noch atmen kann und es auch potentiell unendlich viele Inhalt gibt.

Dein konstruktiver Vorschlag mit den Beispielen ist sehr gut - er belässt die Freiheit, gibt aber auch ein Gerüst vor, an dem man sich entlang hangeln kann  :d

Offline Eleazar

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Re: [Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise
« Antwort #9 am: Heute um 15:38 »
Als "Gruppenelement" könnte ich mir Ereignisse vorstellen, die jede Figur in ihrer Entwicklung irgendwann betreffen. Zum Beispiel irgendwas zum Weltgeschehen (Machtergreifung eines Diktators, dann eine Hinrichtungswelle an den politischen Gegnern, dann eine Vertreibung, dann ein Kriegsbeginn ...).

Die Figuren durchlaufen eine bestimmte Laufbahn und wissen auch, wann die "Jetztzeit", also der Spielbeginn ist. Und dann können sie während der Entwicklung alle 2 Jahre Entscheidungen treffen (oder Würfelergebnisse interpretieren).