Autor Thema: Führigkeit von Schußwaffen modellieren  (Gelesen 307 mal)

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Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« am: Heute um 08:58 »
Ahoi. Ich bastel ja immer mal wieder an Regelkram herum. Und ich überlege, ob man in einem recht konventionellen Regelwerk irgendwie besser die Besonderheiten von Schußwaffen modelliert kriegt.
Also bisher ist es etwa so, wenn man MP und Sturmgewehr vergleicht: MP macht weniger Aua/Geht schlechter durch Rüstung, braucht aber auch weniger Stärke und hat weniger Reichweite. Die erhöhte "Führigkeit" einer MP, so dass sie evtl. auf beengtem Raum die bessere Wahl ist, krieg ich bisher nicht abgebildet. Wie würde man das auch machen? Initiative rauf/runter nach Führigkeit? Ein Angriffsbonus/abzug? Hat jemand Ideen?
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Offline unicum

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #1 am: Heute um 09:29 »
Fürhigkeit,... ich glaub das ist das erste mal das ich das lese.

Aber ja als jemand der sowohl Uzi als auch G3 geschossen hat muss ich sagen das mir die Uzi gut gefallen hat und ich sie tatsächlich etwas besser im Vergleich zum G3 beim "Kampf in beengten Räumen" sehen würde. Der Rückstoß war imho "unter ferner liefen" (wie gesagt im Vergleich zu G3.

Aber das irgendwie zu modelieren im Rollenspiel?

Find ich etwas schwierig, kenne kaum ein System wo das gut gelingt und damit meine ich auch "andere" vergleiche (Dolch gegen Hellebarde, als anderes beispiel das auch etwas schräg ist aber in vielen RPGs potentiell vorkommen kann)

Offline flaschengeist

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #2 am: Heute um 09:42 »
Find ich etwas schwierig, kenne kaum ein System wo das gut gelingt und damit meine ich auch "andere" vergleiche (Dolch gegen Hellebarde, als anderes beispiel das auch etwas schräg ist aber in vielen RPGs potentiell vorkommen kann)

+1.

Neben Boni/Mali für Ini und Angriffe fällt mir noch ein, das Bereitmachen der Waffen zu differenzieren - z.B. einfache Aktion/einen Aktionspunkt für MP und komplexe Aktion/zwei Aktionspunkte fürs Sturmgewehr. So könnte der mit MP in der ersten Runde schon feuern, die mit Sturmgewehr aber nur, wenn die Waffe vorher schon im Anschlag war.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #3 am: Heute um 10:11 »
Puh...auf Anhieb fällt mir da nur GURPS ein, wo zumindest Schußwaffen allesamt einen Wert für "Bulk" haben, der so ihre generelle Klobigkeit abbildet. Allerdings kommt selbst der eher selten zur Anwendung: zum einen als Abzug, wenn man die Waffe am eigenen Körper (o.dgl.) verstecken will, und zum anderen als Angriffsmalus speziell beim "Move and Attack"-Manöver, d.h., wenn der Charakter sich in der aktuellen Sekunde mehr als einen Schritt weit bewegen und gleichzeitig noch feuern soll.

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #4 am: Heute um 10:43 »
Wie wäre es, wenn die etwas Sperrigeren Schusswaffen eine Mindestreichweite (von vielleicht 5 Metern oder so, was auch immer halt als "beengter Raum" gilt) haben, innerhalb derer sie einen Malus auf alle Angriffe bekommen, es sei denn, weder Angreifer noch Ziel haben sich bewegt und der Angreifer schießt auf das selbe Ziel wie in der Vorrunde?
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Offline General Kong

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #5 am: Heute um 10:54 »
GURPS bildet das m.M.n. ganz gut ab.
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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #6 am: Heute um 11:30 »
Für mich persönlich ist der Witz an der Sache ja ein bißchen, daß die "Führigkeit" einer Waffe so ein Ding ist, das sicher ab und zu mal in besonders kritischen Momenten plötzlich relevant wird, sich aber in Routinesituationen und insbesondere auf der Art von Abstraktionsebene, wo man Rollenspiel-Kampfregeln normalerweise findet, vermutlich meist gar nicht groß auswirkt. Also etwas, bei dem mein interner Fate-Regelspeicher "Mach' das einfach hier und da mal über das Anspielen eines geeigneten Aspekts!" klingelt...nur, das ist dann vermutlich schon wieder nicht mehr besonders "konventionell". ;)

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #7 am: Heute um 11:46 »
SR6 handelt das über Boni/Mali auf unterschiedliche Reichweitenkategorien für unterschiedliche Waffenklassen ab. Das funktioniert aber natürlich nicht in jedem Regelkonstrukt.
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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #8 am: Heute um 12:02 »
Kann man doch ganz einfach mit situationsbedingten Modifikatoren abwickeln, Waffen mit ner gewissen Länge in beengten Räumen -5 (nur ne willkürliche Beispielzahl), fertig.
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Offline Galatea

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #9 am: Heute um 12:49 »
Ganz wichtig, sie wiegt weniger. Wenn man Traglast nicht komplett ignoriert kann das sehr schnell sehr relevant werden, gerade wenn die Gruppe fernab der eigenen Logistik operiert und ohnehin schon viel Gepäck dabei hat.

Letztlich ist eine MP in echten Kampfsituationen einem Sturmgewehr halt schon fast immer deutlich unterlegen und es gibt mittlerweile auch echt kompakte Sturmgewehre wie das TAR-21 (und was immer man die P90 nennen möchte) - es hat schon seinen Grund, warum MPs fast nur von Logistik/Technikern, Fahrzeugcrews, Spezialkommandos und der Polizei benutzt werden. In großen Stil auf einem echten Schlachtfeld findet man die eigentlich nur, wenn man viel mehr entbehrliche Manpower als Gewehre hat (z.B. Sowjetrussland im zweiten Weltkrieg hatte ganze MP-Bataillone, weil die MPs gestanzt wurden und damit viel viel schneller hergestellt werden konnten als die Gewehre - und es hatte genug ethnische Minderheiten, die man an der Front in den Genozid-Fleischwolf werfen konnte).
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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #10 am: Heute um 15:14 »
Ad hoc vielleicht:
- Initiativemalus bei schweren Waffen (alles oberhalb Sturmgewehr)
- bei Zielwechsel geringere Abzüge?

Also zB mal von Shadowrun (alt) ausgehend: wenn ich da zB auf 2 Gegner je 1 Schuss/Salve abfeuern will, habe ich beim 2. Gegner +2 MW-Aufschlag. Man könnte nun sagen, bei Pistolen und SMGs ist der Aufschlag nur +1.

Ini-Malus bei schweren Waffen beugt dem alten Paradox vor, wie man einen Bonus bei leichten Waffen abhandeln soll, wenn der Spieler erst bei seiner Handlung entscheidet, ob er überhaupt schießt. Wenn du ein fettes MG mit dir rumschleppst bist du halt langsamer egal was du machst.
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Offline Outsider

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #11 am: Heute um 15:15 »
Für mich persönlich ist der Witz an der Sache ja ein bißchen, daß die "Führigkeit" einer Waffe so ein Ding ist, das sicher ab und zu mal in besonders kritischen Momenten plötzlich relevant wird, sich aber in Routinesituationen und insbesondere auf der Art von Abstraktionsebene, wo man Rollenspiel-Kampfregeln normalerweise findet, vermutlich meist gar nicht groß auswirkt. Also etwas, bei dem mein interner Fate-Regelspeicher "Mach' das einfach hier und da mal über das Anspielen eines geeigneten Aspekts!" klingelt...nur, das ist dann vermutlich schon wieder nicht mehr besonders "konventionell". ;)

Ich denke auch, dass die Unterschiede zu gering ausfallen, wenn es um die Führigkeit geht als das normal skalierte Regelsysteme das noch abbilden können. Am ehesten würde ich das noch mit Initiative-Mali oder Boni regeln (wenn das System Initiative kennt).

Kleine Waffe, schnelle Bereitschaft, schnelles Anvisieren...große Waffe langsame Bereitschaft, langsames Anvisieren. Ist die Waffe schon in Vorhalte macht es kaum einen Unterschied, da negieren Enge und Distanz zum Ziel eine mögliche langsamere Anvisierung.

Mit langen Waffen ist in beengten Räumen schwieriger eine Überraschung möglich, weil die Waffe deutlich über den Schützen hinausragt. Nähert man sich einer Ecke muss man die Waffe absenken, oder durch eine Zirkelbewegung die Länge ausgleichen. Beides macht es schwieriger "plötzlich" hinter einer Ecke aufzutauchen, beim Absenken braucht man wieder länger bis man im Ziel ist usw. 
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Offline unicum

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #12 am: Heute um 15:23 »
btw: Ich würde ein Sturmgewehr einer MP immer vorziehen. Und das sagen ich obwohl mein Schießergebniss mit der Uzi 119 ringe von 120 möglichen war und mein Schießen mit dem G3 gerade so die erfordenisse erfüllte. (Who cares, meine Goldene Schützenschnur war P1 und MG).

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #13 am: Heute um 15:57 »
ich denke auch, dass es eher andere Gründe als gamistische Vorteile für Mps sprechen.
Preis. Geringere Durchschussgefahr durch Türen/Trockenbauwände etc., also geringere Fremdgefährdung. GGf. bessere Tarnbarkeit.
Wenn es was sein muss, dann würde ich auch auf die Initiative gehen.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online Quaint

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #14 am: Heute um 16:29 »
Ich habe mich jetzt vorerst und provisorisch dazu entschieden, sehr führigen Waffen wie Pistolen und MPs einen moderaten Bonus auf kurze Entfernung zu geben. Die meisten Waffen sind unmodifiziert. Sehr sperrige Waffen wie Scharfschützengewehre und Maschinengewehre erhalten aber einen Abzug.

Hintergrund ist, dass ich eine militärisch angehauchte Runde habe, in der ein Charakter bevorzugt MPs nutzt, und zwar eigentlich weil man die eher schalldämpfen kann als ein Gewehr (Unterschallmunition usw.) und es eben ein heimlicher Charakter ist.
Ich möchte ihm aber gerne weitere Anreize und Schmankerl geben, diese "suboptimale" Waffenwahl fortzusetzen. Und wenn es nebenbei Anreize gibt nicht mit nem 50 BMG Häuserkampf zu machen nehm ich das gerne mit.
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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #15 am: Heute um 16:40 »
Ein System, das die Spieler nicht dazu erzieht, alle mit nem MG3 rumrennen zu wollen, ergibt ü-ber-haupt keinen Sinn! DAKKADAKKA!  :headbang:
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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #16 am: Heute um 16:47 »
Ein System, das die Spieler nicht dazu erzieht, alle mit nem MG3 rumrennen zu wollen, ergibt ü-ber-haupt keinen Sinn! DAKKADAKKA!  :headbang:

ich hab mal gesehen wie jemand mit dem MG3 "in vorhalte" geschossen hat, auf die typische Scheibe, im Typischen Abstand. 30 Schuss.
0 Treffer auf der Scheibe. Und ja das war ein Typ "klein Arnold" - der hatte schon mukies - konnte den Rückstoß trozdem nicht abfangen.

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #17 am: Heute um 17:19 »
Ich war ja ganz stolz, es mit dem Ding zu schaffen, fünf-Schuß-Feuerstöße hinzukriegen  ^-^

Aber trotzdem nicht unbedingt, was man beim hektischen Häusergefecht dabei haben will. Und was hat man damals als Backup bekommen. P1. Hurra...
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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #18 am: Heute um 17:27 »
Erinnert mich an unsere allererste SR2 Runde damals, wo es eigentlich (nach unserem Dafürhalten) keinen Grund gab, nicht mit einer WA2100 als Standardwaffe rumzurennen.
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