Autor Thema: Gurps-Probensystem  (Gelesen 31345 mal)

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Offline Der Nârr

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #25 am: 28.11.2002 | 13:17 »
Ich sehe Regeln als notwendiges Übel, dennoch sollte man sich mit ihnen arrangieren können. Bei mir besteht halt das Problem, dass mir beim Lesen eines Regelwerks lauter Dinge auffallen, die mir gut gefallen oder eben weniger gut und dass ich auch darauf achte, wie ich als SL mit diesen Regeln umgehen kann. Wenn man sich auf Regeln einlässt, sollte man sie auch beherrschen und sie sollten einem Spaß machen. Mit WoD-Regeln würde ich z.B. nicht spielen wollen, da gibt es zu viel, was mich ärgert. Keineswegs bin ich aber versessen auf 1001 Sonderregeln, deswegen gefällt mir wohl CoC so gut.

Warum ausgerechnet Gurps-Spieler weniger über Regeln diskutieren sollen als Spieler anderer Systeme, leuchtet mir nicht so ganz ein.

Jedenfalls sollten einem die Regeln gefallen und ich finde es nicht verkehrt, zu überlegen, wie man sie (für die eigenen Zwecke) besser gestalten kann.
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Offline Boba Fett

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #26 am: 28.11.2002 | 13:24 »
Ganz im Gegenteil: Da sich bei GURPS die Spielergruppe ersteinmal einigen muss, welche Regeloptionen gültigkeit besitzen und welche nicht, MUSS es bei GURPS ersteinmal eine Regeldiskussion geben...
Nebenbei: Am Anfang waren wir von der 3W6 Methode auch nicht begeistert, aber inzwischen bewerte ich sie als gut! Aber zwischen Anfang und heute liegen einige Jahre und einige Mathe-Semester... ;)
Und natürlich spielen wir nicht GURPS...
...sondern Earthdawn
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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #27 am: 28.11.2002 | 14:26 »
Gegen Regeldiskussionen habe ich auch nichts. Jeder in der Gruppe sollte wissen welche Optionalregeln zur Anwendung kommen und welche nicht. Aber wenn jemand mit der Gaußschen Glockenkurve anfängt, hakt es bei mir aus.

Offline Der Nârr

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #28 am: 28.11.2002 | 14:37 »
Naja, die Glockenkurve ist nun mal elementarer Bestandteil des Probensystems - und dies weicht von massig anderen Systemen (D&D, DSA, Cthulhu und andere) massiv ab. Wenn ich dann genau mit dem Punkt ein Problem habe...

Manche Vorteile davon sehe ich ja mittlerweile ein, allerdings finde ich die Umsetzung trotzdem nicht optimal. In erster Linie habe ich einfach das Problem, dass ich die Schwierigkeit einer Handlung nicht linear erhöhen kann, mich stört es halt deswegen, weil ich es von allen anderen Systemen anders gewöhnt bin.

Ich spiele übrigens auch Earthdawn ;D
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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #29 am: 28.11.2002 | 14:44 »
GEWÖHNUNG IST DER ANFANG VON ROUTINE, UND ROUTINE IST LANGWEILIG UND GEFÄHRLICH !!!  ;D
Scherz beiseite. Ich sehe ein Regelwerk als Vorschlag an. Wenn es einem nicht paßt, dann ändert man es eben. Die Spielgruppe muß natürlich damit einverstanden sein. Haben wir bei Midgard auch gemacht. Da gab es viel mehr Unstimmigkeiten in den Regeln als bei GURPS.

Ich spiele übrigens NICHT Earthdawn ( habe es nur gelesen )  ;)
« Letzte Änderung: 28.11.2002 | 15:00 von bigmac »

Offline Boba Fett

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #30 am: 28.11.2002 | 15:56 »
Das schöne bei Earthdawn ist, dass man da jede Wahrscheinlichkeitsrechnung vergessen kann, da man ansonsten bei jeder einzelnen Probe neu anfangen muss zu rechnen... 8)
Das System bietet eine grobe Statistische Übersicht (Stufe 8 ergibt im Schnitt eine 8, wenn ich also Stufe 8 auf eine Probe würfel und eine 8 Erreichen muss, habe ich etwa 50:50 Chance...), mehr aber auch nicht. Das hat zur Folge, dass die Leute einfach spielen und sich nicht mehr um Chancen scheren.
Das ist natürlich nichts für Sims aber uns gefällt es gerade deswegen.
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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #31 am: 28.11.2002 | 16:24 »
Und vor allem legt der Simulationist Wert darauf, dass die Regeln und die Würfelergebnisse die Realität so genau wie möglich wiederspiegeln.

Worauf bezieht ihr euch? Die allseits beliebte GNS-Theorie? In dem Fall sind Simulationisten alle Leute, die einen bestimmten Aspekt der Spielwelt detailliert darstellen wollen. Jemand der also 6 Seiten Charakterhintergrund schreibt und nie etwas tut, weil "[sein] Charakter es nie tun würde", sind demnach auch Simulationisten. Die von dir beschriebenen Leute sind davon dann eine extrem fiese Untergruppe nämlich die "Realisten".
(Narrativisten lieben das erzählen einer Geschichte - siehe hierzu auch einen Thread im Allgemein - und Gamisten geht es um den Wettkampf. Macht zusammen "GNS".)

Gurps ist auf jeden Fall ein System für die Simulationisten aller Lebenslagen.  ;)
« Letzte Änderung: 30.11.2002 | 08:12 von 1of3 »

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #32 am: 28.11.2002 | 17:05 »
@1of3: An die GNS-Theorie hatte ich jetzt eigentlich nicht gedacht. Aber deren Definition für Simulationist kann man natürlich auch nehmen. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #33 am: 28.11.2002 | 19:41 »
Juhu !!!

Nach jahrelanger warterei und einigen bietversuchen bei einigen Auktionshäusern gibt  es das Teil endlich wieder  :D

http://www.sjgames.com/gurps/books/Vikings/

Es gibt das sourcebook auch bei hiesigen Geschäften.

P.S. Wollte nur meine Freude kundtun  :)

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #34 am: 5.12.2002 | 09:00 »
Wollen wir alle eigentlich nicht nur spielen?

Und nebenbei: Ihr würfelt nach dem System, eure Mitspieler würfeln nach dem System, die NPCs würfeln nach dem System, d.h. alle werden gleich ungerecht/gerecht behandelt. Warum sollte man sich aufregen?
Und wie müßig die ganze Sache ist, wurde mir einmal vor einigen Jahren bei DSA bewußt. Der Meister hetzte uns die Stadtwache auf den Hals, um uns zu verhaften. Es kam zum Kampf und am Ende waren die Wachen trotz deutlicher Überlegenheit besiegt, da die Spieler von circa 20 Attacken 12 mal die eins gewürfelt haben...

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #35 am: 5.12.2002 | 11:41 »
Jo Mann! Ganz deiner Meinung!

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #36 am: 5.12.2002 | 18:06 »
Naja, die Glockenkurve ist nun mal elementarer Bestandteil des Probensystems - und dies weicht von massig anderen Systemen (D&D, DSA, Cthulhu und andere) massiv ab. Wenn ich dann genau mit dem Punkt ein Problem habe...

Zu DSA habe ich da auch noch etwas sehr gutes im Netz gefunden, von wegen Linearität:
http://www.geocities.com/shiwakehe/probensystem.html

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #37 am: 5.12.2002 | 18:09 »
Naja, die Glockenkurve ist nun mal elementarer Bestandteil des Probensystems - und dies weicht von massig anderen Systemen (D&D, DSA, Cthulhu und andere) massiv ab. Wenn ich dann genau mit dem Punkt ein Problem habe...
Bezüglich DSA und Linearität, sollte man sich evt. mal diese sehr gute Seite dazu anschauen:
http://www.geocities.com/shiwakehe/probensystem.html

Offline Der Nârr

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #38 am: 7.12.2002 | 11:46 »
Das ist nicht ganz auf dem aktuellen Stand, das DSA-Probensystem wurde bezüglich des Sprungs positiver/negativer TaW überarbeitet.
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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #39 am: 9.12.2002 | 05:42 »
Das ist nicht ganz auf dem aktuellen Stand, das DSA-Probensystem wurde bezüglich des Sprungs positiver/negativer TaW überarbeitet.
Also bei DSA4 ist dies nicht mehr so?

Offline Selganor [n/a]

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #40 am: 9.12.2002 | 08:42 »
Ich bin mir nicht sicher ob es nicht NOCH heftiger ist.
Eine erschwerte Probe bei DSA4 wird jetzt (IIRC) gleich von ALLEN Attributswerten abgezogen. D.h. bei Attributen von 13/14/15 und einer Probe +3 werden die Attribute als 10/11/12 "gewertet"...
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Samael

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Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #41 am: 9.12.2002 | 10:01 »
Das stimmt schon, Selganor. Das Problem war ja damals auch, dass es wahrscheinlichkeitstechnisch so gut wie egal war, ob man nun -2 oder +2 in einem TaW hat, dass ist nun nicht mehr so. Weiterhin gibt es nun im Regelfall keine negativen TaW mehr (nur durch Probenerschwernisse oder besondere Nachteile (unfähigkeiten)).

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #42 am: 22.03.2005 | 12:02 »
*Zeitspung*
--------------------------------------------
GURPS4:

Ich leite jetzt schon ein Weilchen eine GURPS:Traveller Runde aber so nach und nach kommt das Gefühl auf als würden sich Balance Problemchen in das Spiel einschleichen. Vielleicht hat ja jemand erfahrung damit.
(besser gesagt sind es bekannte Dinge aber je länger man mit ihnen spielt desto mehr nervts doch).

1. Ein findiger Mitspieler merkte an das er bei seinem high-IQ Charakter (IQ16) ja nur 1-2 Punkte in zig neue Skills packen muss und hat eine ganze Reihe von Skills auf 16-18, es also gar keinen Sinn machen würde viele pkt. an Skills zu verschwenden. Und so sieht es auf seinem Bogen entsprechend auch aus.

Ich muss ihm vom Hintergrund her auch zustimmen als das es keinen Sinn macht, auch wenn man noch so intelligent ist, quasi Null Aufwand in Chirurgie zu investieren und man sofort Profi ist.




2. Bezieht sich auf Kampf: Ich merk beim Einbringen von Gegnern das die Schwelle von leicht zu schwer doch extrem schmal ist. Bisher hat meine Runde immer gegen humanoide gekämpft. Lief wunderbar. Bei skills um 16 +/- 3bis8 ist der schwierigkeitsgrad genau richtig.
Jetzt mussten sie sich letztemal gegen kleine Drohnen behaupten (1ft gross). Zusammen mit deren Bewegung (speed8) und Reichweite musste ich mich als SL schon anstrengen keine Mail um - 10bis12 hinzukriegen (später hab ich die Drohnen nur noch stehen lassen aber es war trotzdem quasi nicht machbar sie zu treffen.
In Solchen Fällen kommen dann wohl Skills ab 18-25 zum tragen, da landet man dann bei 12 und es läuft wieder.
Nur was machen diese Personen wenn sie wieder gegen "normale" Gegner kämpfen ( +/- ca.5). Dann bin ich im Schnitt  bei 22, würfeln unnötig.

wie geht ihr damit um? Es kann doch nicht sein das immer alles bei Gurps total leicht oder zu schwer ist mit einem Anstieg und Abfall den man kaum unter Kontrolle hat.
« Letzte Änderung: 22.03.2005 | 12:07 von Falcon »
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #43 am: 23.03.2005 | 14:46 »
Zitat
wie geht ihr damit um? Es kann doch nicht sein das immer alles bei Gurps total leicht oder zu schwer ist mit einem Anstieg und Abfall den man kaum unter Kontrolle hat.

Doch das kann sehr gut angehen.
Denn GURPS hat den Anspruch realistisch zu sein.
Und in der Realität kann man etwas nunmal, oder man kann es nicht.
Man kann nicht etwas vielleicht.

Der Superscharfschütze schießt halt nur sehr selten daneben.
Dafür ist er halt der Superscharfschütze.
Und FW von 20 oder mehr sind halt super krass.
Mit dem will man halt keinen Streit haben.
Auf kurze Distanz trifft der natürlich jedes Ziel.
Und auf weite Distanz, mit bewegendem und kleinen Ziel, hat er halt noch eine solide Chance.

Der Super Klettermax fällt halt in der Regel nie von einem Baum, wenn er versucht darauf rumzuklettern.
Schon garnicht fällt er in 20% aller Fälle vom Baum, wenn er versucht ihn hochzuklettern.

Der Waffenschmied wird auch nicht in 40% aller Fälle beim schmieden einer Waffe versagen.

Der erfahrene Autofahrer setzt normalerweise sein Auto auch nicht regelmäßig gegen Bäume, weil "der Spieler zu niedrig würfelt".

Zitat
1. Ein findiger Mitspieler merkte an das er bei seinem high-IQ Charakter (IQ16) ja nur 1-2 Punkte in zig neue Skills packen muss und hat eine ganze Reihe von Skills auf 16-18, es also gar keinen Sinn machen würde viele pkt. an Skills zu verschwenden. Und so sieht es auf seinem Bogen entsprechend auch aus.

Der Charakter hat dann aber schonmal 120 Punkte nur in seine Intelligenz investiert.
Und er ist das Super-Genie.
Bei 120 Punkten die er darein investiert hat, ist das das was den Charakter aus macht.
Es ist sein großer Bonus und sein besonderes Talent.

Wenn er dann noch viele Punkte übrig hat um sie in etwas anderes zu investieren, dann spielt ihr eine sehr alte oder sehr High-Power Runde, da wird das nicht weiter stören. Außerdem ist er dann mit FW 15 in den meisten Skills noch nicht der Ultracrack. Sobald es etwas heikler wird, was er mit den Skills machen möchte, knickt er ein.

Zitat
Ich muss ihm vom Hintergrund her auch zustimmen als das es keinen Sinn macht, auch wenn man noch so intelligent ist, quasi Null Aufwand in Chirurgie zu investieren und man sofort Profi ist.

Wir sprechen hier, bei 1 Punkt darein investieren, schon von 100 Stunden Training.
Und bei IQ 16 von einem Menschen mit einem realen IQ weit jenseits der 200... (also sehr krasses Genie)
Und dann mit einem FW von 15 von einem fähigen Laien.
Der führt noch keine OPs am offenen Herzen oder Hirn durch.

@ Alten Topic:

In eurer Diskussion habt ihr völlig außer Acht gelassen, das Aktionen wie auf einen Baum klettern, normalerweise mit einem Bonus von +5 bis +10 belegt werden, also auch ein normaler Mensch durchaus seine sehr gute Chance hat, das zu schaffen.
Denn bei sowas versagt man normalerweise nicht wirklich häufig.
Wenn man ihn überhaupt würfeln lässt.

Erst wenn es schwierig wird, kommt eine unmodifizierte Probe zum tragen, und da scheitert der Anfänger schon mal deutlich häufiger als der geübte Laie, und der Vollprofi wird hier immer noch keine Schwierigkeiten haben.

Wirds dann noch schwieriger knickt halt irgendwann der geübte Laie ab, und nur noch der Vollprofi bleibt im Rennen....

Ich finde das so sehr plausibel.

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #44 am: 23.03.2005 | 16:38 »
wir haben mit 160cp. angefangen und sind jetzt bei ca. 180cp.

mmh, es mag alles plausibel und realistisch sein. Wie du es beschreibst kann ich es auch gut nachvollziehen aber schlussendlich ist es immer noch ein Spiel. Wie leitet man mit Leuten in der Runde die bei normalen Proben gar nicht versagen können?

z.b. bei "normalen" Gefechten. Wozu brauch man da ein System? Man kann ja nicht immer auf Patzer und kritische Treffer hoffen damits überhaupt lohnt ein Regelsystem zu benutzen.

und wenn man den Spieß umdreht, also als Gegner einen fähigen Kämpfer hat der nicht daneben schiessen kann wäre die Runde sofort Muß. Finito. Da ist es wieder zu schwer.

Es wird halt sehr schnell zu einfach (oder eben unmöglich) was jedes mal ebenso schnell sehr langweilig für die Spieler werden kann weil sie von ihren eigenen Chars nicht mehr überrascht werden können.

« Letzte Änderung: 23.03.2005 | 16:52 von Falcon »
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #45 am: 23.03.2005 | 18:04 »
Zitat
wir haben mit 160cp. angefangen und sind jetzt bei ca. 180cp.

Ich denke da liegt der Hase begraben.
160 CP sind schon echt harter Tobac für Startcharaktere.
100 CP plus 50 CP Nachteile ist ja der GURPS-Standart.

Da darfst Du Dich echt nicht wundern, wenn Deine Gruppe Dir zu heavy ist.

Je nach Charakter sind das 3 Punkte mehr auf Geschicklichkeit (und damit auf alle Kampffertigkeiten), 3 Punkte auf Intelligenz (und damit auf alle Mentalen Fertigkeiten), Vorteile mehr im Wert von 60 Punkten, oder noch weit schlimmeres.
Das ist sehr heftig.

Zitat
mmh, es mag alles plausibel und realistisch sein. Wie du es beschreibst kann ich es auch gut nachvollziehen aber schlussendlich ist es immer noch ein Spiel. Wie leitet man mit Leuten in der Runde die bei normalen Proben gar nicht versagen können?

Was heißt denn, man kann garnicht versagen?
Bei GURPS ist nen Wurf von 17 oder mehr immer daneben.

Und gerade in Kämpfen gibts ja auch immer noch Würfe die auf niedrigere Werte gehen.
z.B. Ausweichproben.
Dann gehts halt, mal von einigen Ausreißern, nicht mehr darum, wer bei der Trefferprobe besser würfelt, sondern wer besser ausweicht.

Außerdem sind Werte von 20 oder mehr (die man ja im Fernkampf braucht, um halbwegs sicher trotz Modifikationen treffen zu können) zu bekommen, pumpt man wirklich krass viele CP in die entsprechende Fertigkeit. Dann möchte man darin auch nicht mehr versagen.
Normale Charaktere haben eher selten solche Werte zum Anfang ihrer Karriere.
Und erfahrene und High-End-Charaktere, sollen einfach nicht bei sowas regelmäßig scheitern.

Wenn Du so hohe Werte nicht haben magst, dann deckel Deine Spieler bei einem gewissen Fertigkeitswert.

Zitat
z.b. bei "normalen" Gefechten. Wozu brauch man da ein System? Man kann ja nicht immer auf Patzer und kritische Treffer hoffen damits überhaupt lohnt ein Regelsystem zu benutzen.

Wenn Du stundenlange Feuergefechte haben möchtest, dann ist GURPS sicher in der Basis-Fassung das falsche System.
Durchschnittliche Menschen treffen eher selten, dafür reicht ein Treffer.
Hast Du Charaktere mit krass hohen Fertigkeitswerten, dann treffen sie gut und es reicht immer noch ein Treffer.

Das heißt das Du bei GURPS nicht wie in anderen Systemen die Situation hast, wo man den Gegner x-mal treffen muss bis er umfällt.

Willst Du stundenlange Kämpfe, dann müssen die Charaktere oft danebenballern.
Oder spiel GURPS-Fantasy, da archaische Waffen bedeutend weniger tödlich sind.

Zitat
Es wird halt sehr schnell zu einfach (oder eben unmöglich) was jedes mal ebenso schnell sehr langweilig für die Spieler werden kann weil sie von ihren eigenen Chars nicht mehr überrascht werden können.

Dann nimm einen intelligenten Gegner der Deckung ausnutzt und in Bewegung bleibt aber selber nur schlecht schießen kann.
Dann treffen die Charaktere nicht, der Gegner aber auch nicht, aber Du hast ein langes Gefecht.

Oder nehm eine Überzahl.
Die Charaktere töten in Runde 1 sicher nicht alle, und dann geht auch bei miesen Werten auf der anderen Seite der Hintern auf Grundeis, weil sie ja dennoch treffen könnten....

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #46 am: 23.03.2005 | 21:30 »
Ich denke da liegt der Hase begraben.
160 CP sind schon echt harter Tobac für Startcharaktere.
100 CP plus 50 CP Nachteile ist ja der GURPS-Standart.
Nach Gurps 4 stimmt das nicht mehr so ganz, "den" Standard gibt es nicht mehr. Wobei selbst für Gurps 3 Traveller schon 150 Punkte empfohlen wurden.


Ich hab jetzt ne Menge geschrieben und alles wieder gelöscht - eigentlich kann ich nur dem zustimmen, was schon gesagt wurde, und ansonsten nur hinzufügen, dass ich bei Gurps nicht die großen Unterschiede gegenüber anderen Rollenspielen sehe, außer, dass die zu erwartenden Ergebnisse zuverlässiger sind. Und das gefällt mir sehr gut. Wenn es dich stört, kannst du auch einfach die 3W6 durch einen W20 ersetzen. Dadurch kommt dann mehr Zufall ins Spiel.


Was den hohen IQ-Wert betrifft, so gibt es da ja noch ein anderes Problem: Eine IQ-Steigerung kostet 20 Punkte (die Kosten kann man drücken, indem man z.B. Perception nicht mitsteigert). Eine Fertigkeit um 1 zu erhöhen kostet ab einem bestimmten level 4 Punkte. Sobald man also 5 Fertigkeiten auf diesem level hat, kommt man billiger und effizienter weg, wenn man nur noch die Attribute steigert. Nun ist es ja so, dass besagter Spieler der diesen hohen IQ-Wert hat z.B. erzählt hat, dass sie deswegen bei DSA4 die Lehrmeisterregel benutzen - ansonsten würden sie mit den AP mal schnell die wichtigen Talente pushen. Das ist meiner Meinung nach ein Ausnutzen des Systems, man könnte es auch einfach min-maximizing nennen. Das Problem gibt es in sehr vielen Systemen (nicht gerade wenig z.B. in DSA4 oder Shadowrun). Hier gehe ich davon aus, dass jeder Spieler soviel Verständnis besitzt, sich nicht nur durch die Effizienz leiten zu lassen, sondern sich auch zu fragen: Was ist aus der Logik des Spiels heraus sinnvoll? Macht es wirklich Sinn, wenn mein Charakter immer intelligenter und intelligenter wird? Oder lernt er nicht doch die einzelnen Skills langsam immer besser? Vielleicht ist das Charakterkonzept aber ja auch eine Art "Pretender", der sich in alles in kürzester Zeit einarbeiten kann. Was soll's? Am Spieltisch hat nun mal nicht jeder dieselben Vorstellungen davon, wie das Spiel auszusehen hat, jeder hat andere Vorlieben. Ich sehe keinen Änderungsbedarf.
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #47 am: 24.03.2005 | 01:06 »
uuh, ich viel sicher nichts ändern. Ich wollte nur wissen wir ihr damit umgeht.

ich weiss auch nicht wie Chiungalla darauf kommt das ich lange Kämpfe haben möchte, ich hasse lange Kampfe ;)
Es ging mir nur darum das ich meine Spieler nicht gleich töten will oder es ihnen zu leicht mache. Bei anderen System mag das auch sein, habe aber das Gefühl in besagten Systemen (DSA4) die Schwierigkeit flexibler anpassen zu können.

Allein schon aus der Schwierigkeit heraus lassen sich bestimmte Dinge einfach nicht mehr umsetzen, weil nicht dermaßen das Zufallselement drin hat. Diese Berechenbarkeit kann auch ein Fluch sein.
wie z.b. besagte kleine, fliegende Drohnen. So etwas müsste ich zurück halten, bis die Spieler damit fertig werden. Da gibts eben kein Karma oder W20 etc.


Mein Vorschlag für unsere Runde war seinerzeit max. 120 CP. Es hiess aber von Spielerseite aus das sei viel zu schwach und man bräuchte mehr für brauchbare Charaktere. Im Schnitt siehts so aus, das man 1-2 wichtige Skills auf 16/17 hat, danach 3-5 auf 16-14 und danach kommen schon jede Menge 11er mit 160cp.
Im Nachhinein bin ich immer noch der Meinung das es ca.140cp auch tun für den Anfang.

Ich denke, ich werde es einfach mal drauf ankommen lassen und zieh die Schwierigkeitsgrade einfach knallhart durch. Wenn das wirklich so gut funktioniert, plausibel und nichts zu ändern ist wie alle behaupten dürfte ja nichts passieren und es müsste sich selbst regulieren. Ich bin gespannt *graus*
« Letzte Änderung: 24.03.2005 | 01:08 von Falcon »
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #48 am: 24.03.2005 | 06:39 »
Zitat
Es ging mir nur darum das ich meine Spieler nicht gleich töten will oder es ihnen zu leicht mache. Bei anderen System mag das auch sein, habe aber das Gefühl in besagten Systemen (DSA4) die Schwierigkeit flexibler anpassen zu können.

Wenn GURPS tödlich ist, dann liegt das nicht an den geringen Zufallselementen.
Sondern daran das SciFi-Waffen einfach so krass viel Schaden machen, dass ein Glückstreffer nahezu jeden Charakter grillen kann.
Da finde ich sogar die geringe Zufallsabhängigkeit bei GURPS ganz gut, weil man dann ja die Gegner anpassen kann, das sie eher nicht treffen.
Hättest Du so starke Zufallselemente wie in D20 in GURPS, müsstet ihr ständig neue Charaktere machen, weil jeder 20. Schuss der Gegner ein garantierter Treffer ist...

Zitat
Allein schon aus der Schwierigkeit heraus lassen sich bestimmte Dinge einfach nicht mehr umsetzen, weil nicht dermaßen das Zufallselement drin hat. Diese Berechenbarkeit kann auch ein Fluch sein.
wie z.b. besagte kleine, fliegende Drohnen. So etwas müsste ich zurück halten, bis die Spieler damit fertig werden. Da gibts eben kein Karma oder W20 etc.

Wieso?
Die Drohne kann Du auch einfach mit einem Nedrigenergie-Laser oder etwas ähnlich untötlichen ausstatten, und ihr halt auch keine so guten Chancen einräumen zu treffen.
Dann schießen die Charaktere halt 5 oder 10 Kampfrunden an dem Ding vorbei, bevor einer einen Glückstreffer landet, und das Ding kaputt geht.

Zitat
Mein Vorschlag für unsere Runde war seinerzeit max. 120 CP. Es hiess aber von Spielerseite aus das sei viel zu schwach und man bräuchte mehr für brauchbare Charaktere. Im Schnitt siehts so aus, das man 1-2 wichtige Skills auf 16/17 hat, danach 3-5 auf 16-14 und danach kommen schon jede Menge 11er mit 160cp.
Im Nachhinein bin ich immer noch der Meinung das es ca.140cp auch tun für den Anfang.

GURPS Traveller kenn ich nicht.
Aber ich fahre mit den 100 CP wirklich super, in nahezu allen GURPS Bereichen.
Und auch ich hatte einen Spieler in meiner Gruppe, der meinte in GURPS-Fantasy sei mit 100 CP kein vernünftiger Magier zu machen, und er wolle wenigstens 120 CP. Er hat mich regelrecht angebettelt und angefleht. Ich bin hart geblieben, hab ihn ein wenig beim Kauf beraten, und jetzt hat er einen richtig guten Charakter mit 100 CP.

Sicher kriegt man bei 100 CP nicht alle tollen Sachen die einem gefallen. (Okay, die kriegt man nichtmal bei 200 oder 300 CP  >;D)
Aber entgegen den Spielermeinungen kriegt man schon recht vernünftige Charaktere hin.
Und Einschränkungen beim Charakterbau, muss man bei jedem System hinnehmen, nur fällt das bei GURPS allen (auch mir) irgendwie besonders schwer.
Liegt wohl an den vielen Möglichkeiten und Freiheiten.

Wenn Du 120 oder 140 CP als Startlevel für Deine Gruppe als geraten siehst, dann setz das beim nächsten mal auch durch!
Die Spieler können ja überhaupt nicht vorher wissen, welches Powerlevel Du spielen möchtest.
Und wenn die Spieler mit 20 oder 40 CP zuviel zu einer Kampagne auflaufen, dann schmeißen diese die halt mit links.

Und man sollte auch nie vergessen, das ein FW von 13 oder 14 schon in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle zum Erfolg führt, und damit für Startcharaktere in anderen Systemen (wie z.B. D20) schon ein absoluter Luxus wäre.
Warum müssen es bei GURPS immer Attributwerte von 14+ und Fertigkeitswerte von 16 oder mehr sein?
Mit Attributwerten von 11 und Fertigkeitswerten von 13 kommt man auch schon sehr weit.

Wenn hohe Werte in Geschick und Intelligenz ständig von Deinen Spielern ausgenutzt werden, dann schränke sie einfach ein.
Erlaube Steigerungen dieser beiden Attribute nur unter starken Einschränkungen.
Vielleicht eher wie Vorteile.
Niemand verbessert seinen IQ exorbitant, nur weil er auf Abenteuer geht.

Und ermutige Deine Spieler mit ihren Fertigkeiten und Fähigkeiten auch mehr in die Breite zu gehen.
Mache ihnen klar, dass wenn sie zuviele Punkte in IQ und DX stecken, ihnen diese bei einem Glückstreffer dann in ST und HT fehlen, um doch noch zu überleben.
Mach ihnen klar, dass Schleichen oftmals viel praktischer sein kann, als ein krass hoher Wert in Feuerwaffen, u.s.w.
Geh auch mal auf Skills ein, welche sich die Gruppe aus PGing-Gründen bisher nicht gekauft hat.

Zitat
Ich denke, ich werde es einfach mal drauf ankommen lassen und zieh die Schwierigkeitsgrade einfach knallhart durch. Wenn das wirklich so gut funktioniert, plausibel und nichts zu ändern ist wie alle behaupten dürfte ja nichts passieren und es müsste sich selbst regulieren. Ich bin gespannt *graus*

Man muss da schon ein wenig Gehirnschmalz reininvestieren.
Während man bei D&D sehr schnell sehr intuitiv zurechtkommt, bei der Wahl der Gegner, muss man bei GURPS das sehr lange recht sorgfältig planen, bis sich diese Intuition einstellt. (Meiner Erfahrung nach)
Allerdings hat man bei GURPS dann auch weit mehr Planungssicherheit, weil nur selten etwas unvorhergesehenes passiert.

Machst Du einen Gegner bei GURPS der gut trifft, viel Schaden austeilt und schwer zu treffen ist, dann ist sehr schnell alles vorbei, es sei denn Du hast schwerste Powergamergeschütze als Charaktere in der Gruppe.

Aber wenn Du die ungefähren Werte Deiner Charaktere im Kopf (oder auf Zettel) hast, kannst Du fast jeden Kampf vorher durchsimulieren, und in einem erheblichen Teil der Fälle wird dieses Ergebnis mit dem tatsächlichen übereinstimmen.

P.S.:
Für alle denen die stochastik von 3D6 nicht gefällt, aber eine Wandlung auf D20 zu drastisch erscheint, gibt es noch eine Alternative:
2D10!
Verhält sich dann von der Stochastik her irgendwo zwischen den beiden Systemen.

Ich persönlich finde 2-3 Würfel eh als die beste Möglichkeit zu würfeln.
Bin mit den 3D6 bei GURPS daher sehr zufrieden, und mit dem D20-System eher unzufrieden.
« Letzte Änderung: 24.03.2005 | 09:58 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #49 am: 24.03.2005 | 11:29 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Sondern daran das SciFi-Waffen einfach so krass viel Schaden machen, dass ein Glückstreffer nahezu jeden Charakter grillen kann.
Da finde ich sogar die geringe Zufallsabhängigkeit bei GURPS ganz gut, weil man dann ja die Gegner anpassen kann, das sie eher nicht treffen
Bei Traveller gibts es hauptsächlich Standardfeuerwaffen (die natürlich auch tödlich sind). Man kann das ganze ja aber auch auf Fantasy übertragen.
Jetzt können wir wieder zurück zu den Spielerchars gehen. Die kann man als SL nicht anpassen, heisst irgendwann machen sie alles platt, sprich in Situationen die keinen Würfelwurf mehr bedürfen (zu den krit.Treffern hatte ich schon was gesagt).
Um bei DSA4 zu bleiben, um den GURPS Stand zu erreichen bei dem Man Skills um 22 hat muss man im Vergleich bei DSA schon sehr lange spielen. Bis dahin hat man eine reale chance einen Kampf zu gewinnen oder zu verlieren weil die Werte nicht den möglichen Maximalwert (w20) überschreiten. Das ist eigentlich die einzige Sache die mich irritiert. Ich kann ja nicht immer dicker auftragen um die Spieler nicht gähnend nach ihren Würfeln greifen zu lassen.
ich hoffe ihr wisst jetzt was ich überhaupt meine. Bei DSA würfeln lohnt immer....

@drohnen: so hab ich es auch gemacht. Es war aber im Grunde Kokolores, weil es hochentwickelte (über dem Trv.Stand) Technologie war. Sie haben ihren Zweck verfehlt :)


Was die CP betrifft kann ich dir weitestgehend zustimmen. Ich kann nur zum Schluss kommen das sich meine Spieler arg verschätzt haben. Wenn man bei Skills um 16 anfängt, was gibts dann noch zu entwickeln?

in die Breite gehen. Besagter Spieler mit IQ16 ist so ein Kartenhaus wie du es beschreibst. Er kann halt alles wenn er mal "eben" (also im Laufe der Kampagne) 1pt. in einen IQ Skill investiert, muss ihn aber in ALLEN anderen Belangen  mit Samthandschuhen und Pinzette anfassen weil ich mir ja selber schon anhand der Werte mit ziemlicher Sicherheit ausrechnen kann das er drauf geht wenn ich ihn beanspruche. Auf Glückswürfe kann man ja eben nicht hoffen. Das ist mehr als nur ein kleiner Nachteil den er sich durch die Polarisierung aufgehalst hat.

Man könnte auch sagen das Probensystem fördert nicht gerade die Spannung.
« Letzte Änderung: 24.03.2005 | 11:37 von Falcon »
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