Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker

<< < (3/7) > >>

1of3:
Ich hab mir mal was zur Hexerei überlegt. Das ganze wird ein wenig würfelintensiv, aber warum nicht.

Der geneigte Hexer kann zwei Sachen steigern: Fluss und Kontrolle. Vielleicht unterteil ich Fluss noch in verschiedene Effektgruppen.

Will der Char zaubern kann er eine beliebige Anzahl von Würfeln würfeln. (Gamble ist gut.) Welche Würfel weiß ich noch nicht, entweder W6 oder w10. Jede grade Zahl ist ein Erfolg. Höherer Fluss bedeutet mehr Oomph pro Erfolg.
Treten Päsche auf gibt es Nebenwirkungen, etwa "Sichtbare Effekte", die subtile Anwendung verhindern, "Mana verbraucht am Ende der Szene" oder "Verletzt". Wenn ich W10 nehm, werden die Nebenwirkungen entsprechend heftiger, als bei der Variante mit W6.

Gewürfelte Würfel werden erst am Ende der Szene entfernt. Sie zählen zwar nur einmal für den Effekt, bleiben aber für eventuelle Päsche. Am Anfang jeder Runde darf der Charakter allerdings so viele Würfel entfernen, wie er Kontrolle hat.



Verzaubern sollte dagegen deutlich kontrollierter werden. Ich finds interessant, wenn die Artefaktschmiede auf die Mana-Junkies runter blicken. Ich hab auch überlegt Verzaubern und Beschwören regeltechnisch zusammenzupacken.

Teclador:

--- Zitat von: 1of3 am 29.01.2006 | 14:12 ---Verzaubern sollte dagegen deutlich kontrollierter werden. Ich finds interessant, wenn die Artefaktschmiede auf die Mana-Junkies runter blicken. Ich hab auch überlegt Verzaubern und Beschwören regeltechnisch zusammenzupacken.

--- Ende Zitat ---

Hoi! Da fällt mir was ein. So als Anregung:

Im Myranor-Setting von Fanpro (das ziemlich Artefaktintensiv ist) ist "Verzaubern" und "Beschwören" tatsächlich dieselbe Sache:

Die Verzauberer Beschwören immer irgendwelche Manifestationen von Elementarer/Dämonischer/ Himmlischer Kraft und binde diese dann in ihre Spielzeuge um Effekte hervorzurufen. Sie sind dabei aber penibel darauf bedacht, ihre Manifestationen nicht über die Stufe von reinen Energieformen hinauszutreiben daher sie zu Dämonen/Elementaren/Himmelswesen mit eigenem WIllen und Bewußtsein werden zu lassen.

Deshalb schaeun sie auch auf die Beschwörer hinab, da diese sich ja auf "Untragbare Risiken" und "banalen Tauschhandel" mit den Wesen die sie beschwören einlassen müssen, während die Beschwörer die mangelnde Flexibiliät der Artefaktmagier belächeln.

1of3:
Bei AERA ist das auch Gleiche.

Skyrock:
Was ich noch vermisse sind Klassen und Stufen, ebenso wie die Tatsache dass Startcharaktere unfähige Nieten sind.

Was ist schon ein Heartbreaker wo man nicht mühsam und mit vielen Kreuzchen für tote einarmige Goblins und eingesackte Goldstücke seinen Waldläufer vom Sägemehlaufkehrer(Lvl1) zum Förster(Lvl3) zum Oberförster(Lvl4) zum Regionalforstmeister(Lvl10) bis zum Superduperhyperglobal-Erz-Chaos-Forstmeister des Todes(Epic Level) hocharbeitet? :D

1of3:

--- Zitat von: Skyrock am 29.01.2006 | 14:49 ---Was ist schon ein Heartbreaker wo man nicht mühsam und mit vielen Kreuzchen für tote einarmige Goblins und eingesackte Goldstücke seinen Waldläufer vom Sägemehlaufkehrer(Lvl1) zum Förster(Lvl3) zum Oberförster(Lvl4) zum Regionalforstmeister(Lvl10) bis zum Superduperhyperglobal-Erz-Chaos-Forstmeister des Todes(Epic Level) hocharbeitet? :D

--- Ende Zitat ---

Besser. ;)


Ich meinte auch eher inhaltliche Vorschläge.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln