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[Design Experiment] Kult
Tele-Chinese:
Hast du dafür auch Beispiele? Wie würdest du das angehen, wenn du nicht Witchcraft bzw. Unisystem nutzen könntest. Und was Narratives bwz. Forgiges sollte auch drinnen sein. Beim Splatteraspekt sehe ich nicht so große Probleme. Man kann zum Beispiel bei Scarlet Wake auch splatterig werden. Das denke ich, ist nur eine Sache der Vereinbarung am Spieltisch. Genauso wie man Wushu spallterig spielen kann, aber nicht muss.
Toastbrot
Kardinal Richelingo:
--- Zitat von: Toastbrot am 14.02.2006 | 17:41 ---Und was Narratives bwz. Forgiges sollte auch drinnen sein. Beim Splatteraspekt sehe ich nicht so große Probleme. Man kann zum Beispiel bei Scarlet Wake auch splatterig werden. Das denke ich, ist nur eine Sache der Vereinbarung am Spieltisch. Genauso wie man Wushu spallterig spielen kann, aber nicht muss.
--- Ende Zitat ---
ja, aber die Mechanik macht nur Sinn, wenn sie das Spiel fördert bzw die gewollte Atmosphäre/Erählstil fördert. Wirre Mechanismen zum Selbstzweck finde ich kaum attraktiv. Natürlich ist irgendein Splatter unproblematisch, aber wenn schon Forgy, dann auch mit Köpchen
Allerdings hab ich auch keine Idee, ganz einfach weil ich die meisten mechanismen zwar ganz interessant zumeist aber unnötig finde. Vielleicht fällt mir ja was ein.
Lord Verminaard:
Hm, zwei meiner liebsten Rollenspielerlebnisse waren KULT-Runden, bei denen man von den Regeln nix gemerkt hat. Beide waren ziemlich simmig und eher nicht narrig, wenn auch mit starkem Fokus auf der Persönlichkeit der Charaktere. Ich hatte den Eindruck, dass Unknown Armies diese Art zu spielen sehr gut unterstützt. Die Sahneschnitte des KULT-Systems ist allerdings die Spirituelle Balance, um die herum musst du dein „stripped“-System aufbauen.
Tele-Chinese:
Danke das bringt mich auf jedenfall schonmal weiter. Allerdings habe ich noch keine zündende Idee wie ich das umsetze. ICh warte einfahc mal ab was mir so ins Hirn schießt ;D
Ich hatte mir schon sowas gedacht, dass man die Persönlichkeitsentlicklung der Charaktere in den Vordergrund stellen sollte. Wie gehen die Charaktere (Spile) mit Extremsituationen um, die ihre Spirituelle Balance angreift und wie setzen die Spieler die auswirkungen um.
So ich muss in die Uni, und mach mir nochmal ein paar Gedanken.
Es wäre schön, wenn andere sich Beteiligen könnten und kurze Einschätzungen bzw. Erlebnisse, wie die von Vermi, hier posten könnten. Damit kann ich besser arbeiten und die Quintessenz herausfinden.
Toastbrot
Bitpicker:
Ok, meine Haltung zu den Forge-Spielen ist ja hinlänglich bekannt. Ich spiele Kult öfter, allerdings nicht mit den Originalregeln, sondern mit meinem System GeneSys. Ist aber auch ein klassisches Fertigkeitensystem, das würde dir also auch nicht zusagen.
Was einen Spielbericht angeht, auf meiner Webseite http://www.nyboria.de gibt es im Bereich 'Kult / Moloch' eine ganze Kampagne als Journal in 19 Kapiteln, allerdings auf Englisch. Das zeigt so ziemlich, wo ich mit Kult hinwill.
Anfangs hatte ich große Probleme, mit Kult ein stimmiges Abenteuer zu kreieren, denn außer One Shots konnte ich mir nicht viel vorstellen - dafür waren die Beschreibungen und Tendenzen im Spiel einfach zu splatterig (ebenso die veröffentlichten Abenteuer). Die Kunst ist, den Splatter-Anteil, den einem besonders solche Quellenbücher wie Metropolis aufdrängen, herunterzuschrauben und den Mystery- und Entdeckungsaspekt in den Vordergrund zu stellen. Und hier haben wir auch das Problem: Entdeckung.
Bei Mage, Vampire usw. kann man das Setting zu einem Gutteil aus dem Spiel herausnehmen (ist ja bei den Designexperimenten geschehen), um einen narrativeren Ansatz zu finden - weniger Betonung von Clans, Traditionen usw. Bei Kult geht das nicht, denn es lebt nur vom Setting. Du spielst schließlich einen Normalo - ok, einen vermutlich ziemlich gestörten Normalo, aber er kann in der Regel nichts Besonderes. Das Kult-Abenteuer entsteht in der Interaktion mit dem mythologischen Hintergrund. Wenn das nicht nach Entdeckung und damit SIM schreit, weiß ich es nicht.
Narrative Ansätze scheinen doch eher dahin zu gehen, dass die Regeln sich mit dem 'Wie' der Erzählung beschäftigen usw., nicht aber mit Settings. Settings scheinen bei diesen Spielen eine gemeinsame kreative Aufgabe zu sein. Das kann bei Kult nicht funktionieren. Ebenso ist jegliche Art von PE Gift für Kult. Am besten funktioniert Kult mit Spielern, die gar nichts über den Hintergrund wissen und diesen mit ihren Charakteren zusammen entdecken.
Robin
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