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[Gerade gelesen] The Shadow of Yesterday
Lord Verminaard:
Na ja, transzendieren kann nur ein Charakter mit einer „Grand Master“-Fähigkeit, also maximalem Wert, und er muss das maximale Würfelergebnis erzielen. Bei nur drei Würfeln ist das eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit, kann sich durch Bonuswürfel allerdings verschieben. Ich würde die Regel aber auch eher nicht anwenden. Eine Geschichte ist zuende, wenn der Konflikt aufgelöst ist, und nicht wenn jemand eine verdammt gute Probe würfelt. ::)
Roland:
Als Spieler kann man Transcendence steuern. Man ist nicht gezwungen immer alle Bonuswürfel einzusetzen, die man sich ja ohnehin meist für die wirklich wichtigen Konflikte aufhebt.
Dr.Boomslang:
Das Würfelsystem ist einfach nur "klassisch" (mit dieser tollen Erfolgstabelle), genauso das Fertigkeitensystem.
"Bringing down the Pain" kann ich noch nicht so richtig beurteilen, auf den ersten Blick macht es Sinn, man müsste es mal ausprobieren.
Die beste Innovation sehe ich in den "Keys", das ist ein neues und wirklich sinnvolles Konzept.
yo thales:
--- Zitat ---In der Weltenbeschreibung gibt es zu jeder Rasse und Kultur am Ende „Crunchy Bits“, nämlich eigene Abilities, Keys und Secrets. Deswegen wundert es mich auch, dass fast alle, die TSoY spielen, es auf andere Welten konvertieren. Da muss man schon einiges anpassen.
--- Ende Zitat ---
Ich denke der Grund liegt einfach darin, dass die Regeln getrennt von der Weltbeschreibung angeboten werden. Ich selber bin dabei, es für Degenesis anzupassen (hier). Dabei verzichte ich aber auf die Fudge-Würfel und orientiere mich am urprünglichen Hochwürfeln.
Mir gefällt vor allem der Verzicht auf Sonderregeln für bestimmte Konflikte. Der Einsatz von Secrets gibt ein bischen Farbe, die Keys geben den Chars nicht nur eine Richtung vor, die nur auf dem Papier existiert, sondern das Ausspielen verbessert auch den Char. Die Transzendenz ist nett, aber sollte man irgendwann in die Gefahr kommen, zu transzendieren, gibt es ja auch das passende Secret, dass man "in der Welt bleibt". "Bringing down the pain" gibt mir die Möglichkeit, dass was mir wichtig ist, auszuspielen und die Nebensächlichkeiten schnell abzuhandeln.
Für mich sind das genau die Dinge, die ich bei einem Rollenspiel benötige. Ich will dem Zufall ein Mitspracherecht geben. Ich will nicht fünfzig verschiedene Regelanwendungen lernen. Ich mag nicht nur Kämpfe auswürfeln, weil der Rest "ausrollenspielbar" ist. Dass sich mein Char mit der Zeit verbessert/verändert ist auch nett.
Btw, hat jemand schon mal in Near gespielt? Lohnt sich die Einarbeitungszeit?
yo
8t88:
48 Seiten setting sind mir echt zu viel... ich denke ich werd emir mal die Keys angucken, die sind ggf. ne sinnvolle erweiterung für ein RPG system auf das ich im moment noch warten tu ;)
wobei ich am überlegen bin, die keys (secrets?) irgendwannmal als Liquid Modul zu verwursten.. so al sübergangszeit bis das andere kommt.
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