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Innovative Probemechanismen

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Thalamus Grondak:

--- Zitat von: Falcon am 14.03.2006 | 15:36 ---ja, das ist auch keine schlechte Idee, allerdings für jeden Skill 8 oder mehr Ausprägungen zu haben scheint mir etwas sehr umfangreich.

Aber natürlich habt man nur den ordinären Attribut + Fertigkeit = Probewert Mechanismus.

--- Ende Zitat ---
Ja gut, der eigentliche Meschanismus ist der selbe.

Der Mechanismus eines Spiels das ich gerade entwickle geht ungefähr so:
Die Anzahl der würfel wird durch Schwierigkeitswert/Fertigkeitswert bestimmt.
Die würfel geben dann an wie groß der Erfolg/Mißerfolg ist. (1=schlecht, 6=perfekt)
Von denen kann man sich dann einen aussuchen.


--- Zitat von: Selganor am 14.03.2006 | 16:01 ---Mit anderen Worten: Bei X Attributen braucht man um einen kompletten Skill um einen Punkt zu steigern nicht 1 Punkt sondern X Punkte.

--- Ende Zitat ---
Nein, man kann das ausgleichen, indem man mehr Punkte vergeben kann.
So erreicht man gleich mächtige Chars, mit mehr individualismus.



--- Zitat von: Selganor am 14.03.2006 | 16:01 ---(Nach dem System werden Spezialisten VIEL haeufiger und Generalisten deutlich seltener)Komisch... in meiner (3.x) Edition steht bei Craft (u.a. auch Smithing) Intelligence als relevantes Attribut ;D

--- Ende Zitat ---
:-[
Wie man sieht musste bei uns noch nie jemand auf Schmieden würfeln.

Bitpicker:
Ich beschreibe mal kurz mein System, obwohl es auf Eigenschaften und Fertigkeiten beruht:. Klingt vermutlich auf den ersten Blick fürchterlich kompliziert, ist es aber in der Durchführung eigentlich nicht und hat den Vorteil, dass man in jeder Situation auf etwas würfeln kann, es gibt also kein 'du hast keinen Schwertkampfwert, also kannst du das Schwert auch nicht benutzen'.

Es gibt 15 Eigenschaften, die m. E. alles grundlegend abdecken, Fertigkeiten sind immer Spezialisierungen. Werte für beide sind Prozentwerte, gewürfelt wird entsprechend mit W100. Es gibt verschiedene Erfolgsklassen, je nachdem, ob man unter 1/10 des Wertes, unter den Wert, unter den doppelten Wert oder über den doppelten Wert wirft - niedriger ist besser. Die Erfolgsklassen der Fertigkeiten sind gegenüber den Eigenschaften versetzt, das heißt, unter den Fertigkeitswert zu würfeln ist eine Klasse besser als unter den Eigenschaftswert zu würfeln. Das ist besonders bei Vergleichen wichtig.
Die vier Erfolgsklassen sind Voller Erfolg, Normaler Erfolg, Teilerfolg und Fehlschlag. Ein Eigenschaftswurf kann keinen Vollen Erfolg erzielen.
In dem seltenen Fall, dass eine Fertigkeit so niedrig ist, dass ein Wurf gegen die Fertigkeit ein schlechteres Ergebnis ergibt als ein Wurf gegen die Eigenschaft, gilt der Wurf als Eigenschaftswurf (wäre es also ein Fehlschlag als Fertigkeitswurf, aber ein Teilerfolg als Eigenschaftswurf, gilt der Teilerfolg).

Robin

Preacher:

--- Zitat von: Falcon am 14.03.2006 | 15:08 ---@WUSHU; Inspectres: es ging mir zwar um Systeme im Medium Umfang Bereich aber gut, damit wir auch eine schöne Sammlung zusammen kriegen nehmen wir meinetwegen auch schwammige Systeme rein.

--- Ende Zitat ---

Dann erwähne solche Vorgaben in Zukunft doch bitte gleich zu Anfang, dann spar ich mir den Post. ::)

Dr.Boomslang:
@ Bitpicker
Als ich das System das letzte mal gesehen habe hieß es noch "Harnmaster" ;D
Aber mal was anderes: Kann man sich dein komplettes System irgendwo ansehen?

Falcon:
@preacher: mmh, ich hätte schwören können die Vorgabe stünde im ersten Post, es war aber wohl dich in einem anderen Thread.
aber wir nehmen ja jetzt auch alle Systeme.

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