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[allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
avakar:
Für mich sind Attribute die kleinste gemeinsame Basis, auf der man Charaktere innerhalb eines Systems unterscheiden kann. Sie sind sozusagen die Grundbausteine im Charakterbaukasten.
Dabei variieren die Bezeichungen und der Umfang der Attribute natürlich erheblich von System zu System, z.B. kennt WUSHU m.E.n. nur ein Attribut (nämliche den Namen des Charakters), DSA hingegen eine ganze Reihe (Name, Größe, Gewicht, Mut, Klugheit, ...).
Falcon:
@8t:
ich wusste nicht mal das es so ein "Design pattern" gibt (oder was das ist) geschweige denn das es hier einen Thread dafür gibt. Habs aber jetzt. Schau ich bei Gelegenheit mal rein.
@Thalamus: die gleiche Definition hatte ich auch. Die reichte aber leider nicht aus oben genanntem Grund.
die Beschreibung des kleinsten Gemeinsamen Nenners klingt auch vernünftig, wobei die Beschreibung natürlich vorrausetzt das man die Attribute schon HAT, die ich ja nicht unbedingt bräuchte.
thalamus schrieb:
--- Zitat ---Charisma, Geschick, Intelligenz, Temperament, Konstitution
--- Ende Zitat ---
Eine Interessante Auflistung. Temperament wäre mir gar nicht in den Sinn gekommen. Und wo steckt da Stärke drin,in Ko ?
Das führt mich zu einer weiteren Frage um das Thema mal weiterzuführen:
Wenn man Attributes festlegt (und ich glaube ich komme nicht drumrum), würde ich so wenig wie möglich nehmen.
Was wäre eure Minimalanzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind? Thalamus hats ja schon gepostet.
Persönlichkeit,Körper,Geschick, Auffassungsgabe wären wohl meine.
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Falcon am 15.03.2006 | 00:35 ---Eine Interessante Auflistung. Temperament wäre mir gar nicht in den Sinn gekommen. Und wo steckt da Stärke drin,in Ko ?
--- Ende Zitat ---
Unsere Aufteilung ist eigentlich recht änlich.
--- Zitat von: Falcon am 15.03.2006 | 00:35 ---Persönlichkeit,Körper,Geschick, Auffassungsgabe wären wohl meine.
--- Ende Zitat ---
Persönlichkeit ist wohl eine Kombination aus Charisma und Temperament
Körper ist das was ich mit KON meine (Ja, Stärke steckt in KON. Stärke lässt sich IMHO recht einfach "lernen", so das es als Attribut nach meiner Def. rausfällt)
Auffassungsgabe ist das was ich Weisheit nenne.
Deine Begriffe finde ich aber besser, obwohl ich Charisma (Die Wirkung auf andere) und Temperament(ob ich gesetzt, aufbrausend oder Cholerisch bin) eher trennen würde.
1of3:
John Kirk: Design Patterns in RPGs, pp. 24 - 25.
Hervorhebung von meiner Einer.
--- Zitat ---Attribute
Intent
Provide a means to gauge universal character aspects within a game environment.
(...)
Motivation
In order to judge the capabilities of a given player’s character within an imagined
world, games often give characters attributes, or stats. Attributes are specific, named
gauges usually associated with numbers that have a pre-determined meaning within the
game’s rule system (although non-numerical attributes are certainly possible as well).
In many games, the types of attributes are of a pre-determined fixed number, such as
Strength, Dexterity, Intelligence, etc. However, this is not always so. Some games
allow attributes to be made up to suit a gaming group’s needs. What is important is that
attributes:
1) provide guidelines on how the character can affect the important aspects of the
game environment,
2) are defined either by the game itself or by a gaming group before play begins,
3) are the same for all characters of a given type (they may be different for player
and non-player characters).
Attributes allow a player to get a handle on how the “physics” of an imagined world
works and to what extent he can manipulate the world through his character.
Systems that provide pre-defined attributes can go into great detail in providing rules to
appropriately handle game situations. This, in turn, allows the game rules to provide an
appropriate level of “crunch”, or detail, in important game situations. Attributes also
alleviate some of the need to make spot judgment calls that some players may find
unfair.
To focus on the core aspects of a particular genre, some games assign different (but predefined)
attributes to different characters, depending on the role a particular character
plays in a story. As long as all characters portraying a specific role are assigned the
same pre-defined aspects, the game could be describes as following the Attribute
pattern (although this is a gray area as it could just as easily be said to follow the Class
pattern instead).
Applicability
Use the Attribute Pattern when you want to provide aspects that are common to all
characters where these aspects affect game play in important ways. As of this writing,
the majority of role-playing games use this pattern. Some games lack any common
character aspects or limits. Games such as “Cops and Robbers” and “Cowboys and
Indians” frequently end up with insoluble arguments of “I shot you”, “Na-uh”, “Did so”
… where the game provides no means to allow the participants to resolve their dispute.
If you are looking for a happy medium between these options, you may want to
consider the Trait pattern instead.
--- Ende Zitat ---
Dem kann ich nichts mehr hinzufügen.
--- Zitat von: Falcon am 15.03.2006 | 00:35 ---Was wäre eure Minimalanzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind?
--- Ende Zitat ---
Selbstverständlich gar keine.
Merlin Emrys:
--- Zitat von: 8t88 am 14.03.2006 | 22:22 ---Schon mal Dieses RPG Design patterns gelesen?
Da wird das alles aufgeschlüsselt!
--- Ende Zitat ---
Aber zumindest noch ist Patterns kein Gesetzbuch, und andere Ueberlegungen und Definitionen sind noch zulaessig.
--- Zitat von: Falcon am 15.03.2006 | 00:35 ---Was wäre eure Minimalanzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind?
--- Ende Zitat ---
Nach vielen aehnlichen Erwaegungen bin ich bei einer ziemlich grossen Auswahl gelandet. Aber die Basis bilden bei mir vier Kategorien, von denen eine systemspezifisch ist. Die andern drei sind:
- Koerper
- Geist
- Kommunikation
In diesen Kategorien kann man dann bestimmte Bereiche gewichten: Schnelligkeit oder Geschick, Aufnahmefaehigkeit oder Erinnerungsfaehigkeit, Witz oder Einfuehlungsvermoegen... Daraus leite ich dann die Grund-"Befaehigung" fuer andere Bereiche ab: Wer geschickt mit den Haenden und geistig lernfaehig ist, hat das Zeug zum Handwerker. Wer geschickt mit dem Koerper und einfuehlsam ist, koennte einen guten Schauspieler abgeben...
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