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[allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Selganor [n/a]:
Ist im 2. Absatz gemacht.
Im Gegensatz zum Zitierten ist meine Aussage dann aber einfach mal so dahinformuliert und nicht als "Lehrbuchinhalt" geplant ;)
Chiungalla:
Cooler Thread. Macht echt auf eine angenehme Art und Weise nachdenklich, ob man nicht mit alt eingesessenen Grundprinzipien des Rollenspiels brechen möchte. :d
--- Zitat ---und auch nicht unwichtig, wann kann man einem Attribut grundsätzlich einen Wert geben, wann ist es eine binäre Sache (man hats oder hats nicht)?
Bei DSA ist Charisma z.b. ein Attr.Wert, bei GURPS ist Charisma ein 0/1 Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Also um mal auf dieses Detail einzugehen:
Bei GURPS ist nach der Systemmechanik Charisma ein Vorteil.
Man kauft es sich wie ein Vorteil.
Man kann es aber vom Fluff her Charisma trotzdem als Attribut lesen.
Denn es gibt Charisma in verschiedenen positiven und negativen Stufen.
Charisma 0, was die allermeisten Menschen haben, könnte man auch als "Attributwert 10" lesen.
Charisma-Vorteile als "Attributwert 10+x".
Und Charisma-Nachteile als "Attributwert 10-x".
Die Überlegungen die (glaube ich) bei GURPS dahinter steht ist folgende:
Warum sollte man bei allen Charakteren Charisma auf dem Charakterbogen verewigen, wenn per Definition 95%+ der Menschen da einen Wert von 10 hätten?
Und man das ganze auch über Vorteile abhandeln kann, und es dann nur bei denen die es betrifft auf dem Charakterbogen auftaucht.
Verleitet Charisma als Attribut nicht sogar dazu, dass viel mehr Spieler da unrealistisch hohe oder tiefe Werte nehmen?
Und verleitet ein Attributwert von Charisma 10 nicht viel mehr den Charakter als durchschnittliches Lieschen Müller zu sehen, als wenn er einfach nur nicht über den Vorteil verfügt?
Generell würde ich nur diejenigen Werte als Attribute in ein Rollenspielsystem einfügen, welche grundlegende Eigenschaften einer Person beschreiben, und innerhalb der Population großen Schwankungen unterworfen sind.
Werte welche hingegen grundlegende Eigenschaften sind, über die aber alle angehörigen der Spezies verfügen, sind Rassenvorteile.
Werte welche grundlegenden Charakter besitzen, aber nur von vereinzelnden Individuen besessen werden, würde ich über individuelle Vorteile abhandeln.
Stärke macht damit als Attribut Sinn.
Hier gibt es signifikante Schwankungen unter z.B. den Menschen.
Intelligenz hingegen ist wohl eher ein Graubereich.
Wirkliche Ausreißer was die Intelligenz angeht, sind weit seltener, als bei der Körperkraft.
Man könnte also auch alle Menschen als "normal klug" charakterisieren, und besonders intelligente oder dumme Charaktere über Vor- und Nachteile abhandeln.
Man könnte allerdings auch hier normale Attribute wählen.
Charisma wäre auch für mich ein Vor- bzw. Nachteil.
Weil da die meisten Menschen ganz klar durchschnittlich sind, und auf diesem Sektor eher Fertigkeiten und Intelligenz entscheiden.
Die Menschen die wirklich charismatischer sind, sind wirklich selten.
u.s.w.
Wichtig ist für diese Überlegung natürlich auch noch wie häufig bestimmte Werte verwandt werden.
Würfel ich jetzt alle hundert Jahre einmal auf Charisma, macht es als Attribut keinen Sinn.
Würfelt man alle paar Minuten darauf, wird man seiner Gewichtung im Spiel höchstwahrscheinlich über Vor- und Nachteile einfach nicht gerecht.
Falcon:
ok, es wurden jede Menge sinnvolle Sachen gesagt. Manches wurde auch wieder durcheinander gewürfelt, an stellen um die es mir gar nicht ging, aber macht ja nichts (so lange man mir nicht vorhält es ginge mir darum).
ich versuche hier mal irgendwie Ordnung rein zu kriegen
@1of3,8t: ich hab mich ins Design Patterns Buch eingelesen. Ist schon eine Hilfreiche Sache. Allerdings denke ich nicht, das der kleine qequotete Absatz alles sinnvolle hervorhebt was dort drin steht. Imho kann man dem noch eine ganze Menge hinzufügen.
Im Kompletten Kapitel wird ausserdem u.a. mehrmals erwähnt das es auch möglich ist eine unbestimmte Anzahl an Attributen und eine unbestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen in sein Spiel einzuführen, wobei die Aussage des Systems jedes mal ein wenig mehr verloren geht und dem Spieler Arbeit überlässt (na wenn das nicht mal denkwürdig für Regelarme Systeme ist :)), dafür steigt die Flexibilität.
keine Attribute, ok, warum nicht. Im Grunde möchte ich ja was ähnliches, beliebige Attribute und keine festen.
ich hätte die Frage aber auch genauer fassen sollen damit man sie nicht absichtlich mißverstehen kann:
Welches ist die minimale Anzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind, WENN sie vom System nötig sind?
und was deine Frage angeht ob man sie verändern kann, 1of3. In unserem Falle jetzt mal ja. und nein.
Ich hatte weiter oben schon mehrmals beschrieben das man zwischen Eigenschaften unterteilen kann die sich trainieren lassen (Stärke) und welche die man einfach hat, und beides würden zumindest bei mir eine Rolle spielen.
8Beine zu haben ist auch ein Attribut, da es eine grundlegende Eigenschaft ist das ein Objekt beschreibt (hier die Spinne) trotzdem kann sie nicht besser oder schlechter 8Beine haben.
Da wäre Eulenspiegels Vorschlag, Attribute die man nicht steigern kann nach Anzahl zu sehen sicher eine Möglichkeit, wobei es immer noch Dinge gibt die man nicht mal durch Anzahl steigern kann, Infrarotsicht z.b.
ganze drei Kategorien von Attributen (Anzahl, steigerbar und binär) wäre doch ein wenig zu umständlich
Ich stimme aber vollkommen damit überein das es keinen Sinn macht Charisma einzufügen (thnx Chiungalla für die Beschreibung, dadurch rückt Charisma wieder eindeutig richtung steigerbares Attribut), wenn es meisst keine Rolle spielt. Und das gilt natürlich für alles mögliche. Z.b. "2Arme" bei einem Menschen. "1Arm" wäre schon wieder was ganz anderes.
Es ist möglich all diese Beschreibungen als Attribute zu sehen (genauso wie es möglich ist alles als Vor/Nachteile zu sehen aber das ist ja nur noch Begrifflichkeit).
Ich für meinen Teil habe aber nur die steigerbaren als Attribute definiert und alle anderen als Vorteile.
und das ist genau das was ich in meinem Fall wollte:
man soll eine bestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen wählen können, und zwar da wo es die Chars hervorhebt, alles andere braucht man ja nicht. Das hat z.b. zur Folge das nicht alle Charaktere die gleichen Attribute haben.
Und da sie nunmal unbestimmt sind stolpert man früher oder später über das Probleme der verschiedenen Attributskategorien (s.o.) und der Willkürlichkeit (ist Charisma eher steigerbar oder nicht).
Unbestimmte Attribute machen es also wiederrum notwendig für steigerbare und nicht steigerbare verschiedene Kategorien einzufügen, um die Frage abermals zu beantworten warum ich eine Einteilung überhaupt macht, denn Werteattribute wirken sich in Regeln natürlich immer anders aus als Attribute die man einfach hat, also möchte ich sie unterteilen.
Das Problem, auch abermals, ist eben das man dem Spieler nicht gleichzeitig die Wahl lassen kann seine Eigenschaften frei zu wählen und sie in 2 Kategorien zu ordnen weils es ja oft nicht eindeutig ist.
Die Lösung wäre, und das hat ja schon jemand gesgt (oder war ich das?) ALLEN selbst bestimmtbaren Attributen grundsätzlich Werte zu geben (geht vielleicht nicht immer) oder KEINEM Attribut, wäre Geschmackssache, ich würde eher ein System machen bei dem Stärke ein Wert hat.
Selganor schrieb:
--- Zitat ---Fakt ist doch dass Attribute (sofern sie vorhanden sind) bei (fast) allen Charakteren in gleicher Menge vorhanden sind.
--- Ende Zitat ---
Laut den Design Patterns ist das nicht unbedingt nötig. Charaktere können eine verschiedene Anzahl und sogar unterschiedliche Attribute haben.
@Merlin:
Körper, Geist, Kommunikation.
Kommunikation finde ich auch geschickt. Dann hätte man nur noch drei. Gewisse DInge zu trennen wäre mir aber auch wichtig. Einen geschickten und starken Menschen hervor zu heben sowie einen Sozial kompetenten aber Langsamen fände ich schon wichtig. Die Sache mit dem Sepzialisieren von Attributen wäre mal eine Überlegung wert.
Falcon:
Zusatz:
als kleinsten Gemeinsamen Nenner würde ich im Moment sogar ebenfalls nur eine dreierteilung Anstreben in
Körper
Geist
Persönlichkeit
Also differenzierte Grundprinzipien die Allen gemein sind, so daß man alle eigenschaften Einordnen kann (Geschick z.b. in Körper)
Bei Sinnen habe ich aber so meine Probleme, wäre das eher Geist oder eher Körper oder ein eigener Aspekt?
Viele kennen sicher noch SR 3.01 wo es nicht möglich war einen dummen Charakter zu generieren der gut sehen konnte, weil beides unter Intelligenz fiel. Aber ist es nicht eher eine Körperliche Eigenschaft?
wahrscheinlich sogar beides, nur dann wird es kompliziert.
1of3:
--- Zitat von: Falcon am 15.03.2006 | 11:31 ---@1of3,8t: ich hab mich ins Design Patterns Buch eingelesen. Ist schon eine Hilfreiche Sache. Allerdings denke ich nicht, das der kleine qequotete Absatz alles sinnvolle hervorhebt was dort drin steht. Imho kann man dem noch eine ganze Menge hinzufügen.
Im Kompletten Kapitel wird ausserdem u.a. mehrmals erwähnt das es auch möglich ist eine unbestimmte Anzahl an Attributen und eine unbestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen in sein Spiel einzuführen, wobei die Aussage des Systems jedes mal ein wenig mehr verloren geht und dem Spieler Arbeit überlässt (na wenn das nicht mal denkwürdig für Regelarme Systeme ist :)), dafür steigt die Flexibilität.
--- Ende Zitat ---
Das versteh ich jetzt nicht. Attribute müssen nach dem Text festgelegt sein, bevor das Spiel beginnt. Dann sind sie doch nicht unbestimmt oder wie jetzt?
--- Zitat ---Welches ist die minimale Anzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind, WENN sie vom System nötig sind?
--- Ende Zitat ---
Der Satz macht keinen Sinn. Aussagen implizieren sich immer selber und wenn sie denn nötig sind, sind sie nötig.
Wenn du Attribute benutzen willst und dann aber möglichst wenig davon, dann nimm genau eins. Das nennt sich dann meist Charakterstufe.
--- Zitat ---und was deine Frage angeht ob man sie verändern kann, 1of3. In unserem Falle jetzt mal ja. und nein.
Ich hatte weiter oben schon mehrmals beschrieben das man zwischen Eigenschaften unterteilen kann die sich trainieren lassen (Stärke) und welche die man einfach hat, und beides würden zumindest bei mir eine Rolle spielen.
8Beine zu haben ist auch ein Attribut, da es eine grundlegende Eigenschaft ist das ein Objekt beschreibt (hier die Spinne) trotzdem kann sie nicht besser oder schlechter 8Beine haben.
--- Ende Zitat ---
Doch. Kann man. Das hat nichts mit realweltlicher Anschauung zu tun, aber all diese Bezüge sind im Rollenspiel sowieso nicht naturgegeben, sondern künstlich eingebaut.
--- Zitat ---Es ist möglich all diese Beschreibungen als Attribute zu sehen (genauso wie es möglich ist alles als Vor/Nachteile zu sehen aber das ist ja nur noch Begrifflichkeit).
--- Ende Zitat ---
Das ist mitnichten nur eine Begrifflichkeit. Attribute MUSS jeder Charakter (eines gegebenen Charaktertyps) auf irgendeinem Wert haben.
Vor- und Nachteile dagegen sind überhaupt keine sinnvolle Kategorie zur Betrachtung von Rollenspielen, denn die wurden schlicht und ergreifend als "Rest" eingeführt. Alles was in den entsprechenden Spielen in keine andere Kategorie passt ist Rest, also ein Vor- oder Nachteil.
--- Zitat ---und das ist genau das was ich in meinem Fall wollte:
man soll eine bestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen wählen können, und zwar da wo es die Chars hervorhebt, alles andere braucht man ja nicht. Das hat z.b. zur Folge das nicht alle Charaktere die gleichen Attribute haben.
Und da sie nunmal unbestimmt sind stolpert man früher oder später über das Probleme der verschiedenen Attributskategorien (s.o.) und der Willkürlichkeit (ist Charisma eher steigerbar oder nicht).
--- Ende Zitat ---
Dann hast du ein Trait oder Skill Pattern und eben keine Attribute. Das ist doch auch OK. Und wieso ist Willkürlichkeit ein Problem?
--- Zitat ---Selganor schrieb:
--- Zitat ---Fakt ist doch dass Attribute (sofern sie vorhanden sind) bei (fast) allen Charakteren in gleicher Menge vorhanden sind.
--- Ende Zitat ---
Laut den Design Patterns ist das nicht unbedingt nötig. Charaktere können eine verschiedene Anzahl und sogar unterschiedliche Attribute haben.
--- Ende Zitat ---
Das hast du falsch verstanden. Alle Charaktere des gleichen Typs müssen die gleichen Attribute haben. Du kannst verschiedene Typen einteilen und sagen: "Magier haben die Attribute A - D und Kämper X - Z", aber dann muss diese Zuordnung für alle Magier und alle Krieger gelten.
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